7 cosas que deberías saber sobre los makerspaces

7 Things You Should Know About Makerspaces. EDUCASE, 2013

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Un makerspace es un lugar físico donde la gente se reúne para compartir recursos y conocimientos, trabajar en proyectos, crear redes y construir. Los makerspaces proporcionan herramientas y salas de trabajo en un entorno comunitario: una biblioteca, un centro comunitario, una organización privada o un campus. Muchos se utilizan principalmente para la experimentación tecnológica, el desarrollo de hardware y la creación de prototipos de ideas, pero cada vez más, los inventores individuales y los equipos creativos autodirigidos utilizan los makerspaces para construir proyectos en campos distintos de la ingeniería y la tecnología. Los makerspaces son zonas de aprendizaje autodirigido, que proporcionan un laboratorio físico para el aprendizaje basado en la investigación y validan el impulso de descubrimiento que define al investigador y al erudito.

Escenario

Jerry, estudiante de primer año de Bellas Artes en una universidad privada famosa por su plan de estudios interdisciplinar, es nuevo en el makerspace del campus. Está aquí para trabajar en su primera tarea en un curso llamado «En la esquina del arte y la tecnología». La tarea de Jerry consiste en construir una parte de una máquina de pinball utilizando cualquier medio: cartón, plástico, fieltro, arcilla. El producto final debe funcionar de forma adecuada con una bola que ruede. Antes de sentarse en una de las mesas, Jerry rebusca en los contenedores de plexiglás etiquetados con arduinos, legos, bobinas de Tesla, cartón, cohetes, hilo, luces LED, cinta adhesiva, pilas y receptores solares. Está buscando ideas para su proyecto. En una fila de material artístico hay incluso una selección de pequeñas flores de seda. Coge algunas de ellas.

Otros alumnos trabajan en proyectos, solos o en grupo. Algunos hablan en voz baja. Jerry coge una cartulina de uno de los puestos de suministros del mostrador y se fija en los carteles que señalan una cortadora láser, una plastificadora y una impresora 3D. Se pone a trabajar con el papel de construcción naranja, pensando que utilizará un material más resistente una vez que tenga su diseño resuelto. El paracaídas que está construyendo debería hacer que su pequeño arreglo floral salte cuando una pelota pase por encima del gatillo. Pero cuando prueba su primer intento, descubre que una pelota de ping-pong no tiene la masa necesaria para provocar la reacción.

Una estudiante llamada Carrie está sentada frente a él. Está en la misma clase y está construyendo una estructura de arcilla. Utiliza una pelota de golf para probar y le sugiere a Jerry que lo intente. La pelota más pesada rueda por el lado de la pista antes de llegar al gatillo, pero una bola de plástico que hace con la impresora 3D hace que el ramo rebote y salga de la endeble pista. Jerry desmonta su construcción de papel, pensando en utilizarla como patrón para una versión de cartón. Un vistazo al reloj le avisa de que lleva dos horas aquí. Tendrá que darse prisa para llegar a su clase de psicología.

En la puerta, comprueba el horario de apertura del makerspace. Mientras avanza apresuradamente por la acera hasta el siguiente edificio, se plantea un cambio de diseño. Tal vez, si la maqueta de cartón funciona, debería construir su versión final en otro material. Podría pintarlo con motivos bávaros y añadir dos hombres con pantalones de cuero en una mesa de cervecería que se eleva por un lado con bisagras cuando pasa la pelota…

  1. ¿Qué es?

Un makerspace es un lugar físico donde la gente se reúne para compartir recursos y conocimientos, trabajar en proyectos, crear redes y construir. Los makerspaces proporcionan herramientas y espacio en un entorno comunitario: una biblioteca, un centro comunitario, una organización privada o un campus. Los asesores expertos pueden estar disponibles algunas veces, pero a menudo los novatos reciben ayuda de otros usuarios. El makerspace -también denominado hackerspace- suele estar asociado a campos como la ingeniería, la informática y el diseño gráfico. El concepto surge de la «cultura maker» impulsada por la tecnología, asociada a la revista Make y a las Maker Faires que promueve. Esta idea de un espacio de estudio colaborativo para los esfuerzos creativos ha calado en la educación, donde la combinación informal de laboratorio, taller y sala de conferencias constituye un argumento convincente para el aprendizaje a través de la exploración práctica. En el campus, tanto las artes como las ciencias están adoptando el makerspace, y se está creando una nueva energía en torno a los esfuerzos de colaboración multidisciplinar.

