Estudio sobre las condiciones contractuales modelo y el control de la equidad de intercambio de datos y sobre los derechos de acceso a los datos

Graux, H., Somers, G., Van Camp, S., et al., Study on model contract terms and fairness control in data sharing and in cloud contracts and on data access rights : final report, European Commission, Directorate-General for Justice and Consumers,2022, https://data.europa.eu/doi/10.2838/174720

Uno de los objetivos centrales de la Estrategia Europea de Datos es garantizar que se pueda acceder a los datos digitales y utilizarlos en condiciones justas. El acceso y uso de los datos es cada vez más una condición previa para hacer negocios. Este Estudio se centra en dos contextos en los que se produce ese problema. En primer lugar, el Estudio examina en qué medida los datos se comparten ya de forma justa en un contexto B2B.

En segundo lugar, examina las prácticas contractuales actuales en el mercado de la nube. En lo que respecta a la puesta en común de datos, el estudio contribuye a la evaluación de impacto de la proyectada Ley de Datos. Sobre la base de los datos disponibles, se prefiere una política que incluya cláusulas contractuales modelo, pruebas de equidad para los acuerdos no negociados y una regulación de las modalidades. En cuanto a la computación en nube, el estudio examina dónde pueden surgir los problemas de equidad contractual y cómo pueden resolverse.

El Estudio concluye que los acuerdos de computación en nube son frecuentemente considerados injustos por los clientes de la nube. Basándose en el análisis de este Estudio, tanto las cláusulas contractuales estándar como una prueba de equidad podrían ser eficaces para mitigar el problema de la equidad. Reducir la prevalencia de los problemas relacionados con los contratos al 10% implicaría un ahorro económico de unos 1.200 millones de euros.

Anuario AC/E de cultura digital 2022. FOCUS: Inteligencia artificial y creación

Anuario AC/E de cultura digital 2022. FOCUS: Inteligencia artificial y creación. AC/E, 2022

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El Anuario AC/E de cultura digital es el resultado de una reflexión interna emprendida en el año 2013 por Acción Cultural Española sobre la manera de incorporar la dimensión digital a sus objetivos y apoyar la digitalización del sector cultural. Se trata, por tanto, de una publicación que refleja el impacto que internet está teniendo en nuestra sociedad con el fin de profundizar en la transformación del sector cultural y ayudar a sus entidades y profesionales a crear experiencias en línea con las expectativas de los usuarios del siglo XXI.  

El Anuario, con su análisis e identificación de casos de éxito en la aplicación de nuevas herramientas digitales, permite a los profesionales conocer las últimas tendencias en este campo para que puedan incorporarlas a sus metodologías de trabajo, incrementando de esta manera tanto su presencia en la web como la de las entidades para las que trabajan. Es, por lo tanto, una publicación que a la larga facilita la propagación de contenidos artísticos y culturales en el gran espacio público que es internet.  

La edición para 2022, que cuenta con un nuevo consejo asesor, se estructura en una primera parte en la que profesionales y especialistas del sector digital analizan tendencias en el mundo de la cultura de forma transversal y tocando todas las disciplinas y una segunda, el Focus, en la que identificamos y definimos casos de buenas prácticas en el uso de la inteligencia artificial (IA) para la creación artística. La IA se ha convertido no solo en una ciencia y una tecnología, sino también en un auténtico fenómeno cultural, una construcción filosófica de la que tanto podemos decir que es todas estas cosas como que no es ninguna de ellas y que más bien se trata de una pura fabulación, una quimera que se va actualizando con el paso de los años. A través del análisis de casos, repasamos como la IA puede funcionar a modo de una herramienta creativa de prácticas culturales establecidas, así como por su potencial creador por derecho propio. Lo cual supone un contundente paso adelante en el proceso de transformación digital de la cultura y la sociedad.  

Los anuarios se publican en español e inglés, en formatos PDF y EPUB, y con descarga gratuita bajo una licencia de Creative Commons tanto en la web de Acción Cultural Española, en la sección de publicaciones digitales, como en las principales distribuidoras de libros digitales nacionales e internacionales.  

Makerspaces accesibles: Diseñar espacios de trabajo para la accesibilidad

Steele, K. M., B. Blaser, and M. Cakmak. “Accessible Making: Designing Makerspaces for Accessibility”. International Journal of Designs for Learning, vol. 9, no. 1, June 2018, pp. 114-21, doi:10.14434/ijdl.v9i1.22648.

