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Ejemplo de encuesta para explorar la planificación de un makerspace en la biblioteca

Willingham, T., Stephens, C. (Artist / M., Willingham, S., & de Boer, J. (n.d.). Library makerspaces : the complete guide. 246.

Un «makerspace» es un lugar físico reservado para actividades creativas y prácticas que van desde las artes y las manualidades hasta la mecánica, la electrónica, el desarrollo de webs y aplicaciones, etc. Cada vez son más comunes en las bibliotecas y escuelas, proporcionando un nuevo nivel de servicios bibliotecarios y disponibilidad de recursos públicos.

La recopilación de datos, a través de encuestas en persona y en papel o en línea, es una cosa. La evaluación de los resultados de esos datos es algo totalmente distinto y puede ser difícil. Pero si se han formulado las preguntas adecuadas, también se puede hacer un trabajo razonablemente bueno de interpretación de los resultados.

La mayoría de las plataformas de encuestas en línea pueden generar informes visuales personalizados con tablas y gráficos, al igual que Excel, que permite un examen aún más preciso de los resultados entre una variedad de categorías y campos seleccionados. Busque patrones de respuestas que puedan proporcionar información sobre los intereses generales, las necesidades y las expectativas de una determinada comunidad bibliotecaria, así como las tendencias en las habilidades y los oficios existentes.

¿Está la comunidad generalmente más orientada al arte o a la tecnología? ¿Cuál es la edad media de la comunidad? ¿Existen comunidades culturales con conocimientos artesanales heredados o intereses comerciales? Resulta especialmente útil saber cuántas personas están interesadas en compartir las habilidades que puedan tener, añadiendo potencialmente una gran cantidad de recursos humanos y capital a su nuevo espacio de creación. Comprender la comunidad de su biblioteca a través del diálogo interpersonal de los grupos de discusión y de las respuestas a las encuestas de los usuarios y de la comunidad ayudará a garantizar que su biblioteca desarrolle la programación y la asignación de espacio más útiles para quienes la utilizan.

Mientras que los grupos de discusión y las encuestas le ayudan a comprender a su comunidad de usuarios inmediata, el mapeo de activos proporciona otra forma de obtener una comprensión más profunda de los recursos fuera de sus puertas y en la ciudad o pueblo circundante al que sirve su biblioteca, y que en última instancia puede servirle a usted.

Si tu biblioteca está explorando la posibilidad de implementar un espacio de creación, junto con una programación creativa. Puedes pedir a tus usuarios que rellenen la encuesta

1. ¿Es usted un usuario habitual de la biblioteca?

☐ Sí

☐ No

2. En caso afirmativo, ¿con qué frecuencia utiliza ahora la biblioteca?

☐ Diariamente

☐ Semanalmente

☐ Mensualmente

☐ Algunas veces al año

3. Cree que utilizaría un makerspace en esta biblioteca?

☐ Sí

☐ No

☐ Tal vez

4. Qué elementos/actividades/ideas harían que un makerspace fuera más interesante para ti o tu familia?

☐ Diseño de juegos

☐ Electrónica como hobby

☐ Programación informática

☐ Impresión 3D

☐ Desarrollo de aplicaciones creación audiovisual

☐ Diseño gráfico

☐ Creación de música

☐ Artesanía tradicional (carpintería, orfebrería, textil, etc.) cacharrería en general (inventos, creación de prototipos, etc.) pequeñas reparaciones domésticas (pequeños electrodomésticos, reparación de objetos rotos, etc.)

☐ Robótica

☐ Otros:

5. ¿Qué tipo de herramientas y recursos valoraría más en una biblioteca

☐ Desarrollador de webs y aplicaciones

☐ Cortadora láser

☐ Otras

6. ¿Qué tipos de talleres y clases valorarías?

☐ Electrónica carpintería

☐ Diseño mecánico

☐ CAD (diseño asistido por ordenador)

☐ Herramientas eléctricas equipos multimedia (cámaras, equipos A/V, etc.)

