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Nuevos lectores y empresas emergentes

 

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‘Nuevos lectores y empresas emergentes‘ Peñaranda de Bracamonte, Fundación Germán Sánchez Ruipérez, 2018

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El Laboratorio Contemporáneo de Fomento de la Lectura publica un documento sobre la forma actual de comportarse de los lectores como consumidores y las posibilidades de la industria del libro para atender a estas nuevas necesidades.

En esta pequeña guía se confrontan los nuevos hábitos de los lectores con las oportunidades de las empresas del sector para generar una relación nueva con el mercado a partir de una base sólida. El diagnóstico sobre las pautas de consumo se ha fundamentado en las investigaciones de la propia Fundación Germán Sánchez Ruipérez y de otras fuentes secundarias. Por su parte, el contraste con las posibilidades de adaptación de las empresas del sector del libro a las nuevas dinámicas, se ha construido a partir de las aportaciones de expertos en una serie de reuniones, así como las visiones que se han recogido en los foros de Readmagine, que organiza la Fundación.

A partir de este trabajo se ofrece un panorama sobre las características de la nueva demanda, las futuras tendencias que apunta el comportamiento de los consumidores más jóvenes, los condicionantes tecnológicos de la innovación en el sector del libro y una doble propuesta de reordenación de prioridades y centrar más esfuerzo en la mejor de la experiencia del cliente.

Todos los trabajos y la serie de documentos que se publican bajo el sello Laboratorio Contemporáneo de la Lectura en Casa del Lector, cuentan con la ayuda del Ministerio de Educación, Cultura y Deporte.

¿Cuáles fueron los términos de búsqueda más utilizados por los científicos en 2018?

 

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Here’s what scientists searched for in 2018: AI is up, stress is down The most-searched keywords in the Scopus database and on Google, revealed. Nature, 2019

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Las palabras clave más buscadas en Scopus y los principales términos relacionados con la ciencia buscados en Google en 2018 fueron Cáncer’, ‘ blockchain ‘ y ‘big data, una de las mas importantes bases de datos de información científica del mundo.

La base de datos científica Scopus proporcionó los datos de los términos de búsqueda más utilizados en 2017 y 2018 al  equipo de noticias de Nature , que indexa resúmenes y referencias de miles de revistas.

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‘Cáncer‘ ocupa el primer lugar en ambos años. Las nuevas entradas en 2018 apuntan a lo que cada vez más ha estado en la mente de los investigadores: el ‘aprendizaje automático’ y el ‘aprendizaje profundo’ se ubicaron entre los 20 primeros puestos, y la ‘inteligencia artificial’ (IA) pasó del trece al cuarto lugar.

Una bajada de este año parece ser el término » grafeno «, que cayó del séptimo lugar en 2017 al decimotercero. El término «estrés» y «obesidad» salieron del top 20 en 2018.

Los términos de búsqueda proporcionados a Nature por Google News Lab muestran qué términos científicos buscó la mayoría de las personas en todo el mundo.

Google proporcionó una lista de los términos relacionados con la ciencia más buscados a nivel mundial en cualquier idioma, y el análisis de Nature filtró los términos relacionados con los programas de televisión (incluida The Big Bang Theory ), películas (como Jurassic Park ), compañías ( incluyendo 23andMe), juegos como Jurasic World Evolution o sitios web relacionados con las matemáticas en la ciencia o específica.

Los cinco principales términos de búsqueda científica en 2018 fueron todas ecuaciones y constantes simples, como la velocidad de la luz o el área de un círculo (consulte «Términos científicos más buscados en Google»).

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Los cinco mejores términos de búsqueda relacionados con la ciencia en Google (2018)

1. Área decl círculo

2. Velocidad de la luz

3. Área de un triángulo

4. Circunferencia de un círculo.

5. Volumen de un cilindro

Otras búsquedas principales en los dos años incluyeron eventos importantes como eclipses solares y lunares en 2017 , así como el Día de la Tierra y la muerte de Stephen Hawking en marzo (consulte «Tendencias de búsqueda en 2018»). El astrofísico Neil de Grasse Tyson es el único científico entre los diez primeros términos de búsqueda en ambos años.

