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Industria 4.0 y espacios creativos

 

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Industria 4.0

Industria 4.0 es un concepto que se originó en Alemania y se utiliza a menudo para describir las «fábricas inteligentes» impulsadas por datos, con IA y conectadas en red, como los precursores de la cuarta revolución industrial. Esta transición prevista de los procesos y tecnologías de fabricación se basa en estos principios fundamentales:

  • La omnipresente conexión en red de personas, máquinas y «cosas» en los reinos físico y virtual (es decir, el Internet de las cosas)
  • Aprovechamiento de los datos a través de herramientas y sistemas que exponen el valor de los datos para impulsar la eficiencia y la flexibilidad de la producción (es decir, la transformación digital
  • Aumentar la calidad del producto y mejorar la velocidad de comercialización a través de pruebas virtuales de preproducción
  • Planificación, producción, fabricación y mantenimiento asistidos por IA y basados en datos

 

Aunque la industria 4.0 no tiene una definición generalmente aceptada, los conceptos frecuentemente asociados con ella incluyen el Internet de las cosas (IO), la fabricación aditiva (impresión 3D), la digitalización e integración de datos y flujos de trabajo, la monitorización remota, la ingeniería multidisciplinar y la automatización de los controles a través del aprendizaje automático y el análisis predictivo.

La idea detrás de la Industria 4.0: poder crear redes de fabricación ágiles y adaptativas que puedan responder a las fluctuaciones rápidas del mercado, es una parte importante de cómo los fabricantes mantendrán el éxito a medida que avanzan hacia una nueva Revolución Industrial.

 

¿Cómo pueden los estudiantes adquirir habilidades tecnológicas para la Industria 4.0?

Esta cuarta etapa, correspondería a una nueva manera de organizar los medios de producción y las habilidades tecnológicas que los futuros trabajadores necesitan. Las bases tecnológicas en que se apoyaría esta nueva etapa serían las siguientes:

  • Internet de las cosas
  •  Sistemas ciberfísicos
  • Cultura maker
  • Fábrica 4.0.

 

Así el éxito en la Industria 4.0 comenzará en el aula, donde los estudiantes deberán aprender a estar preparados para los desafíos tecnológicos en constante cambio que enfrentarán al graduarse.

Por ello las instituciones educativas tienen que adaptarse al nuevo entorno laboral en rápida evolución y garantizar que los estudiantes tengan el conocimiento teórico y práctico necesario para satisfacer las demandas de una fuerza laboral exigente.

De este modo colegios y universidades deben preparar a la próxima generación de trabajadores para la Industria 4.0. Proporcionando acceso a las herramientas, sistemas y programas que las empresas utilizan en el mercado, las instituciones pueden promover la educación en el mundo real y tener una hoja de ruta que garantice que se enseñen las disciplinas correctas para capacitar a los trabajadores del mañana.

Cuando las instituciones llevan la teoría al taller, la experiencia brinda a los estudiantes algo más que una comprensión teórica. Para tener éxito en este entorno, los estudiantes necesitan aprender más que solo teoría y herramientas en el aula: necesitan aprender cómo aplicar la tecnología para resolver problemas.

Cuando los estudiantes pueden acceder a las mismas herramientas de software de desarrollo que utilizan las empresas innovadoras, pueden ver cómo el proceso de producción y los cambios de diseño cruciales pueden ocurrir en minutos.

Las universidades y escuelas deben hacer más que reconocer que los tiempos están cambiando rápidamente: es su trabajo educar a la futura fuerza laboral para que tengan las habilidades tecnológicas para adaptarse y tener éxito.

Se están inventando nuevas industrias y sectores, y necesitan graduados teóricos y prácticos que estén versados ​​en conectividad de sensores, datos de máquinas y procesos de fabricación, datos y aplicaciones. De ahí, la importancia de crear laboratorios y/o makerspaces donde estudiantes y maestros puedan desarrollar las capacidades de trabajo en equipo, habilidades tecnológicas y el pensamiento crítico que les facilitará la integración y adaptación a cualquier entorno cambiante.

Estos espacios de aprendizaje se presentan como un lugar de autoformación donde los estudiantes pueden compartir sus proyectos, pueden innovar utilizando equipos de creación rápida de prototipos, usar tecnología de baja y alta calidad que sirve como punto de partida para que los estudiantes inicien y se integen en proyectos empresariales con mayor facilidad.

Esto asegurará que las universidades eduquen a sus futuros profesionales en las habilidades más adecuadas para la industria y la sociedad del futuro, generando innovación en espacios creativos de enseñanza y aprendizaje.

