Las razones más comunes para extraer texto de las imágenes son buscarlo en Google, almacenarlo, enviarlo por correo electrónico o traducirlo. Hasta ahora, la única opción para extraer el texto de una imagen o un vídeo era reescribirlo. Copyfish es una extensión para los navegadores Google Chrome y Firefox que permite a los usuarios copiar y pegar, o copiar y traducir texto desde imágenes. Funciona con texto de cualquier imagen, vídeo o PDF, tanto con fotografías, gráficos, diagramas, capturas de pantalla, documentos PDF, cómics, mensajes de error, memes, Flash, como con vídeos de Youtube. Solo debes ir a la página y añadir la extensión a tu navegador Chrome o FireFox
Copyfish se publica bajo la licencia GPL open-source. Como software de OCR, utiliza la API de OCR gratuita de https://ocr.space/
La última versión añade:
Teclas de acceso rápido para abrir y cerrar Copyfish, y para copiar el texto de OCR
El texto de OCR, ahora se puede editar y se puede reiniciar la traducción.
El texto copiado incluye la traducción (si la traducción está activa)
La selección funciona ahora con el zoom del navegador.
… y por último, pero no menos importante: Copyfish para Firefox
Fernández-Alfaro, Leonor; Márquez-Pérez, Aurora; Chamorro-Rodríguez, Ricardo
(2018). “Implementación de Koha en la Biblioteca de la Universidad de
Cádiz”. El profesional de la información, v. 27, n. 4, pp. 928-936. https://doi.org/10.3145/epi.2018.jul.21
La Biblioteca de la Universidad de Cádiz realizó en el año 2016 la migración del sistema integrado de gestión de bibliotecas (ILS) Millennium a Koha, programa de código abierto. Partiendo de la coyuntura tecnológica y económica de la biblioteca, en este artículo se describe el proceso de selección del nuevo sistema integrado de gestión y se detallan las fases de migración, parametrización y puesta en producción. En la conclusión se valora positivamente tanto Koha, como el proyecto llevado a cabo en la Biblioteca de la Universidad de Cádiz para su implementación.
La ciencia abierta es la práctica de hacer que las publicaciones de investigación y los datos estén disponibles gratuitamente. Aprovecha la transición digital para desarrollar el acceso abierto a las publicaciones y, en la medida de lo posible, a los datos de investigación.
La ciencia abierta busca crear un ecosistema en el que la investigación científic es más acumulativa, se apoya mejor en los datos y es más transparente, con un acceso más rápido y universal a los resultados.
La ciencia abierta hace que el conocimiento sea accesible a todos, lo que es útil para la investigación, la educación, la economía y la sociedad.
La ciencia abierta tiene como objetivo sacar la investigación financiada con fondos público de las bases de datos de acceso restringido. Reduce la duplicación en la recopilación, la creación, el intercambio y la reutilización de material científico y, por lo tanto, mejora la investigación científica.
La ciencia abierta también impulsa el progreso científico -especialmente los avances inesperados-, así como la innovación y el progreso económico y social, tanto en Francia como en otros países industrializados y en los países en desarrollo.
Por último, la ciencia abierta fomenta la integridad científica y la confianza de la gente en la ciencia. Es un avance tanto para la ciencia como para la sociedad.
Con este Plan Nacional, Francia está adoptando una ambiciosa política de Ciencia Abierta que se ajusta a los compromisos internacionales que ha contraído con la Asociación para un Gobierno Abierto (OGP), una iniciativa que reúne a más de 70 países con miras a aumentar la transparencia en el gobierno.
Este Plan Nacional también aborda la ambición para Europa establecida en el Llamamiento a la Acción de Amsterdam sobre la Ciencia Abierta. Francia está adoptando una política de extensión y ampliación de la Unión Europea en este ámbito.
El plan se centra en tres compromisos clave:
Generalización del acceso abierto a las publicaciones
Estructurar los datos de investigación y hacerlos disponibles a través de acceso abierto
Formar parte de una dinámica de ciencia abierta sostenible europea e internacional
Esta guía es una introducción a la herramienta RELOAD y a las funcionalidades de SCORM en Moodle. SCORM (del inglés Sharable Content Object Reference Model en español Modelo Referenciado de Objetos de Contenido Compartible) es un conjunto de estándares y especificaciones que permite crear objetos pedagógicos estructurados, con objetivos fundamentales de facilitar la portabilidad de contenido de aprendizaje fácilmente reutilizables en cualquier sistema de elearning compatible con este estándar..