☐ Herramientas de mano

☐ Impresora 3D máquinas de coser

☐ Desarrollo web desarrollo de productos (patentes, marketing, etc.)

☐ Robótica

☐ Impresión en 3D

☐ Coser

☐ Realización de películas

☐ Reparaciones domésticas

☐ Otro

7. Cree que un makerspace aumentaría su uso de la biblioteca?

☐ Sí

☐ No

☐ Tal vez

8. ¿Cuáles son algunas de tus habilidades, aficiones u oficios actuales, y estarías interesado en compartir tus habilidades o intereses en un espacio maker con otras personas?

☐ Sí

☐ No

9. ¿Preguntas, comentarios, ideas?

10. Si desea mantenerse informado sobre el progreso del makerspace en esta biblioteca, por favor comparta su nombre e información de contacto.

Makerspaces en bibliotecas escolares: crear, experimentar y construir su futuro.

Makerspaces: the Benefits. CURIOSITYCOMMONS

Texto completo

Los espacios de creación en las bibliotecas permiten a todo el mundo desarrollar el pensamiento crítico y la capacidad de resolución de problemas; facilitan las oportunidades de colaboración y participación de la comunidad que ayudarán al pensamiento emprendedor, así como a la próxima generación de empleos STEM. Proporcionan acceso a herramientas (desde libros a impresoras 3D) y, lo que es más importante, «acceso a los demás». Los makerspaces de las bibliotecas son potentes espacios de aprendizaje informal que ofrecen a los miembros de la comunidad local la posibilidad de crear, experimentar y construir su futuro.

American Library Association (ALA)

Los beneficios de los makerspaces educativos son muchos y variados. Aunque no están exentos de dificultades, los makerspaces pueden tener un impacto significativo en el aprendizaje y el desarrollo de los estudiantes. De hecho, los makerspaces fueron identificados recientemente como uno de los seis desarrollos importantes en tecnología educativa para la educación K-12 por el Informe Horizon del New Media Consortium (NMC) para 2015, que afirma: «Los makerspaces son cada vez más vistos como un método para involucrar a los estudiantes en la resolución creativa de problemas de orden superior a través del diseño práctico, la construcción y la iteración» (p. 38). Según el NMC (2015), los makerspaces tienen el potencial de abordar eficazmente las competencias necesarias para los estudiantes del siglo XXI (p. 38). Lo que sigue es una explicación de algunos de los beneficios potenciales que se pueden obtener a través del aprendizaje maker y de los makerspaces bien establecidos.

Hacer y cacharrear son formas poderosas y poderosas de aprender

Los espacios de creación dentro de las escuelas y las bibliotecas escolares proporcionan contextos y oportunidades poderosas para que los estudiantes aprendan y desarrollen nuevas habilidades. Dado que el movimiento de los makerspaces «se basa en el deseo innatamente humano de hacer cosas utilizando nuestras manos y nuestros cerebros», los makerspaces escolares pueden proporcionar esta salida necesaria para los estudiantes, alimentando el compromiso, la creatividad y la curiosidad al mismo tiempo (Fleming, 2015, p.2). Por ejemplo, un estudio de investigación realizado por Small (2014) descubrió que «los estudiantes que participaban en actividades que implicaban innovación eran inquisitivos, imaginativos y estaban motivados. Querían resolver problemas reales que pudieran ayudar a la gente» (citado en Moorefield-Lang, 2015, p. 108).

La educación «Maker» fomenta la curiosidad, el jugueteo y el aprendizaje iterativo, lo que a su vez conduce a un mejor pensamiento a través de un mejor cuestionamiento. Creo firmemente que este entorno de aprendizaje fomenta el entusiasmo por aprender, la confianza de los estudiantes y la colaboración natural. En última instancia, el resultado de la educación maker y de los makerspaces educativos conduce a la determinación, a la resolución independiente y creativa de problemas, y a una auténtica preparación para el mundo real mediante la simulación de retos del mundo real (p. 48).