Todos tenemos bibliotecarios que amamos, y si no los tienes, ve a buscar uno

 

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«Las bibliotecas son el mejor servicio público de este país. Todos tenemos bibliotecarios que amamos, y si no los tienes, ve a buscar uno»

Jesús Alonso Regalado» Premios I Love My Librarian»

 

Por primera vez, la American Library Association (ALA) presentó los premios anuales I Love My Librarian Awards en una ceremonia en la Midwinter Meeting & Exhibits. Los premios honran a 10 bibliotecarios por año por su excelente servicio.

El salmantino Jesús Alonso-Regalado, bibliotecario de historia, estudios latinoamericanos y lenguas romances de la Universidad de Albany, Nueva York, llamó a las bibliotecas el mejor servicio público de este país. «Todos tenemos bibliotecarios que amamos, y si no los tienes, ve a buscar uno», dijo. Dedicó su premio a los bibliotecarios que trabajan en sus comunidades y a los que son de otros países. Abogó por cambiar la materia del catálogo «extranjeros ilegales», incluso si las bibliotecas solo pueden hacerlo a nivel local.

 

 

 

Aprendizaje participativo y bibliotecas

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«No creamos tanto nuestro espacio, como nuestro espacio nos crea a nosotros».

W. Churchil

Siguiendo el modelo de los hackerspaces, espacios participativos de aficionados a la informática, un makerpace es un lugar donde las personas  tienen la oportunidad de explorar sus propios intereses, aprender a usar herramientas y materiales para desarrollar proyectos creativos. Pueden integrarse dentro de una organización existente o ser independiente por sí solos. Pueden consistir en ser una habitación simple en un edificio o una dependencia que está próxima a la institución. La clave es que pueden adaptarse a una amplia variedad de usos y en función de los intereses educativos y propósitos creativos de los  usuarios.

Fundamentalmente son espacios para el aprendizaje y autoaprendizaje participativo, en los que prevalece una mentalidad de asociación comunitaria, colaboración y creación. Hasta el punto que autores como James Gee hablab de espacios de afinidad, es decir, comunidades formadas en torno a pasiones e intereses compartidos.

«Un espacio de afinidad es un lugar o conjunto de lugares donde las personas se afilian con otros basándose principalmente en actividades, intereses y objetivos compartidos, por encima de la raza, cultura de clase, etnia o género»

Gee (2004)

Project New Media Literacies identifica cuáles son los principios clave del aprendizaje participativo:

  • Mayor motivación y nuevas formas de compromiso a través del juego y la experimentación.
  • Aprendizaje que se siente relevante para las identidades e intereses de los usuarios
  • Oportunidades para crear usando una variedad de medios, herramientas y prácticas
  • Experiencia co-configurada donde los educadores y los estudiantes combinan sus habilidades y conocimientos y comparten las tareas de enseñanza y aprendizaje.
  • Un sistema integrado de aprendizaje donde se habilitan y fomentan las conexiones entre el hogar, la escuela, la comunidad y el mundo.

Tinkering (Cacharrear), aprendizaje colaborativo, juego, conversaciones para el aprendizaje, aprendizaje intergeneracional, experimentación, investigación, creación y resolución de problemas, son solo algunas de las cualidades que pueden aplicarse a los espacios de creación.

En cuanto a por qué y cómo disponer de un espacio para desarrollar las actividades creativas no siempre es necesario disponer de un gran presupuesto, en todos los sitios hay un espacio posible al que le podemos dar un nuevo uso, no debemos conformarnos con que toda funcione adecuadamente, para impulsar un proyecto creativo.

«No dejes que el hecho de que todo esté exactamente bien te disuada de poner en marcha tu Makerspace… Considera la posibilidad de reutilizar un espacio existente en tu escuela. Encuentra un espacio posiblemente subutilizado o en desuso, que anhele ser utilizado como el portal de la innovación del siglo XXI»

Makerspace.com (DARPA-funded)

Si bien algunas de las actividades de los espacios de fabricantes implican algunos costos de inicio y otros pueden involucrar equipos y materiales que no se ajustan al presupuesto típico de la biblioteca, en la red podemos este encontrar cientos se ideas para ayudar a los bibliotecarios a crear fácilmente una cultura de fabricantes de espacio con un presupuesto limitado.