  1. ¿Cómo funciona?

Los Makerspaces tienen una deuda considerable con la cultura hacker que los inspiró, y muchos siguen siendo principalmente lugares de experimentación tecnológica, desarrollo de hardware y creación de prototipos de ideas. Pero los inventores individuales autodirigidos y los equipos creativos utilizan cada vez más estos servicios, gratuitos o de pago, en campos distintos de la ingeniería y la tecnología. Los makerspaces suelen estar abiertos para actividades informales y no programadas; en algunos casos, una institución organiza clases programadas en un makerspace. Estas clases no suelen tener un valor económico y se centran en una sola habilidad, como la codificación, la soldadura o la talla de madera. Puede haber suministros como cartón, plástico, metal, engranajes, madera y baterías, y las herramientas disponibles pueden incluir desde una máquina de soldar hasta una cortadora láser. Pero ciertos materiales y herramientas son emblemáticos de los makerspaces, como los microcontroladores llamados arduinos y las Impresoras 3D, valiosas para la creación rápida de prototipos. A medida que la noción de proporcionar un espacio para el diseño y la construcción de proyectos se ha ido imponiendo en la educación, estos lugares han adquirido otros accesorios, desde pinturas y caballetes y escenarios improvisados hasta placas de cocina y moldes de caramelos. Utilizados por los estudiantes, el profesorado y el personal, los makerspaces se han convertido en escenarios para el aprendizaje informal, impulsado por proyectos y autodirigido, proporcionando un espacio de trabajo para juguetear, probar soluciones y escuchar la opinión de colegas con intereses similares.

  1. ¿Quién lo hace?

El makerspace surgió inicialmente como una poderosa fuerza de aprendizaje en la comunidad no académica. Un esfuerzo apoyado por los miembros que refleja ese origen es el Milwaukee Makerspace, que invita al público a asistir a las reuniones. Los miembros consideran que compartir y aprender habilidades es un propósito clave de su makerspace, lo que da lugar a un entorno de estudio dinámico que construye proyectos de los miembros, que han incluido modificaciones electrónicas de instrumentos musicales, mini robots, campanas de viento gigantes, un reactor de biodiésel y un coche eléctrico. Los colegios y universidades también han reconocido rápidamente el valor del makerspace como oportunidad de aprendizaje, con opciones como el ThinkLab de la Universidad de Mary Washington, la sede de la Universidad de Rutgers y el FabLab de la Universidad de Stanford. En la Universidad Case Western Reserve, el actual centro de invención ThinkBox se considera tan importante que pronto se ampliará a un edificio de siete plantas con 50.000 pies cuadrados de espacio. Todos estos espacios funcionan de forma similar. En el Wheaton College, por ejemplo, el WHALE Lab (Wheaton Autonomous Learning Lab) es un espacio de creación interdisciplinar donde los estudiantes bordan, sueldan, esculpen o diseñan y fabrican proyectos creativos. El énfasis está en la ayuda mutua proporcionada por la comunidad, y el resultado de la actividad de los estudiantes puede ser un robot o un jersey de punto que se ilumina. En el Georgia Tech Invention Studio, los estudiantes pueden incluso solicitar financiación para sus proyectos en forma de becas para creadores. Se fomentan los proyectos multidisciplinares y los equipos ganadores deben trabajar en sus proyectos en el Invention Studio. Los proyectos completados se presentan como piezas del portafolio en la Georgia Tech Capstone Expo.

  1. ¿Por qué es importante?