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Predicciones sobre la tecnología en la enseñanza para el 2019

 

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  1. Pensamiento Computacional (programción) La programación se convertirá en una nueva alfabetización y veremos un aumento en el uso de herramientas de codificación, plataformas y lenguajes para agregar valor y apoyar la enseñanza y el aprendizaje a diario.
  2. La Realidad Aumentada (RA), la Realidad Virtual (RV) y la Realidad Mixta (RM) continuarán abriéndose camino en el sector educativo, permitiendo a los estudiantes conectarse y aprender de diferentes maneras con material nunca antes accesible a un coste menor o incluso GRATUITO. Los entornos educativos inmersivos ya se están utilizando para proporcionar a los alumnos una experiencia realista en todas las áreas del plan de estudios en todo el mundo. La capacidad de conocer, comprender y crear sus propias experiencias de RA/VR/MR mejorará en gran medida su empleabilidad en los próximos años.
  3. Espacios Inteligentes – Los educadores están investigando las aulas conectadas y los entornos de aprendizaje modernos como la última innovación en la enseñanza, y los analistas de Gartner sugieren que los espacios inteligentes serán un foco importante para 2019. En combinación con otras tecnologías emergentes como la IA, el futuro de las aulas conectadas está garantizado.
  4. La Inteligencia Artificial (IA) y el Aprendizaje Automático están comenzando a verse en muchas industrias y en 2019 veremos la adopción de esta tecnología en el sector de la Educación. La IA y el aprendizaje automático transformarán la forma en que aprendemos, y aprenderemos en los próximos 5 años. la AI también ayudará a personalizar el aprendizaje y a cambiar la experiencia de aprendizaje diaria de los estudiantes de todo el mundo. Los analistas esperan que el aprendizaje de máquinas desempeñe un papel importante en 2019, ofreciendo soporte para tareas que pueden requerir más tiempo.
  5. MakerSpaces y la cultura fabricante han despegado en 2018 y esto continuará siendo una tendencia, sin embargo, la tendencia continuará en 2019 con más y más escuelas que se dan cuenta de la importancia de hacer que sus estudiantes se involucren en el aprendizaje a través de experiencias prácticas. Con el movimiento STEM/STEAM en pleno apogeo, la necesidad de los estudiantes de hacer y crear para mostrar su aprendizaje es más crítica. Esto ya ha comenzado a cobrar fuerza en muchos gobiernos y organizaciones de todo el mundo.
  6. Malla de dispositivos (Device Mesh) Se refiere a un conjunto creciente de dispositivos terminales que se utilizan para acceder a aplicaciones e información o para interactuar con otras personas, comunidades sociales, gobiernos y empresas. En este conjunto se incluyen los aparatos móviles, la tecnología para vestir y los dispositivos ambientales como los sensores del Internet de las cosas (IoT). A medida que los estudiantes en las aulas tienen acceso a una mayor variedad de dispositivos en la escuela y en sus hogares, se buscan formas de combinar el aprendizaje a través de todas las herramientas, dispositivos y experiencias con la ayuda de la tecnología en nube. La accesibilidad y seguridad de los datos es fundamental para lograr este éxito. La experiencia del usuario es fundamental para este concepto, incluso cuando se va de un dispositivo a otro, o de un lugar a otro, en cualquier momento y en cualquier lugar, la gente espera una respuesta instantánea.