El movimiento de los creadores tiene la oportunidad de transformar la educación invitando a los estudiantes a ser algo más que consumidores de educación. Pueden convertirse en creadores y también en creadores de su propia vidas educativas, pasando de ser dirigido a hacer algo a convirtiéndose en estudiantes autodirigidos e independientes. Cada vez más, pueden aprovechar las nuevas herramientas de expresión creativa para explorar el mundo real que les rodea. Pueden ser activos participantes en la construcción de un nuevo tipo de educación para el siglo XXI. que fomentará la creatividad y el pensamiento crítico. A nivel colectivo implica el fortalecimiento de las comunidades hacia una mejora en sus economías y  una mayor capacidad afectiva y de resiliencia.

Como dice, Dale Dougherty, no se trata sólo de fabricar algo. Fundamentalmente tiene que ver con el desarrollo de la propia creatividad, y de adueñarse del propio aprendizaje fomentando la capacidad crítica.

«El movimiento de los creadores tiene la oportunidad de transformar la educación invitando a los estudiantes a ser algo más que consumidores de educación. Pueden convertirse en creadores y en creadores de su propia vidas educativas, pasando de ser dirigidos a hacer algo, a convirtiéndose en estudiantes autodirigidos e independientes. Cada vez más, pueden aprovechar las nuevas herramientas de expresión creativa y explorar el mundo real que les rodea. Pueden ser activos participantes en la construcción de un nuevo tipo de educación para el siglo XXI. que fomentará la creatividad y el pensamiento crítico que dicen que valoramos a gente como Steve Jobs.»

Y continua, afirmando que no sólo se trata del hecho creativo, la satisfacción de lograrlo, también implica el concepto de comunicarlo y mejora de la identidad de grupo:

«Hacerlo crea evidencia de aprendizaje. Lo que haces, ya sea un robot, un cohete o un LED parpadeante, es una evidencia de que hiciste algo; pero,  también hay todo un proceso detrás de hacer que es que se puede hablar de ello y compartirlo con otros. ¿Cómo lo lograste? ¿Por qué? ¿De dónde sacaste las piezas? Hacerlo no se trata sólo de explicar el proceso técnico; también se trata de la comunicación con los otros de lo que has hecho».

Ya que un aspecto importante en el desarrollo de espacios creativos es el sentido de pertenencia. Algo que fundamentalmente adquirimos en nuestra infancia, tal como afirma Toby Israel en “Some Place Like Home: Using Design Psychology to Create Ideal Places.” (Un lugar como el hogar: usando la psicología del diseño para crear lugares ideales)

«Nuestro sentido del yo y el sentido del entorno están íntimamente y profundamente entrelazado. Las semillas de esta conexión entre el yo y el lugar se adquieren en la infancia. Esa conexión está formada no sólo por la realidad física de nuestro entorno, sino por el aspecto psicológico, social/cultural y el significado estético que el lugar tiene para nosotros».

Se trata básicamente de crear un ambiente que conduzca al aprendizaje activo y participativo, al aprendizaje basado en recursos y a la colaboración en un espacio amigable, cómodo, bien iluminado, estéticamente agradable y ergonómico que esté bien ubicado en el centro y bien integrado con el la institución.

Creative Experience: un espacio de creación digital para la grabación de podcast de medios independientes y colaborativos.

 

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Creative Experience

Un  espacio de creación de bibliotecas  es un área y / o servicio que ofrece a los usuarios de la biblioteca la oportunidad de crear materiales intelectuales y físicos utilizando recursos tales como computadoras, impresoras 3D, herramientas de captura y edición de audio y video, y suministros tradicionales de artesanía.

Your Library Podcast es un programa de grabación de audio de podcast de la Biblioteca Pública de St. Louis. El programa, producido en el makerspace Creative Experience, ofrece espacios, recursos, software, eventos a todas las personas de todo el sistema de bibliotecas de St Louis que quieran grabar cualquier evento en audio.

Además de producir música, los usuarios pueden grabar podcasts, de historias orales, poesía de palabras hablada y otros proyectos de audio.

Puedes escuchar aquí y obtener descargas gratuitas de algunas grabaciones del programa en  iTunes, Google Play ,  Stitcher o  Soundcloud.

 

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Creative Experience dispone de cuatro  Pods  y una  sala de grabación  equipada con micrófonos, teclados y todo el software y hardware que se necesita para desarrollar proyectos creativos digitales. Cualquier persona con una tarjeta de la Biblioteca Pública de St. Louis puede ingresar o hacer una  reserva.

La sala de grabación cuenta con un ordenador PC con dos pantallas que ejecutan Windows 10 cargadas con software de producción de audio. Una interfaz de audio con auriculares, monitores y dos micrófonos USB Yeti Pro con patrones de captación variables que están configurados y listos para usar, además demicrófonos y bases SM 58 adicionales, cables de instrumentos y varios conectores. Un teclado MIDI M-Audio de 88 teclas también está disponible y listo para usar.

