Archivo de la categoría: Tecnologías de la información

Millennials. La generación emprendedora

José María Álvarez Monzoncillo y Guillermo de Haro Rodríguez (coord.) Millennials. La generación emprendedora. Madrid: Fundación Telefónica, 2017

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En este libro se analizan diversas características de la generación Millennial, desde sus hábitos de consumo de información, su nivel de formación, su actitud ante el desempleo y la nueva forma de trabajar, su capacidad de adaptación, etc. y se presta especial atención a la creciente corriente emprendedora que muestran los miembros de esta generación en nuestro país. Para ello, se analizan los factores del entorno, y se determina si este efecto podía ser coyuntural o si viene influido por un cambio estructural, y también aspectos intrínsecos de la propia generación.

Como colofón se incluye una entrevista con Henry Jenkins, que ofrece una perspectiva más internacional de una generación que entra en su madurez y que será de vital importancia para entender la evolución del presente siglo.

Blockchain, la revolución más allá de las finanzas

Rodríguez Canfranc, P.  [e-Book]  Blockchain, la revolución más allá de las finanzas. Madrid, Fundación Telefónica, 2017.

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Imagina un sistema de intercambio de información transparente al que todo usuario tiene acceso y en el que nadie tiene un control centralizado de las transacciones de datos que se producen en él. Si has conseguido visualizar lo anterior, estás entendiendo cómo funciona la tecnología blockchain, un fenómeno que algunos visionarios anuncian como
la próxima revolución de la economía digital.

 

Este número aborda la tecnología basada en las cadenas de bloques, más conocida como blockchain. Se trata este de un sistema de intercambio de información de manera transparente para todos los usuarios que forman parte de él, y en el que nadie tiene un control centralizado de las transacciones de datos, aunque sí pueden rechazar las operaciones que incumplan sus normas de funcionamiento, lo que garantiza su seguridad. Su aplicación más conocida es Bitcoin, la criptomoneda creada en 2009; no obstante, ya se anuncian numerosas aplicaciones más en campos tan variados como la música digital, la Administración electrónica o los contratos de alquiler.

Imagina que vas de viaje en avión y que en todo momento puedes saber dónde está tu maleta, si reposa en la bodega de la aeronave o si por desgracia vuela despreocupadamente en dirección opuesta. Imagina que puedes firmar contratos sin intermediarios y sin preocuparte de que la otra parte los incumpla. Imagina que eres músico y que cada vez que alguien se descarga una canción tuya en cualquier parte del mundo se ingresan automáticamente en tu cuenta los derechos de autor.

Es cuestión de tiempo que el uso de las cadenas de bloques se extienda por todo tipo de sectores de actividad, desde la banca a la Administración pública, desde los contratos de alquiler o la gestión energética hasta las reservas turísticas. Al igual que ocurre con el protocolo TCP/IP, cuyo funcionamiento desconocemos, pero que rige todos nuestros  movimientos por Internet, los usuarios no “veremos” las blockchains, pero disfrutaremos de servicios cada vez más seguros y eficientes soportados sobre ellas.

Inteligencia artificial. Las máquinas que aprenden solas

Rodríguez Canfranc, Pablo. Inteligencia artificial. Las máquinas que aprenden solas. Madrid: Fundación Telefónica, 2017

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La evolución de la inteligencia artificial durante las últimas décadas ha creado programas y algoritmos que no solo realizan mecánicamente tareas programadas, sino que además son capaces de aprender de la experiencia, como hacemos los humanos, pueden elaborar juicios y tomar decisiones. Esta inteligencia, que supera la capacidad humana, está planteando nuevos y desafiantes retos a la altura de los argumentos de la ciencia ficción.

 

 

 

Top 100 – Innovaciones educativas 2016

VV.AA . Top 100 – Innovaciones educativas 2016
Educar para la sociedad digital. Madrid: Fundación Telefónica, 2016

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El presente informe recoge los resultados del proyecto Top 100 Innovaciones Educativas 2016. Se trata de una amplia investigación que Fundación Telefónica ha llevado a cabo a lo largo de este año para identificar iniciativas educativas innovadoras, tanto nacionales como internacionales, que han demostrado su eficacia para mejorar las competencias de los estudiantes para enfrentarse a los retos que plantea la Sociedad Digital.

Se presentan las cien iniciativas que se consideran con mayor potencial de desarrollo, y para cada una de ellas se ofrece información breve pero útil y sistemática, empleando enlaces directos a páginas web y vídeos sobre los proyectos y un sistema icónico que permite identificar de manera visual cada proyecto según su tipo, dónde pone el foco de mejora y el nivel educativo al que está dirigido. Estamos seguros de que los resultados de este esfuerzo serán una herramienta que permitirá difundir un conocimiento que consideramos de gran valor para toda la comunidad educativa y la sociedad en general.