Koha es un sistema integrado de Gestión de Bibliotecas basado en la web bajo la licencia GPL que funciona tanto en Linux como en Windows. Koha fue creado en 1999 por Katipo Communications para la Horowhenua Library Trust en Nueva Zelanda. La primera instalación se logró en enero del 2000. Koha proviene del maorí, y quiere decir obsequio, o donación.
Koha es desarrollado por una comunidad de programadores y bibliotecarios de todas partes del mundo y su diseño es ajeno a cualquier intención comercial o corporativa. Koha permite al bibliotecario manejar la mayoría de los procedimientos administrativos de una Biblioteca, y además proveer a los visitantes con un catálogo público para la consulta de ejemplares y circulación. Además, cualquier bibliotecario puede participar en el desarrollo de Koha. Koha es un sistema basado en la Web, y como tal produce salidas compatibles con la especificación XHTML 1.0 y CSS de la World Wide Web Consortium (W3C), garantizando su operatividad a través de cientos de navegadores Web, plataformas, sistemas operativos y dispositivos no convencionales. (fuente Wikipedia)
La palabra Koha proviene del maorí, y quiere decir obsequio, o donación. Koha Incluye la posibilidad de busqueda simple y avazada mediante OPAC, un módulo de adquisiciones, gestión de publicaciones seriadas, gestion de préstamo. y permite la elaboración de estadísticas e infromes sobre su utilización.
Una particularidad es que elbibliotecario puede administrar la biblioteca remotamente, utilizando un teléfono móvil o un asistente personal;
Open Monograph Press es una plataforma de software de código abierto de Public Knowledge Project para gestionar el flujo del trabajo editorial necesario para ver monografías, volúmenes editados y ediciones académicas a través de revisiones internas y externas, edición, catalogación, producción y publicación. OMP también puede funcionar como un sitio web de prensa con capacidades de catálogo, distribución y ventas.
Entre las muchas características de OMP está su capacidad para…
Manejar volúmenes editados, con autores diferentes para cada capítulo;
Implicar a editores, autores, revisores, diseñadores, indexadores y otros en la producción de libros;
Sistema de revisión editorial a través de múltiples rondas de revisiones tanto internas como externas;
Utiliza el estándar ONIX de la industria editorial para los requisitos de metadatos de los libreros (por ejemplo, Amazon);
Crea bibliotecas de documentos para envíos, contratos de grabación, permisos, etc;
Genera las cubiertas de las miniaturas en el catálogo
El proyecto “It Takes a Village” fue financiado en 2017 por el Institute of Museum and Library Services (IMLS) para reunir programas de código abierto que son de utilidad para que las instituciones que se dedican al patrimonio cultural y científico puedan desarrollar estrategias de sostenibilidad compartidas, y proporcionar la información necesaria para evaluar y contribuir a la sostenibilidad de los programas de los que dependen.
El producto principal del proyecto es una guía diseñada para servir como fuente de referencia práctica para ayudar a los programas de software de código abierto (OSS) que prestan servicios al patrimonio cultural y científico, a planificar a largo plazo la sostenibilidad, asegurando que el compromiso y los recursos estarán disponibles a niveles suficientes para que el software siga siendo viable y efectivo mientras sea necesario.
El contenido de la guía fue desarrollado en base a los resultados de una encuesta y foro de dos días celebrado en Baltimore en el otoño de 2017, durante el cual representantes de más de 25 programas de OSS discutieron sobre los ciclos de vida de los proyectos, gobernabilidad, financiamiento, recursos, construcción comunitaria, divulgación y comunicaciones.
Aufderheide, P., B. Butler, et al. (2018). [e-Book] The Copyright Permissions Culture in Software Preservation and Its Implications for the Cultural Record, Association of Research Libraries, 2018.
Las bibliotecas, archivos y museos poseen miles de títulos de software que ya no están en distribución comercial, pero las instituciones carecen de autorización explícita para conservar estos títulos o ponerlos a disposición del público. Las instituciones de memoria también poseen una gran cantidad de archivos electrónicos (textos, imágenes, datos, etc.) que son inaccesibles sin este software heredado. El presente informe documenta los altos niveles de preocupación entre los profesionales preocupados por el hecho de que, aunque la búsqueda de un permiso para archivar software consume mucho tiempo y, por lo general, es inútil, preservar y proporcionar acceso a software sin autorización expresa es arriesgado. Mientras tanto, los materiales digitales languidecen, y las perspectivas de su conservación efectiva disminuyen.