Lista de software de producción de audio a partir de enero de 2019:

  • Ableton Live 10 Intro- Graba y secuencia audio y MIDI
  • Adobe Audition CC: grabación, mezcla y restauración de audio
  • Adobe Premiere Pro CC: software profesional de producción y edición de video; usar en tándem con Audition para rastrear sonido para video
  • Audacity: graba y edita audio (código abierto / freeware)
  • Callnote Pro: graba conversaciones de Skype
  • FL Studio 20, Signature Edition: graba, edita y mezcla audio y MIDI; especialmente bueno para crear ritmos y loops. (Línea de imagen)
  • Magix Music Maker: cree música electrónica en una interfaz fácil de usar (Vegas)
  • Pro Tools 12- Graba, edita y mezcla audio y MIDI (Avid)
  • QuickTime-Audio y captura y reproducción de video (freeware)
  • Roxio Creator NXT 5- Crea y crea CD y DVD (Corel)
  • Skype: software de videollamadas (freeware)
  • Studio One 4- Graba, edita y mezcla audio y MIDI (PreSonus)
  • VLC: reproduce audio y video (código abierto / freeware)
  • Windows Media Player: reproduce audio y video; ver imágenes (Windows)

Creative Experience de Biblioteca pública de St. Louis también ofrece periódicamente talleres gratuitos de capacitación para ayudar a los usuarios a aprender algunas de las cosas que pueden hacer con las instalaciones de Creative Experience. El personal está disponible para ayudar a los visitantes a familiarizarse con los Pods y la sala de grabación y comenzar a trabajar en proyectos. La biblioteca también ofrece una variedad de medios circulantes, y los manuales de referencia para muchos programas de software están disponibles en Creative Experience.

No es lo que tienen las bibliotecas, sino a quién sirven las bibliotecas: Buscando un futuro centrado en el usuario para las bibliotecas universitarias

 

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Gwen Evans : Roger C. Schonfeld. It’s Not What Libraries Hold; It’s Who Libraries Serve: Seeking a User-Centered Future for Academic Libraries. Ithaka S+R, 2020
DOI: 10.18665/sr.312608

Texto completo

 

El negocio de la educación superior, en lo que se refiere a las bibliotecas, se encuentra en medio de un cambio continuo y drástico. Administrar colecciones es ahora solo un aspecto más de la gestión de bibliotecas. Las bibliotecas apoyan la enseñanza, el aprendizaje asequible y la investigación innovadora. Están gestionando servicios y productos, en línea y fuera de línea, en medio de la expansión de las ofertas de servicios y los avances tecnológicos, mientras están bajo presión adicional para reducir los costos y las barreras para las personas que desean aprender, ya sea por un certificado, un título de dos o cuatro años, o un doctorado.

Las responsabilidades de las bibliotecas académicas han evolucionado, sin embargo, los Sistemas Integrados de Bibliotecas (ILS) todavía se centran estrechamente en la adquisición, gestión y entrega de objetos mientras el usuario final permanece en segundo plano. OhioLINK cree que es imperativo cambiar ese enfoque, pasar de las colecciones y las propiedades a las que las usan. No es lo que contienen las bibliotecas, sino a quién sirven las bibliotecas.

El consorcio OhioLINK incluye 117 bibliotecas de educación superior con una variedad de tipos de instituciones y una plantilla total de más de 800,000. Su membresía consta de 16 bibliotecas universitarias públicas, 48 ​​bibliotecas universitarias independientes, 23 bibliotecas universitarias de dos años, 16 bibliotecas regionales del campus, ocho bibliotecas de facultades de derecho, cinco bibliotecas de facultades de medicina y la Biblioteca Estatal de Ohio. La gran diversidad de la colección de bibliotecas que componen este consorcio hace de OhioLINK un microcosmos de las bibliotecas académicas de EE.UU en educación superior. Su importancia e influencia en el mercado de la educación superior está bien establecida y sus necesidades han superado las ofertas existentes de la industria.

