Archivo por meses: febrero 2021

Revistas científicas de acceso abierto de instituciones públicas brasileñas: contextos y buenas prácticas

Santos GC. Periódicos científicos de acesso aberto de instituições públicas brasileiras: contextos e boas práticas. Universidade Estadual de Campinas, Biblioteca Central Cesar Lattes; 2021.

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Este libro aporta como contribución, compartir el conocimiento de revistas reconocidas en la comunidad científica, con otras revistas que deseen mejorar y potenciar sus buenas prácticas. En este contexto, su composición se integra ampliamente con otras publicaciones del área, y servirá de guía para otras editoriales, y por qué no, para la comunidad de usuarios que anhela buscar novedades con literatura especializada y actualizada en materia de revistas científicas de acceso abierto».

Tendencias en Bibliotecología y Ciencias de la información. Planeta Biblioteca 2021/02/24.

Tendencias en Bibliotecología y Ciencias de la información

Planeta Biblioteca 2021/02/24.

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Lección inaugural de los posgrados de la Escuela Interamericana de Bibliotecología. Universidad de Antioquía

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El mundo de las bibliotecas ha cambiado de manera muy rápida en poco espacio de tiempo. En el programa de hoy hacemos un análisis de las tendencias más importantes en Bibliotecología y Ciencias de la información. Que hemos centrado en los siguientes aspectos:

  • Necesidad de comunicar el valor de la biblioteca más allá: Un esfuerzo de colaboración.
  • Importancia del bibliotecario como un socio colaborativo y gestor de confianza
  • Importancia de los espacios
  • Consideración del usuario como creador de contenidos
  • Impulso de la comunicación académica y reapropiación de los contenidos
  • Liderazgo en la gestión de datos de investigación (GDI) y Ciencia Abierta

Temario de oposiciones a Facultativo de Bibliotecas, Archivos y Museos de Azucena Stolle

Tema de oposiciones a Facultativo de Bibliotecas, Archivos y Museos de la Universidad de Valladolid de Azucena Stolle, según convocatoria de 29 de septiembre de 2015, y resuelta entre febrero y junio de 2016. Tema redactado/revisado en mayo-junio 2016. Temas revisados en junio 2016, algunos de ellos con bibliografía revisada en enero 2018, y algunos aspectos actualizados en 2021. Añadida bibliografía en febrero de 2021.

Informe Anual del sector de las TIC, los medios y los servicios audiovisuales 2020. España

Informe Anual del sector de las TIC, los medios y los servicios audiovisuales 2020. España. Madrid: ONTSI, 2021

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El Observatorio Nacional de las Telecomunicaciones y de la Sociedad de la Información (ONTSI) ha elaborado la edición 2020 del informe anual del sector de las TIC, los medios y servicios audiovisuales. El informe muestra las principales características estructurales del sector, su desarrollo en 2019 y su evolución en los últimos 6 años. Para ello analiza diversos indicadores clave como el número de empresas que lo componen, la cifra de negocio y el empleo generado, así como las inversiones realizadas. Estos indicadores clave se complementan con otros de carácter económico como el valor añadido que genera el sector, el comercio exterior, la inversión extranjera directa en el sector y la inversión realizada por empresas españolas del sector en el extranjero.

El sector TIC de España ha experimentado durante 2019 un comportamiento positivo en todos los indicadores que se tienen en cuenta en este informe: número de empresas, cifra de negocio, personal ocupado, inversión realizada y Valor Añadido Bruto generado.

El número de empresas del sector TIC ha crecido en 2019 de forma similar al año anterior (+3,4%), llegando a las 25.905 empresas. Las empresas del sector dedicadas a la prestación de servicios TIC son las que tienen mayor peso (96,5%) y su aumento (+3,4%) se refleja en el crecimiento global del sector. Las empresas de todas las ramas dentro de la prestación de servicios (actividades informáticas, comercio y telecomunicaciones) han aumentado en número. Las empresas de fabricación TIC han aumentado en menor medida (+1,8%).

La cifra de negocio del sector TIC creció en 2019 un 3,9% hasta los 95.473 millones de euros. De este modo, continúa la tendencia de crecimiento de los últimos años. La mayoría de la facturación corresponde a los servicios TIC (95,8%), que han experimentado un aumento del 4,1%, mientras que la facturación de la fabricación TIC, con un peso del 4,2%, se ha ralentizado notablemente, creciendo un 0,6%.

El empleo en el sector TIC creció en 2019 un 5,5%, lo que permite continuar la tendencia positiva que marca el periodo 2014-2019. En concreto, el sector emplea a 446.881 personas. El empleo en las actividades informáticas, la rama del sector que emplea a un mayor número de trabajadores, ha experimentado un crecimiento del 7,7%. La nota negativa es el descenso, por cuarto año consecutivo, del empleo en las telecomunicaciones ( 1,4%).

La inversión del sector TIC y de los Contenidos crece en 2019 un 10,3%, recuperándose así de la caída sufrida en 2018. La inversión en la rama de actividades informáticas vuelve a caer (-1,1%). En el subsector del comercio al por mayor TIC, la inversión se incrementó un 75,5%. En el de telecomunicaciones creció un 8,7%.


El Valor Añadido Bruto del sector TIC en 2019 registró un valor de 40.211 millones de euros, tras un crecimiento del 2,7%. Las actividades informáticas y las telecomunicaciones son los subsectores que más aportan a esta cifra, cuyo peso global sobre el PIB nacional es del 3,23%.