 

 

La realidad aumentada llega a las calles. El caso Pokémon Go 

Pablo Rodríguez Canfranc. La realidad aumentada llega a las calles. El caso Pokémon Go. Madrid: Fundación Telefónica, 2017

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Lo + visto es una colección de monográficos de Fundación Telefónica que pretende acercar a la sociedad las ventajas de habitar un mundo digital y el papel de la cultura digital como factor enriquecedor de transformación que hace aflorar el talento innovador y creativo de las personas. Para ello, cada volumen de la serie analiza tendencias y fenómenos de la actualidad relacionados con la tecnología y las redes de comunicación, con el fin de identificar los cambios que pueden traer a nuestras vidas determinados temas, que aparentemente son modas efímeras, pero que son la punta de lanza de transformaciones sociales y económicas más profundas.

Este primer número está dedicado a la importancia que ha tenido el videojuego Pokémon Go en el despegue de la realidad aumentada en aplicaciones móviles. Esta tecnología ha crecido durante los últimos años, pero su uso no ha sido masivo hasta la llegada de este videojuego, descargado por más de 500 millones de usuarios. No obstante, la realidad aumentada ofrece muchas más utilidades que se pueden aplicar fuera del sector del videojuego, y su popularización parece ser solo una cuestión de tiempo.

 

Mediación y mediatización

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Mattos, M. Â., J. Janotti Junior, et al. [e-Book] Mediação & midiatização. Bahia, EDUFBA, 2012.

 

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Este libro aborda los conceptos de Mediación y Midiatización, teniendo en cuenta sus limitaciones, potencialidades, articulaciones y contribuciones para los análisis de los procesos comunicacionales contemporáneos. Se divide en dos partes: Mediación y mediatización: conexiones epistemológicas, que discuten aportes teórico-metodológicos y conceptos clave del área, y rutas investigativas, que aborda las nociones de mediatización y mediación en el campo de la investigación empírica y en el análisis de los procesos y productos mediáticos.

 

Propuesta de intervención con alumnado disléxico a través de una herramienta multimedia

 

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Postigo García, J. (2017). [e-Book]  Propuesta de intervención con alumnado disléxico a través de una herramienta multimedia. Murcia, Educarm. Texto completo: http://alturl.com/64x9m

 

Esta propuesta surge para dar respuesta a los alumnos que presentan dislexia y pretende ser un banco de recursos para aquellos docentes que trabajan con este alumnado. A partir de a una aproximación conceptual de la dislexia y unas orientaciones para las personas que participan en la intervención, aplicamos una metodología multisensorial, presentando la herramienta multimedia exeLearning como novedad para trabajar con alumnado disléxico, desarrollando un elenco de actividades en torno a diferentes aspectos que se deben trabajar con este alumnado. Esta obra incluye un repertorio de actividades prácticas desarrolladas mediante la herramienta de código abierto eXeLearning. Para visualizar dicho contenido es necesario descargar previamente el software gratuito de eXeLearning desde su página web oficial, en la que también es posible acceder a tutoriales y a manuales de usuario en el siguiente enlace: http://exelearning.net/ Una vez instalado el programa podremos acceder a los materiales prácticos incluidos en «Contenidos Asociados» Actividades en eXeLearning que se muestra en el registro de esta publicación. Además, también es necesario descargar el software gratuito QuickTime Player para poder escuchar los audios contenidos en las actividades: http://www.real.com/es Recomendamos la utilización, como navegador predeterminado, de Mozilla Firefox. Enlace de descarga gratuita: https://www.mozilla.org/es-ES/firefox/new/

Proyecto para mejorar los usos tecnológicos en el contexto educativo y social durante la Educación Secundaria

 

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Fernández Bravo, J. [e-Book]  Proyecto para mejorar los usos tecnológicos en el contexto educativo y social durante la Educación Secundaria. Murcia, Educarm, 2017.

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Este documento presenta un proyecto destinado a los equipos directivos de los centros de enseñanza secundaria. Su objetivo se centra en la mejora de los usos que se pueden hacer de las nuevas tecnologías por parte de los tres componentes principales de la comunidad educativa: alumnado, familias y profesorado. Siempre desde el ámbito formativo y práctico, se tratan temas de actualidad como las redes sociales, los usos del teléfono móvil, los riesgos de Internet, la importancia del reciclaje didáctico del docente o la formación de las familias en los ámbitos tecnológicos.

WiFi en Bibliotecas

 

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Making the Most of WiFi National learning and case studies: A report to Arts Council England by Shared Intelligence May 2016 [e-Book]   London, Arts Council England, 2016.

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En 2015, Arts Council England y DCMS comprometieron 2,6 millones de libras esterlinas a un programa nacional de WiFi en Bibliotecas para que en 2016 las bibliotecas públicas de Inglaterra tuvieran WiFi «gratuita y de buena calidad» ; una meta que ahora se ha alcanzado en un 99%.