Con este objetivo, este documento no sirve como una acusación, sino como una invitación a colaborar: Los miembros de OhioLINK publican este libro blanco para afirmar que los sistemas en los que se compra e invierte requerirán una reorientación fundamental a las necesidades del usuario de la biblioteca, y de manera similar una re-arquitectura y re-configuración fundamental para satisfacer los cambiantes requerimientos de negocios de las instituciones. Este documento sirve para articular esas necesidades con mayor detalle, así como su actual disponibilidad o no disponibilidad en el mercado. Este whitepaper no trata sobre una migración de sistemas, o una crítica de los actuales ILS de OhioLINK. Si bien su membresía no está iniciando un cambio inmediato, está haciendo una clara declaración de que los sistemas que apoyan el retorno de la inversión de las instituciones de educación superior que proporcionan un gran valor a la gama de sus usuarios, desde estudiantes hasta investigadores de clase mundial, son imperativos para permitir a las bibliotecas cumplir con sus respectivas misiones y objetivos. Ahora es el momento de invertir en la creación de un nuevo tipo de sistema bibliotecario centrado fundamentalmente en el usuario, que permita a las bibliotecas crear una colección curada, que se integre con la institución de educación superior y que proporcione una rica analítica e inteligencia.

La visión de OhioLINK

  • Las bibliotecas se están reorganizando para centrarse en el usuario. Sin embargo, todos los sistemas de bibliotecas que existen en la actualidad se centran en la colección de una biblioteca determinada. Esto es totalmente incompatible con la dirección estratégica de las bibliotecas. Los sistemas, como las bibliotecas a las que prestan servicios, deben rediseñarse por completo para centrarse en el usuario .
  • Las bibliotecas de hoy son responsables de facilitar el acceso a las colecciones en una multitud de formatos, a través de la recopilación, la concesión de licencias, los modelos de acceso abierto y una variedad de colaboraciones interinstitucionales; sin embargo, los sistemas de bibliotecas permanecen demasiado centrados en las colecciones tangibles de las instituciones individuales. Los sistemas deben ser rediseñados por completo para permitir la recolección curada de contenidos.
  • La biblioteca está cada vez más integrada en cualquier número de procesos de investigación, enseñanza y aprendizaje dentro de una institución de educación superior. Pero, aparte de los procesos comerciales básicos, sus sistemas tienden a permanecer demasiado aislados. Los sistemas de biblioteca deben rediseñarse por completo para integrarse de manera efectiva en una capa de servicio y datos con otros sistemas que permitan la investigación, la enseñanza y el aprendizaje.
  • En la mayoría de los sectores, las herramientas digitales han permitido la provisión de inteligencia empresarial ampliamente mejorada. La inteligencia empresarial moderna debería permitir a las bibliotecas analizar, mejorar y comunicar su valor, optimizar sus operaciones y fortalecer su posición de negociación. Los sistemas de bibliotecas deben ser completamente rediseñados para proporcionar capacidades modernas de inteligencia empresarial para bibliotecas individuales, así como para sus consorcios.

 

Clubes de lectura en línea. Planeta Biblioteca 2020/01/22.

 

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Clubes de lectura en línea. Planeta Biblioteca 2020/01/22 

con María Antonia Moreno Mulas

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Más sobre

María Antonia Moreno Mulas es especialista en promoción lectora, bibliotecaria, gestora cultural y docente. En la actualidad, coordina el Plan de Fomento de la Lectura «Un libro es un amigo» de la Diputación de Badajoz y la Fundación Germán Sánchez Ruipérez. Forma parte del equipo de la revista Mi Biblioteca (http://alonsoquijano.net/mi-biblioteca/) de la Fundación Alonso Quijano (http://alonsoquijano.net/), en los puestos de Ayudante de Dirección y community manager. Hemos hablado con Antonia sobre los clubes de lectura en línea, del proyecto NUBETECA, de cuál es la diferencia fundamental de organizar un club de lectura de manera virtual, como son los modelos de negocio con las plataformas y las editoriales, como es el proyecto de dinamización, perfil de los lectores digitales que acuden a un club de lectura en línea y otras cuestiones.

Haciendo el aprendizaje visible en los Makerspaces

 

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Louisa Rosenheck. Making Learning Visible in Makerspaces. Observatory of Educational Innovation | Tecnológico de Monterrey, January 13, 2020

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Los Makerspaces son lugares donde las personas pueden explorar una variedad de materiales y herramientas para construir y crear sus propios proyectos. Cada vez es más común encontrar un makerspace en escuelas y bibliotecas. Más importante que las cosas que encontramos en estos espacios es el enfoque, la mentalidad y la orientación comunitaria. La educación «maker» se esfuerza por proporcionar a las personas los recursos y la motivación para explorar sus propias ideas y verse a sí mismos como personas que pueden jugar, construir y resolver problemas en el mundo.

