
Bohyun Kim. Understanding Gamification. Library Technology Reports, March 2015 (51:2)
Aunque la gamificación no es algo nuevo, la rápida adopción de teléfonos inteligentes y la creciente integración web y aplicación al universo móvil la ha convertido la gamificación en algo omnipresente, social y perfectamente integrada en la realidad de una manera que no se podría haber imaginado hace diez años. La gamificación, cuando se hace bien, puede ayudar a atraer a los usuarios de la biblioteca, y mejor aún, ayudarles a aprender. En este número de Library Technology Reports, Bohyun Kim aclarará el concepto de gamification con una serie de ejemplos aplicados a causas sociales, educación y bibliotecas. Describe las aplicaciones que ha usado, como Foursquare o Waze, y explora la mecánica del juego, la dinámica y la estética. Este informe también cubre temas tales como:
– Que distingue a gamificación de conceptos relacionados, tales como juegos, juguetes y diseño
– ¿Cómo la Biblioteca Pública de Canton utiliza un sitio web de Drupal y un módulo de usuario para su programa de lectura de verano
– Búsqueda del tesoro móvil de la Universidad Estatal de Carolina del Norte
– Programa insignia digital de la Universidad Estatal de Portland para certificar habilidades de pensamiento crítico
– 7 tipos de conocimiento y elementos asociados a la gamificación
– las recompensas externas y la motivación intrínseca, hecho que que posibilita al banco de botellas Arcade Game ser eficaz para promover el reciclaje
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