Los Makerspaces son zonas de aprendizaje autodirigido. Su carácter práctico, junto con las herramientas y las materias primas que apoyan la invención, proporcionan el taller definitivo para el manitas y el espacio educativo perfecto para las personas que aprenden mejor haciendo. La interacción entre los inventores en estas instalaciones fomenta una dinámica de aprendizaje altamente colaborativa que es excelente para los esfuerzos en equipo y para el apoyo, el asesoramiento y la asistencia de los compañeros. Cuando estos espacios están abiertos al uso por parte del profesorado, los estudiantes y el personal de una sección transversal de áreas de contenido, promueven el pensamiento y el aprendizaje multidisciplinar, enriqueciendo los proyectos que se construyen allí y el valor del makerspace como lugar educativo.

  1. ¿Cuáles son los inconvenientes?

El espacio en las instalaciones de aprendizaje suele ser escaso, y el coste es un factor a tener en cuenta a la hora de crear un área para la fabricación. Las Impresoras 3D de gama alta que imprimen con diversos soportes pueden ser caras. Las impresoras 3D más pequeñas y asequibles suelen crear sólo objetos pequeños, a menudo con un único medio y en un solo color. Los equipos como las fresadoras, los equipos de soldadura, los tornos, las impresoras 3D y las cortadoras láser pueden estar muy solicitados, lo que puede dar lugar a largos tiempos de espera para los estudiantes que intentan utilizar estas instalaciones. Algunas de estas máquinas también pueden ser peligrosas, lo que plantea problemas de responsabilidad. Por último, gran parte del valor de un makerspace radica en su carácter informal y su apelación al espíritu de invención, y parte de esta ventaja puede quedar anulada si el profesorado bien intencionado dirige la actividad de los estudiantes hasta un punto que anula la experimentación.

  1. ¿Hacia dónde va?

Una de las exigencias clave de un makerspace es que exista como un lugar físico en el que los participantes tengan espacio y oportunidad para el trabajo práctico, pero a medida que estos entornos evolucionan, podemos ver más participación virtual. El vídeo puede invitar a la aportación de expertos a distancia, y la teleoperación puede permitir la manipulación de la maquinaria desde lejos. A medida que los makerspaces se han ido haciendo más comunes en los campus y han encontrado su lugar en las bibliotecas públicas y los centros comunitarios, su influencia se ha extendido a otras disciplinas y puede que algún día se adopten en todo el plan de estudios. Con el tiempo, los makerspaces podrían conectarse de un campus a otro, fomentando la colaboración en proyectos conjuntos. Los estudiantes que utilicen estos estudios para crear piezas tangibles para su portafolio pueden encontrar su trabajo de interés para futuros empleadores. A medida que evoluciona la evaluación de la educación, el trabajo de los proyectos realizados en los makerspaces puede llegar a ser aceptado y revisado para obtener créditos universitarios en lugar de cursos más convencionales.

  1. ¿Cuáles son las implicaciones para la enseñanza y el aprendizaje?

El makerspace ofrece espacio y materiales para el aprendizaje físico. Como estos espacios pueden ser fácilmente interdisciplinares, los estudiantes de muchos campos pueden utilizarlos, encontrando a menudo ayuda técnica para el trabajo que están realizando en sus áreas. Al mismo tiempo, los que se dedican a la ingeniería y la tecnología verán su trabajo enriquecido por las aportaciones de los de otros campos. Los Makerspaces permiten a los estudiantes tomar el control de su propio aprendizaje, ya que se apropian de proyectos que no sólo han diseñado, sino que han definido. Al mismo tiempo, los estudiantes suelen apreciar el uso práctico de las tecnologías emergentes y un conocimiento cómodo del tipo de experimentación que lleva a un proyecto terminado. En los casos en los que existen makerspaces en el campus, proporcionan un laboratorio físico para el aprendizaje basado en la investigación.