Si bien la construcción práctica no es un concepto nuevo, a menudo está ausente en las escuelas, donde se tiene a centrarse más en el aprendizaje de libros y en las pedagogías didácticas. Como tal, los espacios de creación tienen el potencial de transformar del tipo de aprendizaje que ocurre en los entornos formales. Pegamento y cartón, cinta de cobre y luces LED, cortadoras láser e impresoras 3D; son los materiales y herramientas que se encuentran comúnmente en un makerspace esperando a que alguien los tome para crear proyectos, explorar ideas y apoyar al aprendizaje práctico y experiencial. Como tal, los espacios de creación tienen el potencial de transformar del tipo de aprendizaje que se da en los entornos formales.

En un makerspace se obtienen muchas habilidades para aplicarlas al mundo real más allá de lo que se aprende en las clases tradicionales, pero lo importante es el concepto de identidad y cohesión social entre los miembros de la comunidad, por lo que en el desarrollo de este tipo de espacios es tan importante el aprendizaje adquirido como las relaciones que se entablan entre sus usuarios.

En la última década, se han creado muchos espacios de fabricación en una variedad de entornos educativos informales y, cada vez más, formales. En ellos, los educadores enseñan a los estudiantes a utilizar herramientas específicas, les ofrecen proyectos guiados para que los realicen o les dejan soñar con sus propias ideas de proyectos. Hacen que los estudiantes trabajen solos, en pequeños grupos o juntos en proyectos de toda la clase. Los investigadores estudian las formas en que las actividades de los makerspaces puede animar y motivar a los estudiantes a tener experiencias auténticas y personalizadas.

Los makerspace proporcionan herramientas e ideas sobre cómo crear algo, facilitan el acceso y presentar escaparates para que los estudiantes compartan sus proyectos. Las encuestas han demostrado que en muchos espacios de creación, se realizan actividades relacionadas con las Ciencias, Tecnología, Ingeniería y Matemáticas (STEM), relacionadas con la definición de problemas y el diseño de soluciones. Estas actividades también concuerdan con las habilidades necesarias de comunicación y colaboración del siglo XXI debido a la prevalencia de proyectos de grupo en los espacios de creación, fomentando las habilidades que los estudiantes aprenden a través de la educación basada en el hecho de crear algo. Las cinco dimensiones establecidas son: iniciativa e intencionalidad, resolución de problemas y pensamiento crítico, comprensión conceptual, creatividad y autoexpresión, y compromiso social y emocional. El marco de trabajo tiene como objetivo guiar el diseño, facilitar el desarrollo de actividades y fomentar entornos para la creación. El conjunto de herramientas y el enfoque subyacente tienen por objeto ayudar a los alumnos y profesores a reconocer y evaluar el aprendizaje profundo

 

La biblioteca está muerta. ¡Larga vida a la biblioteca! El renacimiento de las bibliotecas en el siglo XXI.

 

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Cierres de bibliotecas, presupuestos reducidos, desinterés de los usuarios. Es algo que muchos de nosotros hemos experimentado o escuchado con demasiada frecuencia, especialmente a partir de la crisis económica. Pero muchas bibliotecas se están reinventando a sí mismas, reimaginándose, ofreciendo nuevos servicios y transformándose en entidades muy diferentes, mientras que también siguen desempeñando el papel que siempre han tenido: ayudar a las comunidades a conectarse con la información.

 

Las bibliotecas se están enfrentando a un cambios drásticos debido a la revolución digital. Mientras que muchas siguen ofreciendo libros como han hecho siempre, también se están convirtiendo en centros tecnológicos. Pero las bibliotecas pueden ser más. Al igual que los libros que hay dentro de ellas, una biblioteca puede contar muchas más historias, incluso algunas que parecen contradecirse entre sí o desconcertarnos.  El cambio y la gestión del cambio son factores centrales en los tiempos que vivimos, las tendencias siempre cambiantes en la educación significan que el desarrollo profesional continuo y el aprendizaje de por vida nunca han sido más importante; y de este modo en la era de Amazon necesitamos más que nunca espacios públicos donde reunirnos, donde aprender juntos, compartir experiencias y generar nuestra identidad como grupo. La forma en que las bibliotecas se presentan, colaboran y comercializan sus productos y servicios está cambiando. Aunque como siempre con el cambio viene la resistencia, incluso desde muchos sectores profesionales.