«Aprovechar al máximo la WiFi» se concibió como un breve proyecto exploratorio en el que se seleccionaron cinco servicios bibliotecarios que ya ofrecen pleno acceso público a la WiFi para probar los límites de lo que se puede lograr y habilitar gracias a la disponibilidad de WiFi pública gratuita. Se esperaba que cada servicio bibliotecario realizara una serie de actividades innovadoras entre enero y marzo de 2016. El objetivo del aprendizaje del programa «Aprovechar al máximo la WiFi» es ayudar al sector de las bibliotecas en general, e informar sobre la evaluación del impacto y los beneficios del proyecto WiFi en las bibliotecas.a largo plazo.

 

Biblioteca inteligente e Internet de las Cosas (IoT)

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iOT- Internet Of Things se está haciendo cargo de todo. Ha abierto las puertas a nuevas posibilidades donde cada dispositivo puede conectarse, comunicarse y realizar transacciones. Las balizas son pequeñas piezas de hardware de bajo costo que se pueden colocar en cualquier lugar. Utilizan conexiones Bluetooth de baja energía y bajo consumo de batería para proporcionar una señal que proporciona a los usuarios una mejor ubicación y experiencia de proximidad. Se trata de una tecnología de transmisión que es capaz de interactuar en tiempo real con el comportamiento real de sus usuarios ayudando a comunicarse con ellos y personalizar la experiencia del usuario.

 

Sin duda alguna, podemos decir que la tecnología ha tenido un impacto importante en todos los sectores profesionales. Hoy en día, las personas esperan poder encontrar y acceder a la información desde cualquier lugar. Esto plantea desafíos para las bibliotecas y ello está impactando en su estructura, tanto física como conceptual. A medida que avanzamos hacia la era digital las bibliotecas no sólo deben modernizar su aspecto físico, si no también aprovechar las ventajas de las nuevas tecnologías. Por ello, la biblioteca inteligente estar en constantemente evolución para hacer realidad el futuro.

Para sobrevivir en el siempre cambiante panorama de Internet de las Cosas (IoT), las bibliotecas necesitan dar la bienvenida a la señalización digital, mediante la tecnología de balizas y realidad aumentada. Las balizas son pequeños transmisores Bluetooth de bajo consumo de energía que envían información a dispositivos móviles habilitados dentro de un rango espacial ajustable. En un entorno bibliotecario, el uso de balizas es muy importante. Hoy en día, los sitios web y las aplicaciones móviles ofrecen a las bibliotecas un nuevo mundo de oportunidades para atraer a los usuarios, pero la integración de las aplicaciones móviles con el IOT será una de las mejores prácticas que una puede adoptar.

Las bibliotecas también deben modernizar sus comunicaciones si quieren seguir siendo relevantes para las generaciones más jóvenes. La tecnología de baliza y la señalización digital representan una nueva forma para que la biblioteca proporcione y comercialice los recursos y servicios de una manera que sea consistente con los métodos de comunicación empleados por los usuarios actuales de dispositivos digitales.

 

Entre las ventajas que tiene la tecnología de señalización digital mediante balizas para las bibliotecas tendría que ver con:

Atracción de usuarios. Las bibliotecas pueden dirigirse a los usuarios y no usuarios de la zona cercana, atrayéndoles vía SMS con tecnología de señalización y, a continuación, mostrar un mensaje de bienvenida en su pantalla de recepción con señalización digital a medida que entran.

Navegación. Cuando una persona camina dentro del local, la señalización digital se puede utilizar para guiar a cada individuo. Las balizas permiten a los bibliotecarios conocer si la persona es usuario o no, e incluso ayudarles a encontrar un libro si estuviera descolocado. Las balizas también pueden aprender las preferencias de la persona para proporcionar una experiencia más personalizada aprendiendo sobre las preferencias de la persona.

Un recorrido virtual autoguiado. las balizas pueden ayudar a los usuarios a hacer una visita virtual por la biblioteca. De este modo, cuando un usuario llega a cada ubicación, su teléfono reproduce videos o audio y les da más información sobre cómo sacar el máximo partido de esa área.

Pago de multas: La baliza permite a las autoridades de la biblioteca y a los usuarios saber cuánto deben, y también tiene la capacidad de permitir a los usuarios pagar la sanción.

Disponibilidad: Las balizas permiten a los usuarios comprobar fácilmente la disponibilidad de PCs, escáneres, y libros en su teléfono cuando entran en la biblioteca. Para las bibliotecas escolares, las balizas  ayudan a los estudiantes a buscar asientos y materiales de estudio.

Más detalles del libro: Del mismo modo, cuando un usuario entra en la biblioteca con la señalización digital, la biblioteca puede mostrar la información detallada de los libros que allí se encuentran disponibles. Las balizas pueden enviar notificaciones sobre los libros específicos en un estante.