El makerspace: herramientas, tecnologías y técnicas para fabricar

Kemp, Adam. The Makerspace Workbench: Tools, Technologies, and Techniques for Making. Maker Media, 2013

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Crea un espacio dinámico para diseñar y construir proyectos de hardware electrónico, programación y fabricación de tipo DIY («Do it yourself»  Hazlo tu mismo». Con esta guía ilustrada, aprenderás las ventajas de tener un Makerspace -un espacio compartido con un conjunto de herramientas compartidas- que atrae a otros creadores y le ofrece más recursos para trabajar. Encontrarás explicaciones claras sobre las herramientas, el software, los materiales y la disposición que necesitas para empezar, desde la electrónica básica hasta la tecnología de prototipado rápido y las impresoras 3D económicas.

Un Makerspace es la solución perfecta para muchos makers hoy en día. Aunque se pueden hacer muchas cosas en lugar completamente equipado, siempre tendrás problemas para hacer espacio para la próxima nueva herramienta que necesites. Y lo que realmente implica es la colaboración con otros fabricantes. Un Makerspace te ofrece lo mejor de ambos mundos.

En este libro se muestra cómo organizar un entorno para proporcionar un flujo de trabajo seguro y divertido, y demuestra cómo puedes utilizar ese espacio para formar a otros.

Navegantes en la Red – Encuesta AIMC a usuarios de Internet 2021

Navegantes en la Red – Encuesta AIMC a usuarios de Internet, AMC Marzo 2021

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Infografía

Datos

AIMC (Asociación para la Investigación de Medios de Comunicación) ha presentado hoy en rueda de prensa los resultados de la 23ª edición de la Encuesta AIMC a Usuarios de Internet, Navegantes en la Red, estudio sobre el uso de la Red que cuenta con mayor trayectoria y la muestra más amplia de nuestro país.

Resultados:

  • La mitad de los internautas, a raíz de la pandemia, aprovecha mejor las posibilidades que ofrece Internet.
  • Más de un tercio de los encuestados utiliza más programas o aplicaciones que antes del confinamiento y la nueva normalidad.
  • Se duplica el uso de videollamadas respecto a 2019: cerca de la mitad de los internautas realiza al menos una videoconferencia al mes.
  • Un 40% de los internautas realiza la mayoría de sus compras a través de internet. Las compras online de alimentación y droguería en el último año se elevan al 43% de los ciber-compradores.
  • Aumentan los competidores del dinero en efectivo: un 71% ha utilizado alguna vez Bizum o Twyp, mientras que un 46% utiliza ya el móvil como tarjeta de crédito.
  • El 83% de los entrevistados afirma que, si pudiera elegir, escogería teletrabajar al menos, la mitad del tiempo.
  • El COVID-19 también ha impactado en nuestra forma de consumir los medios de comunicación y contenidos de entretenimiento: suben las suscripciones electrónicas a periódicos y revistas, y 3 de cada 4 navegantes están suscritos a alguna OTT. TikTok se abre paso en el mundo de las redes sociales.
  • Uno de cada tres entrevistados utiliza la televisión para conectarse a Internet.

La Década Digital de Europa: objetivos digitales para 2030

La Década Digital de Europa: objetivos digitales para 2030. Comisión Europea, 2021

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Europa aspira a capacitar a las empresas y las personas para un futuro digital sostenible, más próspero y centrado en el ser humano.

El 9 de marzo de 2021, la Comisión presentó una visión y vías para la transformación digital de Europa de aquí a 2030. Esta visión de la Década Digital de la UE evoluciona en torno a cuatro puntos cardinales:

Capacidades

  • Especialistas en TIC: 20 millones + convergencia de género
  • Capacidades digitales básicas: mínimo el 80 % de la población

Infraestructuras digitales seguras y sostenibles

  • Conectividad: Gigabit para todos, 5G en todas partes
  • Semiconductores de vanguardia: duplicar la proporción de la UE en la producción mundial
  • Datos: borde y nube: 10 000 nodos frontera de alta seguridad y neutros desde el punto de vista climático
  • Informática: primer ordenador con aceleración cuántica