Pero ¿Qué es una biblioteca? ¿De que hablamos cunado hablamos de bibliotecas? ¿Realmente necesitamos bibliotecas? La tecnología ha acelerado la extinción de servicios y espacios que no respondían a las necesidades sociales de los nuevos tiempos. En los últimos años, la introducción del teléfono inteligente y de las aplicaciones ha sido testigo de las sugerencias realizadas; normalmente por medios mal informados, de que las bibliotecas físicas y el acceso a los libros impresos ya no son necesarios porque todo está en Internet. Sin embargo, frente a la biblioteca del pasado basada en un modelo transaccional, teniendo en cuenta aspectos como cuántos libros se prestaron y cuántas personas entraron físicamente a la biblioteca, en el que el conteo y las estadísticas de préstamos no mostraban el valor que las bibliotecas agregaban a sus comunidades; las bibliotecas del siglo XXI se están están reinventando para alinearse con las nuevas tecnologías y la sociedad teniendo en cuenta su lado relacional, valorando otras cuestiones como el espacio, los servicios y la experiencia del usuario en igual medida. De este modo pasamos de pensar en las bibliotecas como edificios que compilan y almacenan contenidos para facilitar el consumo de conocimientos, a edificios con espacios en los que tienen cabida casi todas las propuestas posibles. Eso significa habilitar espacios donde pueden tener lugar las interacciones sociales más significativas, es decir proporcionar más espacio dedicado a la comunicación entre las personas que a almacenar libros. Así en la nueva biblioteca la tecnología está ampliamente disponible y es asequible para permitir que cualquier persona construya cosas que resuelvan problemas del mundo real en sus vidas.

El informe Future Libraries, publicado en julio de 2015 por Arup2, afirma:

«Las bibliotecas están experimentando un renacimiento, tanto en lo que respecta a la infraestructura social que proporcionan como a la diversificación del servicio y las experiencias que ofrecen. En los entornos corporativos están jugando un papel cada vez más importante en la provisión de espacios de trabajo colaborativos y diversos. En las comunidades, se están convirtiendo en centros de educación, salud, entretenimiento y trabajo. Las bibliotecas están animando a la gente a volver al espacio físico mediante la integración de, por ejemplo, cafeterías, Wi-Fi gratuito, makerspaces o guarderías» (p.5).

Así se está fomentando una continua readaptación de los espacios físicos de la biblioteca para acomodar a los diversos usuarios de la biblioteca y sus actividades para empoderar y permiten a nuestras comunidades dar sentido a la sobrecarga de información que es el Internet, y encontrar el significado y el sentido que necesitan, guiados por los bibliotecarios que actúan como mentores del aprendizaje y la investigación en colaboración y lo más importante, estos servicios y espacios de la biblioteca están diseñados de manera inclusiva, poniendo intencionalmente al usuario de la biblioteca en el centro de la biblioteca. Las bibliotecas llenan los vacíos creados por la explosión digital, la brecha social y la pérdida de los espacios de reunión de la comunidad. La biblioteca está muerta. Las bibliotecas de hoy en día son incubadoras de sus comunidades auténticos conectores entre personas, donde las ideas pueden sembrarse, crecer y ser compartidas, y donde la gente puede ir a compartir conocimientos y leer. De este modo las bibliotecas sirven a las comunidades más desfavorecidas y son fundamentales para proporcionar un acceso igualitario y equitativo independientemente del origen económico, social, étnico, de genero o condición sexual de las personas, siendo una institución clave para la inclusión social en las llamadas ciudades inteligentes. Las bibliotecas no están muriendo, siguen evolucionando.¡Larga vida a la biblioteca!

Referencias:

Alonso-Arévalo.La Biblioteca del Futuro: Bibliotecas en proceso de cambio.
Julio Alonso Arévalo. AAPID 2018 – X Foro de Especialistas en Información y Documentación de Andalucía. Sevilla. 17 y 18 de octubre de 2018 https://www.dropbox.com/s/fkjhxuoyesdhr0v/Bilbioteca%20del%20Futuro8.pptx?dl=0

Alonso-Arévalo, Julio ; Flórez Holguín, Richard. El espacio como estrategia en la biblioteca del siglo XXI. Desiderata, 2020, b, 13 pp. 72-81 https://gredos.usal.es/bitstream/handle/10366/140488/Julio.pdf?sequence=1&isAllowed=y

Eskett, Paula. Libraries are dead, long live libraries? Core education, 2015. http://blog.core-ed.org/blog/2015/10/libraries-are-dead-long-live-libraries.html

Future Libraries: Workshops Summary and Emerging Insights [e-Book] . London, Arup University, 2015. http://publications.arup.com/~/media/Publications/Files/Publications/F/Future_Libraries_digital.ashx

Florencio, Melanie. The library of the future. TEDxCreativeCoast, 2014 https://www.youtube.com/watch?v=B13qfU-9Cf8&feature=youtu.be

Desarrollo histórico de las definiciones de alfabetización informacional

 

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Simple, Angela. «Historical Development of Definitions of Information Literacy: A Literature Review of Selected Resources” (Preprint), The Journal of Academic Librarianship, 2020