Los espacios de creación ofrecen oportunidades centradas en el alumno

«Cuando permitimos que los niños experimenten, se arriesguen y jueguen con sus propias ideas, les damos permiso para confiar en sí mismos. Empiezan a verse a sí mismos como aprendices que tienen buenas ideas y pueden transformar sus propias ideas en realidad» (Martínez y Stager, 2013, p. 36).

«En última instancia, la naturaleza interdisciplinaria y empoderadora de estos makerspaces puede ayudar a preparar a los jóvenes para un futuro que aún no podemos imaginar» (Davee, Regalla y Chang, 2015, p. 10).

Como sostienen Martínez y Stager (2013), «Hacer pone al alumno en el centro del proceso educativo y crea oportunidades que los estudiantes tal vez nunca hayan experimentado por sí mismos» (p. 30). En un aula o biblioteca «maker», el profesor actúa como mentor y, a veces, como aprendiz él mismo, ya que los estudiantes pueden aportar sus propias habilidades e ideas. Según Kurti, Kurti y Fleming (2014), los makerspaces fomentan la exploración independiente y «la apropiación de la experiencia de aprendizaje abre horizontes inexplorados a los estudiantes porque los pensadores independientes tienen la extraña capacidad de adentrarse en territorios inexplorados» (p. 20). Los Makerspaces proporcionan disposiciones de aprendizaje flexibles que promueven tanto la autonomía como la colaboración, permitiendo a los estudiantes poner a prueba sus propias ideas e innovaciones.

Los Makerspaces ofrecen experiencias de aprendizaje auténticas conectadas con el mundo real

«Los centros escolares están recurriendo a los makerspaces para facilitar actividades que inspiren confianza a los jóvenes estudiantes y les ayuden a adquirir habilidades empresariales de aplicación inmediata en el mundo real» (NMC Horizon Report: 2015 K-12 Edition, p. 39).

Las experiencias auténticas del mundo real atraen a los niños, permitiéndoles ver más allá de su propio contexto para comprender las aplicaciones de lo que están aprendiendo y haciendo. El aprendizaje de los creadores está diseñado para proporcionar esas experiencias auténticas. Como informan Martínez y Stager (2014), «los creadores están construyendo conocimiento a medida que construyen artefactos físicos que tienen valor en el mundo real», lo que permite a los niños «resolver problemas reales con sus propias invenciones». Fleming (2015) también aborda la naturaleza en red, fuera de las cuatro paredes, del aprendizaje en los makerspaces, argumentando que los makerspaces «ofrecen esferas de comunicación mucho más amplias y permiten alcanzar una masa crítica de aprendizaje a nivel global en lugar de necesariamente a nivel local» (p. 10). Por último, Burke (2014) describe un ejemplo de actividad maker en una clase de química de secundaria, en la que los alumnos estudiaban iones y diseñaban modelos tridimensionales de moléculas. Burke (2014) informa de que la parte de la actividad maker del aprendizaje «lo hace más interesante y les da [a los estudiantes] la oportunidad de aprender un nuevo software, que tendrán que desarrollar más adelante en la vida. Tiene una conexión con el mundo real para los estudiantes más allá de lo que están aprendiendo en química» (p. 27).

Los Makerspaces ayudan a preparar a los estudiantes para el futuro

«El cambio del siglo XXI ha señalado un cambio en los tipos de habilidades que tienen un valor real y aplicable en un mundo que avanza rápidamente. En este panorama, la creatividad, el diseño y la ingeniería se están abriendo paso en el primer plano de las consideraciones educativas, a medida que herramientas como la robótica, las impresoras 3D y las aplicaciones de modelado 3D basadas en la web se hacen accesibles a más personas. Los espacios de creación se consideran cada vez más un método para involucrar a los alumnos en la resolución creativa de problemas de alto nivel a través del diseño, la construcción y la iteración» (NMC Horizon Report: 2015 K-12 Edition, p. 38).