Transformación digital de las empresas

  • Asimilación de la tecnología: utilización de la nube, la IA y los macrodatos por el 75 % de las empresas de la UE
  • Inovadores: aumento de las empresas emergentes en expansión y la financiación para duplicar los unicornios en la UE
  • Usuarios tardíos: más del 90 % de las pymes alcanzan al menos un nivel básico de intensidad digital

Digitalización de los servicios públicos

  • Servicios públicos clave: 100 % en línea
  • Salud electrónica: disponibilidad del 100 % de los historiales médicos
  • Identidad digital: utilización de la identificación digital por el 80 % de los ciudadanos

Estos cuatro ámbitos forman parte de la «Brújula Digital» de Europa, que plasmará las ambiciones digitales de la UE para 2030 en términos concretos mediante:

  • objetivos e hitos esenciales
  • una sólida estructura de gobernanza conjunta que incluya un sistema de seguimiento para determinar los éxitos y las lagunas
  • proyectos plurinacionales en los que se combinen inversiones de la UE, de los Estados miembros y del sector privado

Canciones de locos maravillosos. Viviendo en la era pop 2021/03/19/03

Canciones de locos maravillosos.

Viviendo en la era pop 2021/03/19/03

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La locura frecuentemente se manifiesta como una pérdida de control, en la que los sentimientos se muestran desinhibidamente. La conducta se desplaza fuera de lo racional y las consecuencias de los propios actos no se tienen en cuenta. Los actos pueden ser objetivamente absurdos e inútiles. La diferencia entre lo real y lo irreal puede desaparecer, viéndose perturbada la percepción de la realidad. En el programa de hoy hemos seleccionado un conjunto de temas sobre algunos maravillosos locos que aparecen en las canciones… y otros no tanto

La acogedora biblioteca del futuro

Photos by Jan de Vries

The hospitable library of the future. Designing Libraries C.I.C. 2021

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Huis van Eemnes Bibliotheek (Países Bajos) es una biblioteca. Es un tercer lugar inspirador para reunirse, crear y participar, donde se realizan actividades tanto organizadas como espontáneas.

Presenta una combinación de organizaciones con y sin ánimo de lucro bajo un mismo techo, iniciando colaboraciones y programaciones fascinantes.

El centro cultural tiene una importante función central para el pueblo, combinando dos extremos: el entorno tranquilo de la biblioteca y la dinámica del centro deportivo y cultural. El interior, una co-creación de aatvos y MARS Interieurarchitecten, proporciona un puente entre estos dos aparentes opuestos. Esta cohesión se consigue enfatizando la unión y escuchando cuidadosamente las necesidades y deseos de los residentes.

Al entrar, se llega inmediatamente al vibrante corazón del centro cultural. El pulso de las funciones combinadas es posible gracias a una mezcla espacial de la biblioteca, la brasserie y el bar. Estas entidades están conectadas abiertamente entre sí y rodeadas de salas multifuncionales, entre ellas una sala de teatro y un gran pabellón deportivo que puede dividirse en tres salas para eventos. Una gran escalera central sobre un escenario de madera rompe la gran zona de entrada abierta. La escalera puede utilizarse para diferentes fines y cuenta con enclaves físicos a ambos lados para estudiar, hacer deporte y jugar.

Estudio sobre las revistas Acceso Abierto de la ruta diamante

Bosman, Jeroen, Frantsvåg, Jan Erik, Kramer, Bianca, Langlais, Pierre-Carl, & Proudman, Vanessa. (2021, March 9). OA Diamond Journals Study. Science Europe.

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Entre junio de 2020 y febrero de 2021, un consorcio de 10 organizaciones llevó a cabo un estudio a gran escala sobre las revistas de acceso abierto de todo el mundo que son gratuitas para los lectores y los autores, normalmente denominadas «revistas OA diamante «. Este estudio fue encargado por cOAlition S con el fin de conocer mejor el panorama de los diamantes OA.