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El propósito de los makerspaces es aumentar el acceso a la «fabricación» entre la comunidad en general. Debido a esta orientación hacia la justicia social, es importante tener en cuenta cómo de acogedores y accesibles son los makerspaces para las personas con diversas capacidades, incluidas las personas con discapacidad.

Este informe de diseño examina un proceso de tres pasos utilizado para hacer que un espacio de creación universitario sea más accesible y acogedor para las personas con discapacidad, incluyendo una visita, una actividad de diseño y una sesión de lluvia de ideas. El proceso ayuda a identificar cambios sencillos que se hicieron en el makerspace, así como a aumentar el acceso de los estudiantes, el profesorado y la comunidad. Utilizando un proceso similar, otros makerspaces podrían mejorar la accesibilidad de sus espacios, procedimientos y herramientas.

Makerspaces inclusivos: incorporar todas las capacidades a los espacios de creación

Seo, JooYoung, y Gabriela T. Richard. «SCAFFOLDing all abilities into makerspaces: a design framework for universal, accessible and intersectionally inclusive making and learning». Information and Learning Sciences, vol. 122, n.o 11/12, enero de 2021, pp. 795-815. Emerald Insight, https://doi.org/10.1108/ILS-10-2020-0230.

Este artículo propone un marco de diseño universal (UD) que es interseccionalmente inclusivo para los estudiantes con diversas necesidades en los espacios y actividades makers. Este documento proporciona un mapeo de conjeturas para presentar argumentos teóricos y empíricos para el diseño de makerspaces holísticamente inclusivos que consideren la equidad de género y la inclusividad cultural, así como la accesibilidad para diversos estudiantes con habilidades y discapacidades divergentes y únicas.

Lo primero es crear una cultura de inclusión y diseño universal. Durante el proceso de planificación se deben tener n cuenta las siguientes cuestiones:

  • ¿Se incluye a las personas con una variedad de discapacidades en la planificación y la configuración del makerspace?
  • ¿Existen mecanismos para que los usuarios sugieran nuevos equipos o soliciten adaptaciones o ajustes en los equipos existentes?
  • ¿Existen mecanismos sencillos para que los usuarios soliciten asistencia u orientación al personal o a sus colegas?
  • Existen documentos detallados y bien estructurados en formatos accesibles que describan las normas y prácticas óptimas para el espacio de fabricación? Esto puede ser especialmente útil para las personas con discapacidades de aprendizaje y las que se encuentran en el espectro del autismo.
  • ¿Incluyen los sitios web y otras publicaciones imágenes de usuarios de diversos orígenes? ¿Si necesitas algunas fotos? Echa un vistazo y utiliza algunas fotos de DO-IT.

Tres grandes marcos de diseño para la inclusividad


Diseño universal físico

  1. Uso equitativo
  2. Flexibilidad de uso
  3. Uso sencillo e intuitivo
  4. Información perceptible
  5. Tolerancia al error
  6. Bajo esfuerzo físico
  7. Tamaño y espacio de aproximación y uso

Pautas de accesibilidad a los contenidos digitales de la web

  1. Perceptible
  2. Operable
  3. Comprensible
  4. Robusto

Instrucción Diseño universal para el aprendizaje («Universal design for learning»)

  1. Múltiples medios de representación
  2. Múltiples medios de acción y expresión
  3. Múltiples medios de participación

Directrices de diseño universal para el aprendizaje

Directrices de diseño universal para el aprendizaje

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Las directrices del Diseño Universal para el Aprendizaje (DUA) están diseñadas para ayudar a los educadores a aplicar el Diseño Universal para el Aprendizaje. El CAST afirma que: «Estas directrices proporcionan un conjunto de sugerencias concretas que pueden aplicarse a cualquier disciplina o ámbito para garantizar que todos los alumnos puedan acceder y participar en oportunidades de aprendizaje significativas y estimulantes». Las directrices se centran en tres áreas clave: el compromiso, también descrito como el «PORQUÉ» del aprendizaje, la representación, también descrita como el «QUÉ» del aprendizaje, y la acción y la expresión, también descritas como el «CÓMO» del aprendizaje. El conjunto completo de directrices puede consultarse más abajo. Recuerde que al diseñar las oportunidades de aprendizaje para sus alumnos, debe asegurarse de que el «PORQUÉ», el «QUÉ» y el «CÓMO» sean inclusivos y accesibles.