Al proporcionar oportunidades de emprendimiento, exponer a los estudiantes a nuevas habilidades y tecnologías y abrir las puertas a nuevas trayectorias profesionales, los makerspaces pueden ayudar a preparar a los estudiantes para el futuro y encender la pasión por el aprendizaje permanente. Martínez y Stager (2013) afirman que la fabricación expone a los jóvenes estudiantes a las habilidades de ingeniería, lo que proporciona un contexto útil para algunos de los conceptos más abstractos de las matemáticas o la ciencia. Además, «para los estudiantes mayores, hacer combina disciplinas de manera que mejora el proceso de aprendizaje para diversas poblaciones de estudiantes y abre las puertas a las trayectorias profesionales imprevistas» (Martínez y Stager, 2013, p. 3). Fleming (2015) expone además las valiosas características que fomenta el aprendizaje maker, como el desarrollo de una mentalidad de crecimiento y la tolerancia al riesgo y al fracaso, argumentando que «el fracaso es un paso necesario en el camino hacia el éxito y la innovación» (p. 9). Por último, como informa Kalil (2010), «la mentalidad maker capacita a las personas no solo para buscar trabajos en los campos STEM o creativos, sino para crear sus propios trabajos e industrias, en función de sus intereses y de las necesidades emergentes que ven en una sociedad que cambia rápidamente» (como se cita en Pepplar & Bender, 2013, p. 23).

Los espacios de creación abordan la diferenciación y las inteligencias múltiples

Los espacios de creación, al igual que el nuevo modelo de biblioteca escolar, son entornos de aprendizaje flexibles y adaptables que pueden abordar la diferenciación y las inteligencias múltiples, modificando la experiencia educativa para aquellos que aprenden de forma diferente. Según Martínez y Stager (2013), «el aprendizaje práctico a través del tipo de proyectos ricos defendidos por los makers ofrece oportunidades flexibles para que los estudiantes aprendan en su estilo o estilos personales» (p. 22). Como afirma Fleming (2015), los makerspaces son «entornos de aprendizaje singularmente adaptables en los que nuestros estudiantes necesitan, quieren y prosperarán» (p. 46). Los makerspaces, por su naturaleza, reflejan los intereses y necesidades de la comunidad y se adaptan a medida que esos intereses y necesidades evolucionan con el tiempo.

Los espacios de creación involucran a la comunidad e invitan al aprendizaje intergeneracional

«La comunidad es el elemento que define el movimiento maker tanto a escala local como internacional», y como comunidades, los makerspaces ejemplifican las siguientes cualidades: trabajo conjunto, colaboración, enseñanza, aprendizaje y un intercambio abierto de ideas (Burke, 2014, p. 12). Los makerspaces invitan a los «expertos» locales a compartir sus habilidades y pasiones con los estudiantes para que estos, a su vez, puedan compartirlas con otros, llevando así la comunidad al aula. Además, en las comunidades de makerspaces a menudo se produce una inversión de roles. Por ejemplo, Burke (2014) informa sobre un makerspace en un entorno académico donde «los estudiantes, el personal y los profesores han venido regularmente a participar en talleres. La experiencia está creando realmente una comunidad de pares en la que los miembros de la facultad y del personal a menudo aprenden de los estudiantes» (p. 91).

Los Makerspaces también invitan al aprendizaje intergeneracional y al aprendizaje permanente (Fleming 2015). Como informan Peppler y Bender (2013), el cruce de generaciones puede abarcar desde «padres con experiencia en arreglar o modificar coches, hasta abuelos que cosen o hacen ganchillo, pasando por tías y tíos que tallan en casa en un taller de madera». Los makerspaces son un lugar en el que personas con distintos conocimientos pueden compartir sus pasiones» (p. 27). Al igual que las bibliotecas, los makerspaces están diseñados como una invitación a toda la comunidad, ofreciendo «algo para todos».