El estudio realizó un análisis estadístico de varias bases de datos bibliográficas, encuestó a 1.619 revistas, recogió 7.019 envíos de texto libre y otros datos de 94 preguntas, y organizó tres grupos de discusión con 11 revistas y 10 entrevistas con plataformas de alojamiento. Recogió 163 referencias en la literatura académica e inventarió 1048 revistas que no figuran en el DOAJ.

Resultados:

  • Un amplio numero de revistas relativamente pequeñas que sirven a diversas comunidades
  • Las revistas diamante están en camino de cumplir plenamente con el Plan S
    Una mezcla de fortalezas científicas y desafíos operativos
  • Una economía que depende en gran medida de los voluntarios, las universidades y el gobierno

Los resultados del estudio están disponibles en los siguientes productos:

VII Estudio sobre los usuarios de Facebook, Twitter, Instagram y LinkedIn en España. 2021

VII Estudio sobre los usuarios de Facebook, Twitter, Instagram y LinkedIn en España. 2021. The Social Media Family, 2021

Informe y datos

Un (raro) año más, ve la luz una nueva edición del informe que analiza el uso de las redes sociales en España. Este séptimo estudio, elaborado por el departamento de investigación de The Social Media Family, recopila las principales variables sociodemográficas de los usuarios de Facebook, Twitter, Instagram y, por primera vez, LinkedIn, contraponiendo su comportamiento general frente al de los habitantes de las 50 ciudades más pobladas. Pero, ¿por qué realizamos este análisis? La penetración de los medios sociales en el día a día de la sociedad es algo innegable. Actualmente, 3.800 de los 4.540 millones de internautas interactúan en alguna plataforma social. Para contextualizar este dato: el 49% de la población mundial utiliza actualmente las redes sociales, lo que supone un aumento de 321 millones de perfiles respecto a 2019.

Con 2.740 millones de usuarios, Facebook se mantiene como la red social más empleada en el mundo, pero ¿cómo es el reparto de la ‘tarta social’ a nivel global? Lo mostramos en la siguiente infografía:

Número de usuarios de las principales redes sociales en el mundo. Fuente: Datos extraídos del informe
«Digital in 2021» elaborado por Ww Are Social y Hootsuite, contrastados con los datos proporcionados por las propias
plataformas en sus memorias.

A pesar de estos volúmenes, no es oro todo lo que reluce en el universo social media. Facebook, además de ser la red social más utilizada, resulta “ganadora” también en generar polémicas. Un informe afirmaba que se filtraron los nombres, números de teléfono y direcciones de email de más de 267 millones de usuarios de la plataforma en diciembre de 2020.

Además, la red social de Zuckerberg sigue inmersa en su “cruzada” contra la desinformación y persecución de perfiles falsos. De hecho, según su informe sobre Transparencia, ha eliminado alrededor de 1.300 millones de cuentas durante el último trimestre de 2020.

De todas las redes sociales analizadas, únicamente Instagram ha visto crecer su comunidad un 25% durante el último año: de hecho, prácticamente ha triplicado desde 2015 su número de usuarios, pasando de 7,4 millones a los 20 millones en 2020. A pesar de ello, existe una pregunta en el ambiente: ¿seguirá siendo la “niña mimada del social media” para el ciudadano urbanita o se verá relevada por su competidor oriental TikTok? En el caso concreto de España, aún no existen datos oficiales para poder contrastarlo, así que debemos recurrir a fuentes del sector: según Sensor Tower, la app TikTok ha sido descargada hasta 14 millones de veces desde la App Store y la Play Store. Además, cierra el año con más de 800 millones de seguidores en todo el mundo.

Datos aparte, es innegable que 2020 ha sido el año de TikTok, pues la crisis del COVID-19 ha propiciado su expansión entre la Generación Z y los millennials, atacando directamente a la línea de flotación de Instagram. La moda de los clips efímeros es evidente y la lucha TikTok-Reels nos dará sorpresas a lo largo de 2021. Veremos quién ganará la partida en el próximo informe del uso de redes sociales en España.

