Archivo de la categoría: Software

Kahoot una herramienta para gamificar el aula y hacer que los alumnos aprendan divirtiéndose.

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Kahoot es una herramienta gratuita para gamificar el aula y hacer que los alumnos aprendan divirtiéndose. Existen varios modos para aplicarla, uno es aprovechar los cuestionarios y quizs ya existentes y otra, crear un Kahoot personalizado en función de unos intereses determinados

https://kahoot.com/

Apps

Android

iOS

Kahoot permite crear un divertido juego de aprendizaje en cuestión de minutos, al que llamamos «kahoots». El juego consiste en hacer una serie de preguntas de opción múltiple. El formato y el número de preguntas depende se puede personalizar y añadir vídeos, imágenes y diagramas a las preguntas para ampliar el compromiso del alumno.

A kahoots se juegan mejor en grupo, por ejemplo, en una clase. El aprendizaje social promueve la discusión y el impacto pedagógico, ya sea que los jugadores pueden estar en la misma sala o al otro lado del globo. Después de un juego, se puede animar a los jugadores a crear y compartir sus propios kahoots para profundizar en su comprensión, dominio y propósito, así como para participar en discusiones dirigidas por sus compañeros. Los jugadores responden las preguntas en sus propios dispositivos, mientras que los juegos se muestran en una pantalla compartida para unir la lección. Además de crear tus propios kahoots, puedes buscar entre millones de juegos existentes.

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Con la función de desafío a través de la aplicación móvil, el profesor puede asignar kahoots como tarea. Los estudiantes juegan kahoots en sus teléfonos para su revisión y refuerzo, entrenando sus superpoderes de aula en cualquier momento. En los retos de tarea, las preguntas y respuestas aparecerán en la pantalla de su teléfono. El docente puede elegir un kahoot, asígarlo como reto y compartirlo en un enlace o PIN con sus alumnos. Haciendo que los deberes sean un juego.

En pocos minutos, se puede crear un juego de aprendizaje sobre cualquier tema para todas las edades, cualquier tema. Es sencillo, funciona en cualquier dispositivo con conexión a Internet. Para los jugadores, no es necesario tener una cuenta o iniciar sesión para participar en un juego. Es diversO. Iniciar una conversación o reforzar conocimientos, introducir nuevos temas o animar el trabajo en equipo, son algunas de las muchas maneras de utilizar Kahoot!

en primer lugar se diseña un cuestionario con preguntas. El profesor lanza el juego en clase. Y proporciona un PIN de acceso, el alumno no tiene que registrarse. Van apareciendo las preguntas a las que se puede integrar imágenes, audio o video.

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Con un ordenador o un dispositivo móvil el alumno entra en el cuestionario con el PIN, Y deberá contestar pulsando en el color de la pregunta correcta, se van otorgando puntos, y el profesor recibe una hoja Excel con las respuestas.

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Ver tutorial paso a paso en español

Recursos:

Guia de Kahoot

Guía en español

Guía de creación de juegos

Plantilla

 

Video tutorials: the basics

How to play Kahoot! in a group setting
How to host a live game
How to create a kahoot
How to assign kahoots as homework
How to find curriculum-aligned kahoots
How to duplicate a kahoot

Más recursos

 

Guía de usuario de Koha

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Murakami, T. R. M., M. Shintaku, et al. (2017). [e-Book]  Guia do usuário do Koha, Instituto Brasileiro de Informação em Ciência e Tecnologia (IBICT). Texto completo: http://livroaberto.ibict.br/handle/123456789/1064

 

Guia do Sistema Integrado de Gestão de Bibliotecas – Koha, fruto do projeto de cooperação entre a Secretaria Nacional da Juventude (SNJ) e o Instituto Brasileiro de Informação em Ciência e Tecnologia (IBICT).

Audacity: Captura y edición de audio con Software Libre

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Caño Valls, C. [e-Book]  Captura y Edición de Audio con Software Libre. Barcelona, UOC.

Texto completo

 

Audacity es una aplicación informática multiplataforma libre, que se puede usar para grabación y edición de audio, distribuido bajo la licencia GPL. Es el editor de audio más difundido en los sistemas GNU/Linux. Grabación de audio en tiempo real. Edición archivos de audio tipo Ogg Vorbis, MP3, WAV, AIFF, AU , LOF y WMP. Conversión entre formatos de tipo audio. Importación de archivos de formato MIDI, RAW y MP3. Edición de pistas múltiples. Agregar efectos al sonido (eco, inversión, tono, etc). Posibilidad de usar plug-ins para aumentar su funcionalidad.