Texto completo

 

Este artículo rastrea la progresión histórica de las definiciones de Alfabetización Informacional (ALFIN) de 2000 a 2015 en la literatura publicada. Este período corresponde aproximadamente a la influencia de los Information Literacy Competency Standards for Higher Education de ACRL  para Educación superior  (normas ) e information literacy instruction (ILI), antes de la adopción en enero de 2016 del  Framework for Information Literacy for Higher Education. Después de una breve mirada a los antecedentes de LI en Library and Information Science (LIS), se examina el desarrollo cronológico de las definiciones de ALFIN utilizando las tres categorías principales de definiciones basadas en el marco de definiciones de ALFIN de Addison y Meyers (2013), y concluye con una discusión sobre las limitaciones del marco de definiciones sobre ALFIN de Addison y Meyers (2013). La información presentada aquí ofrece una perspectiva para ver el desarrollo y la historia de la Alfabetización Informacional en la educación superior de los Estados Unidos.

Horizon Report 2019 : tendencias en la enseñanza universitaria

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2019 Horizon Report. New Media Consortium (NMC), EDUCASE, 2019

Texto completo

Resumen español

Este informe presenta seis tendencias clave, seis desafíos significativos y seis desarrollos importantes en tecnología educativa, según la clasificación de un panel de expertos de líderes de todo el panorama de la educación superior. El informe sirve como referencia y guía de planificación tecnológica para educadores, líderes de la educación superior, administradores, diseñadores de políticas y tecnólogos.

En esta sección del informe se describen las tendencias que se espera que tengan un impacto significativo en las formas en que los colegios y universidades abordan su misión principal de enseñanza, aprendizaje e investigación creativa.

Tendencias clave que aceleran la adopción de tecnología en la educación superior:

Adopción de tecnología impulsada a corto plazo en la educación superior durante los próximos uno o dos años

  • Rediseño de los espacios de aprendizaje
  • Diseños de aprendizaje mixto

Adopción de la tecnología a medio plazo en la educación superior durante los próximos tres a cinco años

  • Avanzando en la cultura de la innovación
  • Creciente enfoque en la medición del aprendizaje

Adopción de tecnología impulsada a largo plazo en la educación superior durante cinco o más años

  • Repensar el funcionamiento de las instituciones
  • Grados modulares y desagregados

 

Retos significativos que impiden la adopción de la tecnología en la educación superior

Los desafíos significativos son aquellos que se espera que impidan la innovación, la adopción o la escala. Los desafíos significativos se organizan en tres categorías relacionadas con las dificultades, basadas en la evaluación del panel de expertos sobre el grado en que cada una de ellas podría ser resuelta a nivel institucional.

Solucionables-Aquellos que entendemos y sabemos cómo resolver

  • Mejorar la fluidez digital
  • La creciente demanda de experiencia de aprendizaje digital y de diseño instruccional

Difícil – Aquellos que entendemos pero para los que las soluciones son difíciles de encontrar

  • La evolución de los roles de la facultad con las estrategias de Edtech
  • Cerrando la brecha de los logros

Wicked – Aquellos que son complejos de definir, mucho menos la dirección

  • Avanzando en la equidad digital
  • Repensar la práctica de la enseñanza

 

Desarrollos importantes en tecnología educativa para la educación superior

La sección de desarrollo incluye seis tecnologías que se prevé que serán importantes para la enseñanza, el aprendizaje y la investigación creativa en el futuro. Estos pronósticos están organizados a lo largo de tres horizontes temporales en los que se espera que los desarrollos logren una amplia adopción. Esta sección también incluye proyectos ejemplares destacados.

Tiempo para la adopción: Un año o menos

  • Aprendizaje móvil
  • Tecnologías de análisis

Tiempo para la adopción: Dos o tres años

  • Realidad mixta
  • Inteligencia Artificial

Tiempo para la adopción: Cuatro o cinco años

  • Blockchain
  • Asistentes virtuales

 

Error o Alcance

El informe de este año también se remonta a previsiones anteriores, concretamente en la sección de desarrollos tecnológicos, de cuatro años anteriores o posteriores. Buscamos la pericia y experiencia de los panelistas del proyecto Horizon que formaban parte del panel en ese momento o que tenían una profunda experiencia en la historia, adopción o escala del tema de desarrollo tecnológico para proporcionar una visión de su efecto real.

  • Gamification y Juegos: Las expectativas y realidades
  • Realidad Aumentada y Mixta: El por qué, el cuándo y el cómo de situar el aprendizaje en contextos auténticos
  • Aprendizaje adaptativo: Comprender su progreso y potencial