Los makerspaces son reflejos interdisciplinarios de la vida real


Al igual que las bibliotecas escolares, los makerspaces promueven el aprendizaje y el conocimiento interdisciplinario, disolviendo eficazmente las barreras artificiales que las escuelas crean para las áreas temáticas. Martínez y Stager (2013) argumentan en contra de estas distinciones de materias, afirmando que «¡el mundo real no funciona así! Los arquitectos son artistas. Los artesanos se ocupan de la estética, la tradición y la precisión matemática. Los diseñadores de videojuegos se basan en la informática. La ingeniería y el diseño industrial son inseparables. Los mejores científicos suelen ser músicos consumados» (p. 2). Los Makerspaces pueden crear un entorno más realista que refleje cómo los profesionales abordan su trabajo. Peppler y Bender (2013) también hablan de cómo los makerspaces «son interdisciplinarios y están centrados en los intereses, lo que contrasta con la participación escolar tradicional en la que las disciplinas están aisladas unas de otras y los problemas o proyectos se imponen a los alumnos» (p. 27). Los espacios de creación promueven una mezcla innovadora de disciplinas que puede dar lugar a la resolución de problemas y a la creación de nuevos inventos.

Los Makerspaces pueden funcionar como catalizadores del cambio

«La educación en los Makerspaces también tiene el potencial de empoderar a los jóvenes para que se conviertan en agentes de cambio en sus comunidades» (NMC Horizon Report: 2015 K-12 Edition, p. 38).

Por último, como afirman Peppler y Bender (2013), «está claro que el movimiento maker es una forma innovadora de reimaginar la educación» (p. 26). Fleming (2015) también apoya la opinión de que los makerspaces pueden apoyar el rediseño de las oportunidades de aprendizaje en la escuela, afirmando:

Creo firmemente que los makerspaces son más que capaces de impulsar un cambio sistémico real y sostenido desde dentro del sistema… Eso, en mi opinión, tiene las cosas exactamente al revés: el cambio real tiene que venir desde dentro del sistema, desde un creciente reconocimiento de una necesidad de cambio en las propias escuelas y aulas (p. 55).

Biliografía

Burke, J. J. (2014). Makerspaces: a practical guide for librarians (Vol. 8). Lanham, MD: Rowman & Littlefield.

Davee, S., Regalla, L., & Chang, S. (2015, May). Makerspaces highlights of select literature. Retrieved from http://makered.org/wp-content/uploads/2015/08/Makerspace-Lit-Review-5B.pdf

Johnson, L., Adams Becker, S., Estrada, V., and Freeman, A. (2015). NMC Horizon Report: 2015 K-12 Edition. Austin, Texas: The New Media Consortium. Retrieved from http://cdn.nmc.org/media/2015-nmc-horizon-report-k12-EN.pdf

Kurti, R. S., Kurti, D., & Fleming, L. (2014). Practical implementation of an educational makerspace: part 3 of making an educational makerspace. Teacher Librarian, 42(2), 20-24.  Retrieved from http://www.teacherlibrarian.com/2014/12/17/educational-makerspaces-2/

Martinez, S. L., & Stager, G. (2013). Invent to learn: Making, tinkering, and engineering in the classroom. Torrance, CA: Constructing modern knowledge press

Martinez, S. & Stager, G. (2014, July 21). The maker movement: A learning revolution. [Web log post]. Retrieved from https://www.iste.org/explore/articledetail?articleid=106

Moorefield-Lang, H. M. (2015). Change in the making: Makerspaces and the ever- changing landscape of libraries. Techtrends, 59(3), 107-112.doi:10.1007/s11528-015-0860-z

Peppler, K., & Bender, S.. (2013). Maker movement spreads innovation one project at a time. The Phi Delta Kappan, 95(3), 22–27. Retrieved from http://www.jstor.org/stable/23611809

Small, Ruth V. (2014). The Motivational and Information Needs of Young Innovators: Stimulating Student Creativity and Inventive Thinking. School Library Research, 17, School Library Research, 2014, Vol.17. Retrieved from http://www.ala.org/aasl/sites/ala.org.aasl/files/content/aaslpubsandjournals/slr/vol17/SLR_MotivationalNeeds_V17.pdf