Consumo y visualización de datos enlazados mediante aplicaciones web de código libre

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Ramiro Leonardo Ramirez Coronel, Pablo Alejandro Quezada Sarmiento. «Consumo y visualización de datos enlazados mediante aplicaciones web de código libre«. International Journal of Information Systems and Software Engineering for Big Companies: IJISEBC, ISSN-e 2387-0184, Vol. 4, Nº. 2, 2017 (Ejemplar dedicado a: Diciembre/December), págs. 15-22

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La Web se ha convertido en un recurso necesario de uso diario, los beneficios que ofrece, al ser una fuente de conocimiento y colaboración, dando lugar a nuevas iniciativas como los datos enlazados, cuyo propósito es vincular los datos esparcidos por la Web por medio de relaciones semánticas entre estos. El propósito de este artículo, es mostrar las mejoras del consumo y visualización de datos enlazados en la Web, de tal manera que cualquier usuario, con o sin ningún tipo de conocimiento sobre el tema, pueda explorar bases de datos semánticas, mediante la construcción de un software capaz de proporcionar un buscador para obtener información relacionada a un término de búsqueda en lenguaje natural que es convertido a consulta SPARQL, así como también la visualización de resultados, por medio de un grafo, para lo cual se realiza una investigación y análisis de aplicaciones de código abierto existentes; además de considerar los repositorios semánticos más utilizados que aportaron a la propuesta y desarrollo del software.

Cómo sacar el máximo partido al software DSpace de repositorios de acceso abierto

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 Iryna Kuchma, How to make your OA repository work really well. EIFL, 2017

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Uno de los objetivos del programa de acceso abierto del FIPL para 2016-2017 era mejorar los repositorios de acceso abierto en los países socios. Esto significa garantizar que funcionen bien junto con otros sistemas y plataformas, e incluir nuevas funcionalidades de repositorios que faciliten el uso de los repositorios y permitan compartir con mayor facilidad los resultados de la investigación.

Por ello En EIFL crearon una lista de control de consejos para mejorar los repositorios de acceso abierto creados con el software DSpace. Los consejos se han extraído de una serie de siete seminarios en línea organizados por el EIFL con expertos invitados del Instituto de Estudios sobre el Desarrollo (IDS, Reino Unido) y la Universidad de Stellenbosch (Sudáfrica), entre enero y mayo de 2016. Los expertos, Nason Bimbe (IDS) y Hilton Gibson (Universidad de Stellenbosch), compartieron sugerencias y buenas prácticas en la creación y ejecución de repositorios de acceso abierto que utilizan software libre y de código abierto DSpace, que es el software de repositorios más ampliamente utilizado en los países socios del EIFL.

Edubuntu: el software libre de la educación

 

 

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https://www.edubuntu.org/

 

 

Edubuntu, es un derivado oficial del sistema operativo Ubuntu diseñado para su uso en aulas dentro de escuelas, hogares y comunidades. El objetivo principal de Edubuntu es capacitar a un educador con conocimientos y habilidades técnicas limitadas para establecer un laboratorio de computación o un ecosistema de aprendizaje en línea en una hora o menos y luego administrar efectivamente ese ecosistema.

 

Edubuntu es un movimiento que tiene como objetivo es conseguir que Ubuntu entre en las escuelas, hogares y comunidades y facilitar a los usuarios la instalación y el mantenimiento de sus sistemas, ya que consideran que el aprendizaje y el conocimiento deben estar disponibles para todos los que quieren mejorar el mundo que les rodea.

Edubuntu es elaborado por muchas piezas de software libre que ha sido creadas por muchas personas que trabajan en distintos proyectos. Se incluyen capturas de pantalla de algunos de los software incluidos en Edubuntu, así como enlaces a los sitios web . También se recoge información y documentación sobre cada proyecto. El Wiki Edubuntu contiene una sección con información más exacta sobre las aplicaciones que se instalan, y en el que paquetes de aplicaciones que están disponibles

Edubuntu ha sido desarrollado en colaboración con profesores y tecnólogos de varios países. Edubuntu está construido sobre la base de Ubuntu, incorpora la arquitectura Thin Client de LTSP y varias aplicaciones educativas específicas, y está dirigido a usuarios de 6 a 18 años y está diseñado para facilitar la instalación y el mantenimiento continuo del sistema.

Directorio de herramientas y recursos de código abierto

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 Open Source Intelligence. Tools and Resources Handbook [e-Book]  I-intelligence, 2020

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El manual contiene más de 130 páginas de herramientas recomendadas, tecnologías, aplicaciones, extensiones, sitios web y otros recursos de valor para los profesionales de la investigación y la inteligencia.