CAST es una organización sin fines de lucro de investigación y desarrollo de la educación que creó el marco de diseño universal para el aprendizaje (Enlaces a un sitio externo.) y las directrices de la UDL (Enlaces a un sitio externo.), que ahora utilizan el mundo entero para hacer el aprendizaje más inclusivo.

Dar forma a las cosas: una guía para la fabricaión tecnológica en makrspaces

Sterling, Bruce. Shaping Things. MIT Press, 2005.

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Una guía para la próxima gran ola tecnológica: una era de objetos tan programables que pueden considerarse instancias materiales de un sistema inmaterial.

Sterling ofrece una brillante y a menudo hilarante historia de las cosas con forma. Hemos pasado de una era de artefactos, hechos a mano, a través de complejas máquinas, a la era actual de los «artilugios». Están apareciendo nuevas formas de diseño y fabricación que carecen de precedentes históricos, escribe; pero los métodos de producción, que utilizan formas arcaicas de energía y materiales finitos y tóxicos, no son sostenibles. En el futuro veremos un nuevo tipo de objeto; ahora tenemos las formas primitivas en nuestros bolsillos y maletines: modificables por el usuario, barrocamente multifuncionales y programables, que serán sostenibles, mejorables y singularmente identificables. Sterling acuña el término «spime» para ellos, estos objetos fabricados en el futuro con un soporte informativo tan amplio y rico que se consideran instancias materiales de un sistema inmaterial. Los spimes se diseñan en pantallas, se fabrican por medios digitales y se rastrean con precisión en el espacio y el tiempo. Están hechos de sustancias que pueden replegarse en el flujo de producción de futuros spimes, desafiándonos a todos a participar en su producción. Los spimes están llegando, dice Sterling. Necesitaremos estos objetos para vivir; no podremos renunciar a sus ventajas sin consecuencias terribles.

La visión de Shaping Things se materializa en el intrincado diseño de Lorraine Wild. Shaping Things está dirigido a diseñadores y pensadores, ingenieros y científicos, empresarios y financieros; y a cualquiera que quiera entender y formar parte del proceso de transformación tecnosocial.

Un espacio europeo de datos como un auténtico mercado único de datos abiertos para el intercambio de datos

Corcho, O., Simperl, E., data.europa.eu and the European common data spaces : a report on challenges and opportunities, Luxembourg: Publications Office of the European Union, 2022

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Los espacios de datos son fundamentales para la estrategia europea de datos. La estrategia prevé «un espacio europeo de datos como un auténtico mercado único de datos en el que los datos personales y no personales, incluidos los datos empresariales sensibles, estén seguros y las empresas tengan fácil acceso a datos industriales de alta calidad, impulsando el crecimiento y creando valor».

Este informe explora los desarrollos e iniciativas existentes y emergentes en torno al intercambio de datos mediante espacios de datos (de la Asociación Internacional de Espacios de Datos, Gaia-X y Open DEI). Nuestro objetivo es doble: identificar a los titulares de datos abiertos que participan en la implementación de espacios de datos en curso y reflexionar sobre el papel que los portales de datos abiertos (con especial atención a data.europa.eu) podrían desempeñar en esta implementación.

Estudio sobre la calidad en la digitalización 3D del patrimonio cultural tangible: parámetros de mapeo, formatos, normas, puntos de referencia, metodologías y directrices

European Commission, Directorate-General for Communications Networks, Content and Technology, Study on quality in 3D digitisation of tangible cultural heritage : mapping parameters, formats, standards, benchmarks, methodologies, and guidelines : executive summary, 2022

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Este estudio fue encargado por la Comisión para contribuir al avance de la digitalización en 3D en toda Europa y apoyar así los objetivos de la Recomendación sobre un espacio común europeo de datos para el patrimonio cultural (C(2021) 7953 final), adoptada el 10 de noviembre de 2021. La Recomendación anima a los Estados miembros a establecer estrategias digitales para el patrimonio cultural, que fijan objetivos claros de digitalización y preservación digital con el fin de lograr una mayor calidad mediante el uso de tecnologías avanzadas, especialmente el 3D.

El objetivo del estudio es trazar los parámetros, formatos, normas, puntos de referencia, metodologías y directrices relativas a la digitalización en 3D del patrimonio cultural material. El objetivo general es mejorar la calidad de los proyectos de digitalización en 3D permitiendo a los profesionales del patrimonio cultural, las instituciones, los desarrolladores de contenidos, las partes interesadas y los académicos definir y producir normas de digitalización de alta calidad para el patrimonio cultural tangible.