 

Enseñanza y makerspaces: implementación efectiva en las aulas del siglo XXI

 

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Klepper, Jennifer ; Pereira, Jahnell ; Zayner, Zach. «Maker Education: Effective Implementation in 21st Century Classrooms«.  Sparkfun, 2016

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En este documento se analiza el valor de la educación del creador, los obstáculos para su integración en las escuelas y las claves para preparar y planificar su aplicación con éxito en beneficio tanto de los profesores como de los alumnos. Uno de los principios básicos de la educación del creador (makerspace) es la aplicación de las habilidades de pensamiento crítico a través de un problema a través basado en una creación práctica. Con problemas y proyectos correctamente creados, la enseñanza del creador puede ser una parte considerable de la actividad diaria en el aula y puede mejorar el proceso de evaluación mediante la inclusión de múltiples estándares y valoraciones objetivas en un único marco general.

El modelo makerspace crea un espacio dentro de un edificio donde los estudiantes pueden construir independientemente o donde los profesores pueden llevar a sus clases a trabajar en proyectos. Estos espacios pueden variar significativamente desde los espacios de los fabricantes móviles, a una esquina en un aula, a un espacio dentro de una biblioteca, a un laboratorio real. El enfoque de este modelo es típicamente proporcionar un espacio donde los estudiantes puedan tener acceso a materiales de aprendizaje prácticos. Por lo general, hay un fabricante experto (mentor) para ayudar a los estudiantes y maestros en el uso de estos materiales.

El instinto inicial de muchas escuelas que empiezan un programa de formación de fabricantes es comprar una impresora 3D. La experiencia demuestra, sin embargo, que un espacio de fabricante realmente beneficioso pone a disposición de la escuela mucho más que esta tecnología. Los educadores deben planificar el espacio de creación, seleccionando los proyectos a implementar que ayuden a lograr los resultados de aprendizaje deseados. El problema es que las opciones pueden ser abrumadoras. Desde programación y robótica hasta sensores y diseño de moda, hay cientos de kits y miles de componentes orientados a introducir la electrónica a estudiantes con diversos intereses y habilidades.

¿Qué es «Maker Education«? A Dale Dougherty, fundador de Make: Magazine, se le atribuye con frecuencia el haber ayudado a iniciar el movimiento de los creadores. Dougherty escribe en un capítulo titulado The Maker Mindset (La mente del creador) (Honey & Kanter, 2013) que el origen del movimiento maker es el juego experimental, que consiste en tratar de desarmar las cosas, tratar de hacer cosas que ni siquiera el creador pensó en hacer, y darle una oportunidad. Intentarlo es arriesgado, y el riesgo puede llevar al fracaso, pero también a la iteración y a la innovación.

Otro principio básico de la educación del creador es que todos los estudiantes pueden intentarlo y pueden hacerlo, y que en la búsqueda de esta meta, se diseña un espacio seguro donde el fracaso es una posibilidad fundamental. Un experimento fallido no es el fin, como sucede en el caso de una evaluación estandarizada, sino más bien un reto para intentarlo de nuevo. Los estudiantes pueden hacer (o intentar hacer) un producto a través del cual logren algo que antes pensaban que no eran capacaes o modificar un producto existente de una manera que el creador del producto original nunca imaginó.

La participación en la creación de un producto desde el concepto hasta la realidad enseña lecciones valiosas acerca de los recursos y la persistencia, ayuda a los estudiantes a identificarse como aprendices y a ser dueños de su propio aprendizaje, y les brinda la oportunidad de demostrar su dominio de una serie de objetivos sin la tradicional evaluación de una prueba sumativa. Maker Education hace hincapié en este enfoque en el que la elección del estudiante está en primer plano.