¿Y Twitter? ¿Cómo le ha ido en 2020? En líneas generales, y a pesar de los esfuerzos realizados por Jack Dorsey para revitalizar la plataforma, vuelve a presentar un descenso del número de usuarios en España. Un hecho en el que puede haber incidido el proceso de cribado de cuentas inactivas o suspendidas por causas relacionadas con la política de privacidad en la plataforma.

La Biblioteca de la Universidad de Harvard elimina definitivamente el término «extranjero ilegal» de sus catálogos

Harvard Library ends use of subject heading ‘illegal alien’ Harvard Gazette, 2021

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La Biblioteca de Harvard, como todas las bibliotecas universitarias en los EE. UU., Asigna sus materias del listado de catalogación de la Library of Congress. Pero ahora ha hecho una excepción importante: eliminar el término « “illegal alien” (extranjero ilegal)

Ese encabezamiento de tema desaparecerá permanentemente de las descripciones de la colección de Harvard en enero, gracias al trabajo de Change the Subject Task Force, un grupo de personal de varias bibliotecas y otros departamentos. Encabezado por Rebecca Martin de Gutman Library Scholarly Communications Librarian y el catalogador Te-Yi Lee, el grupo pasó más de seis meses planificando la logística del cambio, aprobado por el liderazgo de la biblioteca.

La Biblioteca de Harvard no es la primera en eliminar la frase, pero es la que tenía la colección más grande de todas las bibliotecas de Estados Unidos con este término, con más de 8.000 documentos previamente etiquetados por «extranjero» o «extranjero ilegal» que han cambiado al encabezamiento noncitizen” (no ciudadano) o “undocumented immigrant.” (inmigrante indocumentado).

Recordamos que el bibliotecario salmantino Jesús Alonso Regalado, que trabaja en la Universidad de Albany, hiso está petición durante la entrega de los premios de ALA «I love librarian 2019» a los mejores bibliotecarios del año.

Islandora, un software gratuito de bibliotecas de código abierto

https://islandora.ca/

Islandora es un sistema de repositorio digital de código abierto basado en Fedora Commons, Drupal y una gran cantidad de aplicaciones adicionales, un software desarrollado en la Universidad de Prince Edward Island por la Biblioteca Robertson bajo GNU General Public License. Islandora se puede usar para crear grandes colecciones de recursos digitales de cualquier tipo que puedan buscarse y es independiente del dominio en términos del tipo de contenido que puede administrar.

Islandora, un software gratuito de código abierto diseñado para ayudar a las instituciones y sus audiencias a administrar y descubrir activos digitales de manera colaborativa utilizando un marco de mejores prácticas.

Construido sobre una base de DrupalFedora y Solr, la flexibilidad de Islandora permite a los usuarios trabajar con una gran variedad de tipos de datos (como imágenes, videos y pdf) y dominios de conocimiento (como Química y Humanidades Digitales) y proporciona integración. con visores, editores y aplicaciones de procesamiento de datos adicionales.

Islandora cuenta con un poderoso sistema de búsqueda y descubrimiento junto con comunidades de usuarios activas que impulsan nuevas funciones y actualizaciones oportunas. Las descripciones consistentes en todas las colecciones digitales mejoran la legibilidad y la capacidad de búsqueda, las opciones de visualización modernizadas permiten una opción de cambio de página para que los usuarios hojeen libros y páginas, los términos de búsqueda se resaltan dentro de la imagen, en lugar del texto, y la implementación de la misma plataforma entre múltiples 

Islandora tiene soporte listo para usar para:

  • Cualquier tipo de archivo digital
  • Ingesta por lotes y migraciones
  • Búsqueda por facetas
  • Metadatos flexibles
  • Almacenamiento flexible
  • IIIF
  • Serialización JSON-LD
  • Datos vinculados
  • Interfaz y contenido multilingüe
  • Estadísticas de uso
  • OAI-PMH

Además, puede ampliar Islandora utilizando cualquiera de los cientos de módulos creados por la comunidad Drupal.

Recientemente la Universidad de Iowa St. se ha trasladado al software de código abierto, Islandora, para colecciones digitales