OCLC presenta una demanda contra Clarivate Analytics por apropiarse indebidamente de registros de catálogo y metadatos creados por OCLC

OCLC files suit against Clarivate PLC and its subsidiaries, Clarivate Analytics, Ex Libris, and ProQuest. OCLC 2022

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OCLC, Inc. por y a través de su abogado, acaba de presentar una demanda para obtener una orden de restricción temporal, medidas cautelares y daños y perjuicios contra Clarivate, Plc, Clarivate Analytics (US) LLC, ProQuest LLC, y Ex Libris (USA).

La demanda fue presentada por OCLC a principios de esta semana en el Tribunal Federal de los Estados Unidos, Distrito Sur de Ohio. En marzo de 2022, OCLC tuvo conocimiento de que Clarivate está trabajando en una plataforma llamada MetaDoor, que los demandados reconocieron públicamente que competirá directamente con WorldCat® de OCLC. La demanda dice que «En lugar de dedicar el tiempo y otros recursos sustanciales que OCLC ha invertido para crear su WorldCat, líder en la industria, los Demandados han optado por tomar atajos utilizando la plataforma MetaDoor para apropiarse indebidamente de registros de catálogo y metadatos creados por OCLC, sus miembros y otros».

Además OCLC alega que sin poder sustraer valiosos registros de WorldCat, MetaDoor no podría ser una realidad, y que toda la estructura de MetaDoor se basa en WorldCat y en los más de cinco décadas de trabajo y los cientos de millones de dólares invertidos por OCLC para crearlo.

Exámenes y ansiedad con Celia L. Fernández. Planeta Biblioteca 2022/06/15.

Exámenes y ansiedad. Planeta Biblioteca 2022/06/15.

con Celia Luz Fernández, psicóloga clínica de Sacyl (Sanidad de Castilla y León)

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En esta ocasión nuestras psicóloga de cabecera Celia Luz Fernández vuelve a visitar nuestro programa para hablarnos de la ansiedad del estudiante ante los exámenes y nos da algunos consejos y recomendaciones.

Herramienta de evaluación para la prestación de servicios a los adolescentes de las bibliotecas públicas

Public Library Evaluation Tool. YALSA, 2011

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En 2011, YALSA desarrolló una herramienta para evaluar el nivel general de éxito de una biblioteca pública en la prestación de servicios a los adolescentes, de entre 12 y 18 años, con áreas de evaluación derivadas de las Competencias para los bibliotecarios que atienden a los jóvenes de YALSA: Los jóvenes adultos merecen lo mejor.

Entre los usuarios potenciales de esta herramienta se encuentran los gestores de las bibliotecas, los bibliotecarios de servicios para adolescentes y los miembros de la comunidad y los solicitantes de empleo que esperan evaluar el compromiso de una biblioteca con los servicios para adolescentes. La herramienta no pretende ser una evaluación de un bibliotecario de servicios para adolescentes individual, sino del programa de una institución; sin embargo, por necesidad, algunas cosas se aplicarán específicamente al personal de servicios para adolescentes.

No todos los elementos de la rúbrica se aplicarán a cada situación de la biblioteca, pero la herramienta puede servir como punto de partida para la conversación sobre lo que constituye un excelente servicio de biblioteca pública para los adolescentes.