¿Por qué es importante la educación del fabricante? Para crear pensadores críticos , se necesita dar a todos los estudiantes las herramientas para analizar y resolver problemas de manera creativa e innovadora. Esto significa rediseñar algunas de las piezas centrales de nuestras aulas y preguntarnos, ¿Cómo diseñamos un currículo que funcione para todos los estudiantes? Los maestros a menudo tienen una variedad de niveles de grado funcionales en sus aulas, lo que hace que sea un gran desafío enseñar lecciones que satisfagan las necesidades de todos los estudiantes. Si a esto le sumamos la necesidad de involucrar a todos los alumnos y evaluarlos para alcanzar los hitos preestablecidos, de repente la estructura tradicional del aula parece exigir que estos objetivos compitan entre sí, en lugar de complementarse. Para que haya una diferenciación en las aulas, debemos tener un sistema de evaluación que se adapte a la variedad de los alumnos .

La educación creativa permite a los maestros diseñar proyectos prácticos que involucran a los estudiantes en una variedad de habilidades sociales y académicas, cumpliendo con los estándares estatales y los objetivos de la clase. Cada proyecto puede ser adaptado a las necesidades de la clase. Imagina un proyecto de arte donde los estudiantes crean una escultura electrónica o un proyecto de historia donde los estudiantes crean un mapa que ilumina los lugares clave y reproduce un archivo de sonido grabado para explicar los eventos que tuvieron lugar allí. En cada una de estas actividades, los estudiantes son capaces de demostrar su comprensión de más de una manera, con conexiones orgánicas y transversales que pueden no ocurrir en un entorno más tradicional. Esta es la razón por la que la educación del fabricante es importante. Abre las puertas a nuevos métodos de enseñanza y aprendizaje al combinar una serie de objetivos en un solo proyecto. Permite la creación abierta de un producto que da a los participantes la posibilidad de elegir en la ejecución y les muestra que el dominio puede demostrarse de múltiples maneras tanto dentro como fuera del aula. Es esta conexión con el mundo real lo que favorece  aún más la educación de los creadores.

La creación de un producto por parte de los estudiantes puede ser una versión más simplificada de las expectativas de un equipo en ese campo profesional. Ya sea utilizando una placa de microprocesador o una impresora 3D, los estudiantes crean productos con materiales reales y aprenden haciendo. La implementación de la programación, las matemáticas, la construcción, el diseño y el proceso social para resolver problemas y crear soluciones refleja situaciones que los estudiantes encontrarán en su futuro profesional. La educación creativa provee a los estudiantes con experiencias auténticas mientras logran los objetivos establecidos para demostrar su dominio de la materia. Este enfoque puede transformar la mentalidad tradicional del aula de una sola evaluación acumulativa a una serie de evaluaciones más pequeñas utilizando productos creados por los estudiantes que se complementan entre sí y culminan en un proyecto final más sustancial. Aquí es donde está la ventaja de la enseñanza basada en la creación.

Además, muchos de los materiales y equipos necesarios pueden ser utilizados en diferentes disciplinas, grados e incluso escuelas dentro de un distrito y no están limitados en la forma en que a menudo lo están los consumibles específicos de la materia. Los materiales pueden ser reutilizados y reciclados, y los estudiantes pueden incluso crear robots y otros proyectos a partir de productos desechados a través del reciclaje de objetos. Cuando un elemento como el SparkFun Inventor s Kit (SIK), un kit introductorio de microprocesadores Arduino, se pone a disposición de una amplia audiencia de educadores en un edificio, ese kit puede convertirse en muchas herramientas diferentes dependiendo del aula. En un aula de arte, se puede utilizar para crear una escultura de luz; en un aula de ciencias, un dispositivo de modelado; y en un aula de tecnología, una plataforma de programación. Esta puerta abierta no está limitada a la programación y a los microprocesadores. La mayoría de las plataformas basadas de fabricantes se prestan a este tipo de flexibilidad, en las que pueden moverse con fluidez a través de las líneas curriculares, profundizando y enriqueciendo así el impacto de los esfuerzos de financiación focalizados.