El informe publicado por ARL, The Copyright Permissions Culture in Software Preservation and Its Implications for the Cultural Record (El derecho de autor permite la cultura en la preservación del software y sus implicaciones para el registro cultural), indica que las personas y las instituciones necesitan una orientación clara sobre la legalidad del software de archivo heredado para garantizar el acceso continuo a archivos digitales de todo tipo y de este modo preservar la historia de la tecnología.
El informe se basa en extensas investigaciones y entrevistas con expertos en preservación de software y otras partes interesadas. Esta investigación informará un Código de Mejores Prácticas en el Uso Justo para la Preservación del Software que se publicará en el otoño de 2018, y que será apoyado por seminarios web, talleres, discusiones en línea y materiales educativos que impulsará la misión de las instituciones de la memoria de salvaguardar el registro digital.
Kahoot es una herramienta gratuita para gamificar el aula y hacer que los alumnos aprendan divirtiéndose. Existen varios modos para aplicarla, uno es aprovechar los cuestionarios y quizs ya existentes y otra, crear un Kahoot personalizado en función de unos intereses determinados
Kahoot permite crear un divertido juego de aprendizaje en cuestión de minutos, al que llamamos «kahoots». El juego consiste en hacer una serie de preguntas de opción múltiple. El formato y el número de preguntas depende se puede personalizar y añadir vídeos, imágenes y diagramas a las preguntas para ampliar el compromiso del alumno.
A kahoots se juegan mejor en grupo, por ejemplo, en una clase. El aprendizaje social promueve la discusión y el impacto pedagógico, ya sea que los jugadores pueden estar en la misma sala o al otro lado del globo. Después de un juego, se puede animar a los jugadores a crear y compartir sus propios kahoots para profundizar en su comprensión, dominio y propósito, así como para participar en discusiones dirigidas por sus compañeros. Los jugadores responden las preguntas en sus propios dispositivos, mientras que los juegos se muestran en una pantalla compartida para unir la lección. Además de crear tus propios kahoots, puedes buscar entre millones de juegos existentes.
Con la función de desafío a través de la aplicación móvil, el profesor puede asignar kahoots como tarea. Los estudiantes juegan kahoots en sus teléfonos para su revisión y refuerzo, entrenando sus superpoderes de aula en cualquier momento. En los retos de tarea, las preguntas y respuestas aparecerán en la pantalla de su teléfono. El docente puede elegir un kahoot, asígarlo como reto y compartirlo en un enlace o PIN con sus alumnos. Haciendo que los deberes sean un juego.
En pocos minutos, se puede crear un juego de aprendizaje sobre cualquier tema para todas las edades, cualquier tema. Es sencillo, funciona en cualquier dispositivo con conexión a Internet. Para los jugadores, no es necesario tener una cuenta o iniciar sesión para participar en un juego. Es diversO. Iniciar una conversación o reforzar conocimientos, introducir nuevos temas o animar el trabajo en equipo, son algunas de las muchas maneras de utilizar Kahoot!
en primer lugar se diseña un cuestionario con preguntas. El profesor lanza el juego en clase. Y proporciona un PIN de acceso, el alumno no tiene que registrarse. Van apareciendo las preguntas a las que se puede integrar imágenes, audio o video.
Con un ordenador o un dispositivo móvil el alumno entra en el cuestionario con el PIN, Y deberá contestar pulsando en el color de la pregunta correcta, se van otorgando puntos, y el profesor recibe una hoja Excel con las respuestas.
Murakami, T. R. M., M. Shintaku, et al. (2017). [e-Book] Guia do usuário do Koha, Instituto Brasileiro de Informação em Ciência e Tecnologia (IBICT). Texto completo: http://livroaberto.ibict.br/handle/123456789/1064
Guia do Sistema Integrado de Gestão de Bibliotecas – Koha, fruto do projeto de cooperação entre a Secretaria Nacional da Juventude (SNJ) e o Instituto Brasileiro de Informação em Ciência e Tecnologia (IBICT).