Public Library Evaluation Tool (PDF)

YALSA’s Competencies for Librarians Serving Youth: Young Adults Deserve the Best (PDF)

Evaluation Tool Fact Sheet for Library Administrators (PDF)

Evaluation Tool Fact Sheet for LIS Faculty (PDF)

Evaluation Tool Fact Sheet for Teen Services Librarians (PDF)

Evaluation Tool Fact Sheet for Library Users and Community Members (PDF)

Evaluation Tool Fact Sheet for Trustees (PDF) 

Standards and Guidelines for School Libraries

Other Library Standards and Guidelines

Pautas de programación de actividades para adolescentes

Teen Programming Guidelines. YALSA, 2014

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Estas directrices pretenden guiar al personal de la biblioteca que diseña, acoge y evalúa los programas de la biblioteca con y para los adolescentes. Se han desarrollado en consonancia con el informe de YALSA, The Future of Library Services For and With Teens: a Call to Action. Su objetivo es ayudar al personal de la biblioteca a aprovechar las habilidades y los recursos para ofrecer programas relevantes y basados en resultados para mejorar la vida de todos los adolescentes de la comunidad. Aunque no todos los programas cumplirán con todas las directrices, el personal de la biblioteca debería esforzarse por abordar la mayoría de estas directrices para estar mejor posicionado para apoyar a los adolescentes en su educación, habilidades, intereses y relación con su comunidad. Las directrices van acompañadas de un glosario y una lista de recursos seleccionados para proporcionar al personal de la biblioteca un camino para explorar más a fondo las mejores prácticas de programación para adolescentes.

Tradicionalmente, muchos adolescentes han accedido a la biblioteca principalmente para obtener apoyo académico. Aunque estas conexiones son importantes, es crucial que los jóvenes también experimenten el aprendizaje informal en sus bibliotecas para que puedan tener oportunidades de construir las habilidades que necesitan para las carreras del siglo XXI. Para satisfacer sus necesidades, las bibliotecas deben ofrecer actividades de aprendizaje conectado a través de programas impulsados por los intereses de los adolescentes y que incorporen un uso reflexivo y con visión de futuro de la tecnología, al tiempo que desarrollan habilidades personales, académicas o laborales. Los programas deben promover la alfabetización impresa, digital y mediática, así como habilidades blandas como el liderazgo, la colaboración, la innovación, la persistencia, la independencia y el pensamiento crítico. Los programas de las bibliotecas deberían centrarse estratégicamente en llenar las lagunas de la comunidad, concentrándose en proporcionar los tipos de oportunidades de aprendizaje que no se ofrecen ya en otras partes de la comunidad.

El personal de la biblioteca se encuentra en una posición única para servir como conectores, reuniendo a los adolescentes con recursos que informan y amplían sus intereses, tanto dentro de los edificios de la biblioteca como en la comunidad más allá. A medida que los adolescentes experimentan cambios físicos, sociales y emocionales en su desarrollo y construyen sus identidades, necesitan experiencias que tiendan un puente entre las diferentes esferas de aprendizaje. Los programas eficaces para adolescentes fomentan el aprendizaje entre iguales y las relaciones positivas de desarrollo, aprovechan los recursos de la comunidad y permiten la adquisición de habilidades laborales del siglo XXI.

La Biblioteca del Futuro inaugura un archivo secreto de textos inéditos de autores famosos que sólo podrán leerse en el año 2114

Future Library Website

Los autores David Mitchell, Sjón, Tsitsi Dangarembga y Karl Ove Knausgård se unen a la celebración inaugural de un proyecto que alberga obras que permanecerán inéditas hasta 2114

El domingo se abrió al público en Oslo la Biblioteca del Futuro, un proyecto ideado por la artista escocesa Katie Paterson. Después de ocho años, los manuscritos escritos por algunos de los autores vivos más famosos del mundo fueron depositados en «La sala silenciosa» en el último piso de la biblioteca Deichman, donde permanecerán durante los próximos 92 años.

Cuatro de los ocho autores de la Biblioteca del Futuro viajaron para colocar personalmente sus manuscritos en uno de los 100 cajones de cristal de la sala construida con 100 capas de madera tallada ondulada. Visiblemente asombrados y aferrados a sus manuscritos, David Mitchell, Sjón y Tsitsi Dangarembga se alinearon para entrar en la casa-árbol con aspecto de útero y depositar sus historias. Estas obras no se leerán ni publicarán hasta 2114, cuando la Biblioteca del Futuro abra sus cajones al mundo.