Debido a que la educación del creador típicamente involucra no sólo materiales, sino también desarrollo profesional y currículo, varias fuentes de financiación están disponibles para apoyar a las escuelas y a los distritos. Los fondos federales de Estados Unidos se han a la innovación en las escuelas durante los últimos años, por ejemplo la creación del proyecto Race to the Top (que dio preferencia a los solicitantes cuyos esfuerzos incluían cerrar la brecha para las niñas en las ciencias),

¿Cómo se realiza con éxito la educación del creador? Tres consideraciones clave son el desarrollo profesional, el apoyo a la enseñanza y al plan de estudios, y la selección de los materiales adecuados. Cada una de estas cuestiones operan en conjunto para culminar en un programa efectivo y atractivo de educación del creador. La educación del fabricante puede proporcionar desarrollo profesional a los educadores, desde la implementación de materiales y planes de estudio hasta temas más generales, puede aumentar la confianza, la aceptación y la calidad de la implementación.

Se recomienda garantizar una formación de alta calidad para todos los formadores que participan en la formación del creador, incluidos los administradores y los mentores que apoyan la implementación. Generalmente, este tipo de capacitación ocurre antes de la implementación y dependiendo del tipo de implementación. El contenido de la formación suele basarse directamente en la forma de aplicar los materiales o planes de estudios específicos adquiridos. Los resultados de este tipo de capacitación son que los participantes comprendan los objetivos y la pedagogía del contenido que se enseña, cómo implementar/enseñar los materiales específicos y el currículo que se utiliza, cómo medir el éxito y cómo acceder a los materiales de apoyo durante el curso de la implementación. Este tipo de capacitación también puede incluir apoyo continuo, como sesiones de actualización, orientación en los próximos pasos, observación/entrenamiento en el aula o reuniones de análisis de datos. Apoyo a lo largo del proceso. Además del desarrollo profesional, existen muchos recursos en línea para apoyar a los educadores involucrados en la enseñanza del creador, desde recursos de conceptos en  vídeo que proporcionan apoyo multimedia para ayudar a los estudiantes (y a los maestros) a comprender conceptos complejos hasta tutoriales donde los maestros pueden inspirarse y acceder a cientos de proyectos de creadores significativos para sus estudiantes.

Los planes de estudios científicos actuales no enmarcan la relación entre ciencia y tecnología como una relación simbiótica y, por lo tanto, no comprenden que la educación tecnológica crea un espacio para la educación científica. El modelo de suplemento/proyecto puede infundir a cualquier aula con proyectos y actividades electrónicas para enseñar conceptos y estándares curriculares. Esta implementación puede llevarse a cabo en cualquier materia, incluyendo ciencias, física, ingeniería, arte, humanidades, matemáticas, inglés y ciencias sociales, para apoyar el cumplimiento de los estándares académicos clave a través del aprendizaje basado en proyectos.

 

Análisis Televisivo 2018

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“Análisis Televisivo 2018”. Barlovento Comunicación, 2018

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El presente informe muestra una visión global de la situación de la industria televisiva y del ecosistema audiovisual de nuestro país durante el año 2018. Se hace una recapitulación de los principales conceptos del mercado, en cuanto a inversión, consumo, operadores,  así como la enorme influencia de las compañías OTT, junto a un análisis del rendimiento de audiencia y comportamiento de los espectadores.

 

 

 

 

Artificial Intelligence: A European perspective

 

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Artificial Intelligence: A European perspective. Brussels: European Commission, 2018

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Estamos sólo al principio de un rápido período de transformación de nuestra economía y sociedad debido a la convergencia de muchas tecnologías digitales. La Inteligencia Artificial (IA) es fundamental para este cambio. Todavía sabemos muy poco sobre el impacto que tendrá la IA en la forma en que pensamos, tomamos decisiones, nos relacionamos entre nosotros y cómo afectará a nuestro trabajo. Esta incertidumbre puede ser motivo de preocupación, pero también es una señal de oportunidad. El futuro aún no está escrito. Podemos darle forma basándonos en nuestra visión colectiva de qué futuro nos gustaría tener. Pero tenemos que actuar juntos y con rapidez. Este informe presenta una visión europea de la Inteligencia Artificial (IA) basada en investigaciones y análisis independientes del CCI para informar el debate a nivel europeo.