Uso de datos para las telecomunicaciones: cómo los datos pueden ayudar a los operadores de telecomunicaciones a virtualizar, rentabilizar y hacer frente a los big data

 

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Byrne, C. (2017). [e-Book]  Fast Data Use Cases for Telecommunications: How Fast Data Can Help Telcos Virtualize, Monetize, and Deal with the Data Deluge, O’Really, 2017

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Los Datos rápidos (fast data) son los datos en movimiento: un flujo incesante de eventos generados por seres humanos y máquinas que deben ser analizados y actualizados en tiempo real. Las aplicaciones de datos rápidas deben gestionar grandes cantidades de datos en un flujo continuo, al tiempo que mantienen su análisis en tiempo real y toman decisiones instantáneas en el flujo de datos en vivo. Para las empresas de telecomunicaciones, una aplicación de datos rápidos podría permite diseñar políticas, realizar ofertas personalizadas en tiempo real a los clientes, asignar recursos de red o ordenar el mantenimiento predictivo basándose en los datos del sensor Internet of Things (IoT). La base de datos NewSQL en memoria de VoltDB se ha vuelto popular entre las empresas de telecomunicaciones por su capacidad para manejar la velocidad y la escala de los datos rápidos. Este libro refleja las experiencias de los ingenieros y clientes de VoltDB que han implementado múltiples casos de uso de datos rápidos de telecomunicaciones.

Guía de recomendaciones para diseño de software centrado en el usuario

 

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 Díaz, F. J., I. Harari, et al. (2013). [e-Book]  Guía de recomendaciones para diseño de software centrado en el usuario. La Plata, Editorial de la Universidad Nacional de La Plata (EDULP), 2013.

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En este libro se aborda toda la temática relacionada con las interfaces del usuario y su proceso de desarrollo. Se profundiza sobre la etapa de diseño de interfaces específicas, brindando una serie de recomendaciones que permitan alcanzar la calidad de uso del producto. El libro presenta una organización que consiste en seis capítulos, acompañados por ejercitación, casos de estudio y referencias específicas a cada uno. En el capítulo 1 se introducen los conceptos básicos de la Interacción Hombre-Computadora. Se incluye una breve referencia a su evolución, se aborda el paradigma de independencia de diálogo y métricas de evaluación de una interfaz. El capítulo 2 abarca el proceso de diseño de la interfaz de usuario, haciendo hincapié en las características más importantes, el ciclo de vida de la interfaz de usuario y la prototipación como metodología de desarrollo de una interfaz de usuario. Desde el capítulo 3 al 5, el libro se adentra en recomendaciones de diseño para interfaces específicas como interfaces visuales, icónicas e interfaces para la Web. En el capítulo 6 y último se introducen los conceptos de accesibilidad y las normas internacionales para construir interfaces accesibles. Al finalizar cada capítulo, se dispone de un conjunto de ejercicios prácticos y un caso de estudio relacionado con la temática. En general, versan sobre la aplicación de las recomendaciones a versiones prototípicas de sistemas desarrollados por los alumnos durante la cursada de la materia. Se han seleccionado para estos casos las mejores entregas de las distintas cohortes del dictado de la materia de Diseño Centrado en el Usuario. Se incluye también un anexo con el glosario de términos y la resolución de las ejercitaciones planteadas en cada capitulo.

 KOHA –KOBLI 1.22 : Manual

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 Koha-Kobli 1.22: Manual funcional. Madrid, Ministerio de Cultura Subdirección General de Coordinación Bibliotecaria, 2016.

Texto completo 

KOHA –KOBLI 1.22 : Manual del instalador. Septiembre 2016 Madrid, Ministerio de Cultura Subdirección General de Coordinación Bibliotecaria, 2016.

Texto completo

 

Kobli es el resultado de añadir a Koha una parte de las funcionalidades sugeridas en el Informe de Evaluación del Grupo de Trabajo. Este manual explica cómo añadir las nuevas funcionalidades con el instalador Kobli. Tabla de contenidos: 1.Objetivo instalador Kobli. 2.Requisitos, 2.1. Requisitos de hardware y software, 2.2 Perfil de usuario, 2.3 Recomendaciones . 3. Descripción del instalador. 3.1 Ejecución del instalador, 3.2. Elementos comunes de navegación y trabajo, 3.3 Bloque 1: Visualización, 3.4 Bloque 2: Repositorio local, 3.5.Mejoras en la traducción del MARC21, 3.6 Bloque 4: Indicadores t campo 001, 3.7 Bloque 5: OAI, 3.8 Bloque 6: Holdings, 3.9 Bloque 7: Cestas, 3.10.Bloque 8: Plantillas de catalogación, 3.11 Bloque 9: Diseño Kobli. 4. Desinstalación de funcionalidads