Este estudio único identifica los parámetros clave del proceso de digitalización, estima la complejidad relativa y su relación con la tecnología, su impacto en la calidad y sus diversos factores. También identifica las normas y formatos utilizados para la digitalización en 3D, incluidos los tipos de datos, los formatos de datos y los esquemas de metadatos para las estructuras en 3D. Por último, el estudio prevé las posibles repercusiones de los futuros avances tecnológicos en la digitalización 3D.

Lectura biónica: leer mejor y más rápido

Bionic Reading 

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Conversor de texto a lectura biónica

La nueva herramienta «Bionic Reading» está arrasando en Internet porque podría cambiar por completo la forma de leer y consumir contenidos. Se trata de una metodología de lectura que consiste en resaltar las primeras letras de un texto y dejar que el centro cerebral complete la palabra

‘Bionic Reading’, -según sus creadores- utiliza puntos de fijación artificiales para enfatizar partes de una palabra, dejando que tu cerebro la complete, lo que cambiará la forma de leer para asimilar mejor la información y hacer una lectura más rápida.

El método fue creada por el desarrollador suizo Renato Casutt. La herramienta se describe como «un nuevo método que facilita el proceso de lectura guiando los ojos a través del texto con puntos de fijación artificiales». En resumen, esta herramienta hace resaltar diferentes partes de las palabras, resaltando sólo las letras iniciales y dejando que tu cerebro haga el resto.

La API «Bionic Reading» se puede encontrar en Internet y permite convertir textos, pero también puedes instalarla en tu dispositivo móvil. Por medio de la API, los desarrolladores pueden adaptar las fijaciones para hacerlas más fuertes o más débiles (resaltando más o menos letras), la frecuencia de las fijaciones y la opacidad, que controla lo visibles que son en comparación con el resto del texto. También se puede cambiar el tipo de letra, el tamaño de la fuente, la altura de la línea, el espaciado y el ancho de la columna. También dispones de una extensión para Chrome.

También tienes app para IOs como: Reeder 5, Lire, Fiery Feeds: RSS Reader. Hasta ahora, no existe ninguna aplicación de lectura de libros para Android que haya adoptado la lectura biónica. Sin embargo, puedes añadir manualmente libros con formato biónico a la app de lectura de libros que elijas, ya sea Google Play Books, Aldiko, Kobo o Amazon Kindle.

FabLab como herramienta de apoyo al emprendimiento para los centros de innovación empresarial

FabLab as an entrepreneurship-supporting tool for business innovation centres, FABLABIA, 2020

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Este documento de opción de diseño (DOP) resume los principales resultados y recomendaciones basados en la experiencia de tres centros de innovación empresarial que utilizan FabLab como herramienta de innovación en beneficio de las PYME: JIC de la República Checa, Technoport de Luxemburgo y brigk de Alemania. Cada agencia y FabLab representan las características de su región o país, y su experiencia demuestra una variedad de mecanismos que deben tenerse en cuenta a la hora de diseñar un servicio o programa de este tipo.

La idea general del consorcio partió de la constatación de que es raro que los centros europeos de innovación empresarial de que es raro que los centros europeos de innovación empresarial operen un FabLab y que esta herramienta está actualmente infrautilizada como servicio de apoyo a la innovación empresarial para las PYME en general. de apoyo a la innovación empresarial para las PYME en general.

El propósito de este documento es ayudar a la adopción de los servicios de FabLab/makerspace para las PYMES por parte de cualquier agencia de apoyo a la innovación en Europa que esté interesada. A la inversa, este documento también pretende subrayar los beneficios de cooperar con los centros de innovación empresarial a otros FabLabs o Makerspaces en Europa.

Las organizaciones implicadas en este proyecto creen que la conexión de un FabLab y una agencia de innovación es beneficiosa tanto para los creadores como para los empresarios. Un creador puede convertirse en empresario, un empresario puede convertirse en un maker, o simplemente pueden encontrarse en la comunidad conectada y cooperar. Nuestro objetivo es contribuir a través de este DOP al esfuerzo de los FabLabs por apoyar a las PYME en la creación rápida de prototipos y fomentar el espíritu empresarial para crear una nueva generación de nuevas startups.