 

Aprender en la era digital

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Aprender en la Era Digital. Madrid; Fundación Telefónica, 2018

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El estudio invita a la reflexión y focaliza en los escenarios educativos hoy atravesados por un vertiginoso cambio de época. Los factores más decisivos de este escenario son las trasformaciones que están ocurriendo con el conocimiento y la información. Se podría afirmar que la educación se desarrolla hoy en el marco de una revolución cuyo alcance no queda confinado únicamente al marco tecnológico y productivo, sino que se manifiesta en los aspectos económicos, sociales, culturales, políticos y educativos, configurando, en definitiva, un nuevo contexto digital y una nueva ciudadanía.

Desde una perspectiva amplia de calidad educativa, los autores analizan de qué forma las tecnologías contribuyen a democratizar el conocimiento al ponerlo a disposición de amplios sectores sociales. A su vez, y de una manera complementaria y enfática, se señala que las TIC representan una oportunidad para mejorar la calidad educativa. Para ello, el trabajo contextualiza la situación de las políticas TIC en Argentina, en el marco de la proactividad reflejada en las agendas educativas de la región.

Big data. Hagamos hablar a los datos

 

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Big data. Hagamos hablar a los datos. Madrid: Fundación Telefónica, 2018

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El reto del big data consiste en poder gestionar la avalancha de información en bruto que nos rodea para darle una utilidad. La data science es una disciplina basada en métodos matemáticos, estadísticos y de programación informática, que permite responder a preguntas relacionadas con la estrategia de una empresa u organización, describiendo, anticipando y prediciendo sucesos y recomendando acciones.

PROFESIONES DIGITALES es una colección de monográficos de Fundación Telefónica que pretende dar a conocer aquellos perfiles profesionales más demandados por la economía digital.

Con un lenguaje sencillo y divulgativo, cada número acerca al lector una disciplina en la que desarrollan su actividad los trabajadores con los puestos más vanguardistas, ofreciendo de esta manera una breve orientación sobre nuevas áreas laborales.

El blog Universo Abierto llega a casi 2 millones de visitas en 2018

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Universo abierto fue visitado según el contador de acceso de WordPress 1.826.254 veces, por parte de 1.1150.706 visitantes diferentes y recibió 134 comentarios. Esta cifra supone una media al día de 5.003 accesos. Si unimos las visitas al blog Infotra de Traducción que fueron 130.334 contabilizamos casi dos millones de visitas 1.956.588. o lo que es lo mismo, cada mes visitan nuestro blog más de 160.000 veces. Tenemos 2.218 seguidores suscritos al blog.

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Procedencia de las visitas

Motores de búsqueda 1.010.625
Facebook 257.714
Twitter 38.757
WP app. 29.3030
Google+ 4971

 

Por países

Prácticamente accedieron al blogs personas de todos países del mundo (España (515.015, México (284.095), Colombia (193.522), Venezuela (135.969), Argentina (132,122) Perú (126.728), Chile (71.728), Ecuador (71.413), Estados Unidos (50.074), Costa Rica (32.998), Bolivia, Guatemala)

En el año 2018 publicamos 1.589 entradas. Las entradas más populares durante 2018 fueron:

  1. 81 conectores gramaticales para redactar bien con 432.034 accesos
  2. Página principal con 139.439 accesos
  3. Más de 100 Libros GRATIS sobre metodología de la Investigación con 105.293 accesos
  4. WeTransfer: la forma más sencilla de enviar archivos de gran tamaño con 57232 accesos
  5. Test Psicotécnicos para aprobar oposiciones de funcionario de carrera o laborales extraídos de examenes de convocatorias con 23.317 accesos
  6. Libros profesionales gratis 11381 accesos
  7. Tendencias sobre e-Readers para 2018 con 10998 accesos
  8. 65 Libros GRATIS e informes sobre Archivos y Archivística con10.134
  9. ¿Cómo hacer una Tesis Doctoral?: fuentes y recursos de información sobre Tesis 10220 accesos con 10.220
  10. Todo sobre Oposiciones a Bibliotecas con 9401 accesos