En los ocho breves años transcurridos desde su creación, a causa de la pandemia, la creciente preocupación por la crisis climática y la guerra en Ucrania, el simbolismo y la misión de la Biblioteca del Futuro -proporcionar esperanza para el futuro- parecen más urgentes. Esto no pasó desapercibido para la primera hornada de autores, dijeron los invitados especiales de este año, Sjón y Mitchell. Sjón describió «este camino aquí en el bosque de Oslo (convirtiéndose) en una metáfora de cómo funciona la literatura: es el trabajo de generaciones; los escritores están trabajando literalmente sobre los pasos de los escritores que les precedieron – y esa es la magia del trabajo de Katie: hace visibles y comprensibles conceptos enormes como el tiempo y el universo».

Fuente: The Guardian

Los bares y las bibliotecas

«Siendo muchacho dividí en partes iguales el tiempo entre los bares y las bibliotecas; cómo me las arreglaba para proveerme de mis otras necesidades son un acertijo; bueno, simplemente no me preocupaba demasiado por eso —si tenía un libro o un trago entonces no pensaba demasiado en otras cosas— los tontos crean su propio paraíso. En los bares, pensaban que era rudo, quebraba cosas, peleaba con otros hombres, etc, … en las bibliotecas era otra cosa: estaba callado, iba de sala en sala, no leía tantos libros enteros sino partes de ellos: medicina, geología, literatura y filosofía. Psicología, matemáticas, historia, otras cosas me aburrían. Con la música, estaba más interesado en la música y en la vida de los compositores que en los aspectos técnicos…, sin embargo, era con los filósofos con los que me sentía en hermandad: Schopenhauer y Nietzsche, incluso aquel viejo difícil-de-leer, Kant; encontré que Santayana, bastante popular en aquella época, cojeaba y era aburrido; con Hegel realmente tenías que escarbarlo, sobre todo con una resaca… «

Charles Bukowski, 2002

Inundaciones. Acciones emergentes para la conservación del patrimonio documental en caso de siniestros


Inundaciones. Acciones emergentes para la conservación del patrimonio documental en caso de siniestros. Adabi de México / Fundación Alfredo Harp Helú, 2019

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A partir de su labor en el rescate y organización de archivos y bibliotecas en la república mexicana, Adabi ha sido testigo de los daños en el patrimonio documental causados por desastres naturales, por ello ha realizado diferentes estrategias como cursos, conferencias, asesorías y manuales, con el fin de brindar herramientas para actuar frente a éstos y concientizar al personal que los custodia, protege, labora y consulta.

Las novelas gráficas y comic caballo de batalla de la censura en bibliotecas

Comics Librarians Are Up for the Fight
By Heidi MacDonald | Publishers Weekly Jun 10, 2022

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Las ventas de novelas gráficas -especialmente de manga- se han disparado durante la pandemia, al igual que su número de lectores en las bibliotecas. A pesar de los cierres y los problemas de la cadena de suministro, los cómics siguen siendo una de las categorías más populares en el préstamo de las bibliotecas durante la última década.

Pero ahora los cómics se han convertido en el punto central de batallas cada vez más encarnizadas sobre el material que deben ofrecer las bibliotecas escolares y públicas. En 2021, la Oficina de Libertad Intelectual de la ALA registró más de 1.500 impugnaciones o retiradas de libros, el mayor número en los 30 años que lleva informando.

Las novelas gráficas son un blanco fácil para los desafíos, porque «hay viñetas que son fáciles de sacar y lanzar en las redes sociales y sacar de contexto», dice Matthew Noe, bibliotecario jefe de colecciones y gestión del conocimiento de la Biblioteca Countway de la Facultad de Medicina de Harvard

«Es mucho más fácil abrir un cómic y ver algo que podría objetarse que en una novela en prosa, en la que hay que sentarse a leerla», dice Robin Brenner, bibliotecaria de adolescentes de la Biblioteca Pública de Brookline (Massachusetts) y presidenta electa de la GNCRT.