 

El valor del blog es de 67.799 €. (comprobar)

Valor de la web es una página que estima cuanto vale tu página web para ello se vale de análisis estadísticos de visitas, informes de tráfico, de rango, de posicionamiento y sociales con un solo click. Esta web utiliza datos de otras páginas de medición del tráfico web como Alexa, Google o DMOZ, que hace un ranking de los sitios web de todo el mundo. Puedes comprobar el valor de tu web aquí

Esta página estima que las visitas anuales son de 3.298.870 al año según Alexa (la diferencia con las estadísticas de WordPress es que esta estima una visita cuando quien accede permanece al menos 2 minutos en la página, para de ese modo no tener en cuenta las visitas que hacen los motores de búsqueda cuando indexan información y/o visitas equivocadas)

  • Visitantes por Día: 9.038
  • Ganancias por Día: 15,00 €
  • Visitantes por Mes: 271.140
  • Ganancias por Mes: 450 €
  • Visitantes por Año: 3.298.870
  • Ganancias por Año: 5.476 €

 

Día y hora más populares

DÍA MÁS POPULAR los jueves 16% de las visitas
HORA MÁS POPULAR 5:00 PM 6% de las visitas

 

Posición en el ranking mundial y español de UA según Alexa (comprobar)

Rango Global en Alexa: 194.109

Rango en España 16.418

Puedes comprobar los datos de tu web aquí

 

¿Como están de comprometidos los visitantes con universoabierto.org?

Tasa de rebote 86.60% (4.00%)
Páginas vistas diarias por visitante 1.20 (6.35%)
Tiempo diario en el sitio 1:45 (4.00%)

 

Países de procedencia de las visitas (Según Alexa)

País Porcentaje de Visitantes

España 35,9% 16.418
México 12,0% 28.463
Argentina 9,8% 20.906
Chile 6,6% 15.969
Colombia 6,2% 17.683

 

Posts, comentarios, me gustas en 2018

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Total de palabras 538,273
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Guía de las estadísticas culturales de Eurostat, 2018

 

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Guide to Eurostat culture statistics, 2018

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La presente publicación ofrece una visión general de la metodología utilizada en los diferentes ámbitos de las estadísticas culturales de Eurostat disponibles a partir de las recopilaciones de datos armonizadas de la UE.

Estas estadísticas abarcan ámbitos como el empleo cultural, las empresas de los sectores culturales, el comercio internacional de bienes y servicios culturales, la participación cultural, el gasto cultural de los hogares, etc. Están a disposición del público en la base de datos de Eurostat (Eurobase) y se analizan en varios artículos explicados por Statistics y en los cuadernos de bolsillo «estadísticas culturales» de Eurostat (cuya tercera edición se publicó en 2016).

La metodología utilizada en la compilación de las estadísticas se basa en el informe final de ESSnet-Culture, que se publicó en 2012. Desde entonces, se han realizado ligeros ajustes en el ámbito estadístico de la «cultura» y se han buscado más encuestas armonizadas en la UE en busca de datos relacionados con la cultura.

El objetivo de esta guía es resumir la metodología utilizada para las estadísticas sobre cultura, tal y como se aplica en 2018. Las definiciones y métodos que aquí se presentan se refieren principalmente a la metodología general utilizada en las diversas encuestas de la UE, pero algunas (por ejemplo, las listas de «códigos culturales» en diferentes clasificaciones, una matriz utilizada para el empleo cultural y los agregados culturales recopilados en varias recopilaciones de datos) son específicas de las estadísticas culturales.