El sector de las TIC, los medios y servicios audiovisuales

En 2019, el número de empresas del sector TIC, los medios y los servicios audiovisuales continúa creciendo en 2019 (2,2%), pero reduce el ritmo respecto a los últimos años. En total, el sector está formado por 35.884 empresas. En concreto, el número de empresas del sector TIC ha crecido un 3,4%, mientras que las del sector de los Medios y los servicios audiovisuales se han reducido un 0,6%.

Del mismo modo que el número de empresas, la cifra de negocio del sector TIC, los medios y los servicios audiovisuales mantiene la tendencia de crecimiento en 2019, con un aumento del 4,7% hasta los 120.566 millones de euros. La facturación del sector de los Medios y los servicios audiovisuales crece un 7,9%, doblando el incremento del sector TIC (+3,9%).

El empleo en el sector TIC, los medios y los servicios audiovisuales también aumenta en 2019 (+4,6%), aunque a menor velocidad que en el año anterior (+7,3%). El personal ocupado en el sector se sitúa en las 557.504 personas. De este modo continúa la tendencia positiva de los últimos años.

En línea con los demás indicadores, la inversión en el sector TIC, los medios y los servicios audiovisuales de España crece en 2019 un 7,2% hasta los 18.429 millones de euros. De este modo, retoma la senda del crecimiento tras una caída del 8,1% en 2018.

El Valor Añadido Bruto a precios de mercado del sector de la Informaciones y Comunicaciones  en 2019 es de 42.480 millones de euros tras un incremento del 2,7%. A pesar de la ralentización del crecimiento respecto a 2018 (+5,2%), este indicador mantiene la tendencia de positiva experimentada en los últimos años. El peso respecto al PIB del país es del 3,41%.

El Valor Añadido Bruto a precios de mercado del sector TIC, los medios y los servicios audiovisuales alcanza en 2019 un valor de 48.295 millones de euros al crecer también un 2,7%. Su peso sobre el PIB nacional es del 3,88%.

Informe Anual del sector de los Contenidos Digitales en España 2020

Informe Anual del sector de los Contenidos Digitales en España 2020. Madrid: ONTSI, 2021

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El Observatorio Nacional de las Telecomunicaciones y de la Sociedad de la Información (ONTSI) ha elaborado la edición 2020 del informa anual del sector de los Contenidos Digitales en España. La relevancia del sector se ha hecho notar, más si cabe, durante las excepcionales circunstancias derivadas de la pandemia del COVID-19. Si bien es cierto que la mayor parte de la información cuantitativa utilizada para la elaboración del estudio no captura aún los efectos estadísticos de la pandemia sobre el consumo de contenidos, las tendencias cualitativas descritas en esta introducción permiten obtener una primera impresión de su impacto en el sector de los contenidos digitales.

En el informe se presentan las principales novedades en el ámbito regulatorio que afectan al sector de los contenidos digitales y unas primeras impresiones sobre el impacto de la pandemia de la COVID-19 en el ámbito de los contenidos. También, se identifican las principales tendencias que van a configurar el desarrollo futuro del sector de contenidos digitales. Previamente se realiza una descripción del contexto general en el que operan los diferentes subsectores de contenidos digitales, prestando atención a las infraestructuras de telecomunicaciones utilizadas por los usuarios, los dispositivos desde los que acceden a los contenidos y sus hábitos de consumo.

El informe muestra las principales características estructurales del sector, su desarrollo en 2019 y su evolución en los últimos 6 años a nivel nacional, incluyendo la cifra de negocio, el número de empresas, el empleo generado y las inversiones realizadas en el sector de contenidos digitales. Además, se analizan los sectores específicos en el ámbito de los contenidos digitales: videojuegos, música, cine y video, audiovisual (considerando únicamente la televisión), publicaciones y publicidad digital, así como otros sectores de contenidos digitales que comienzan a tener un peso específico dentro de la industria internacional.

En 2019, la facturación de las actividades digitales de las empresas que conforman el sector de los Contenidos alcanzó los 14.550 millones de euros. Esta cifra es un 9,1% superior a la alcanzada en 2018. Todas las ramas de actividad que forman parte de la industria de contenidos digitales aumentan su facturación en 2019, con la excepción de las publicaciones de libros, periódicos y otras actividades de publicación. El crecimiento más significativo se ha producido en la rama de publicidad digital. En 2019, esta actividad facturó 3.150 millones de euros, un 59,7% más que en 2018. La tasa de digitalización (ingresos por actividades digitales sobre ingresos totales) del sector de Contenidos se situó en el 58%, 0,7 puntos más que en 2018.

El número de empresas dedicadas a actividades relacionadas con el desarrollo, edición, distribución y comercialización de contenidos digitales llegó en 2019 a las 9.979, un 0,6% menos que en 2018. Las ramas con mayor porcentaje de empresas son las de actividades cinematográficas, de video y de programas de televisión (30,8%) y la de publicación de libros, periódicos y otras actividades de publicación (30,4%).

El sector de Contenidos da empleo a 94.906 personas en 2019, manteniéndose casi constante respecto a 2018, con un mínimo descenso del 0,2%. El 36,5% desarrolla su actividad profesional en el negocio digital de las empresas de contenidos.

La inversión en el sector de Contenidos se redujo un 8,2% en 2019, hasta los 2.696 millones de euros. Por el contrario, la inversión en actividades digitales creció un 23,3% hasta los 1.166 millones de euros.

Manifiesto para los profesores bibliotecarios del siglo XXI

Valenza, J. Manifesto for 21st century teacher librarian. 2012

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¿Qué debes esperar de un bibliotecario escolar en lo que a la lectura se refiere?

—Considera  nuevas  formas de  promover  la  lectura.  Suministra  a los alumnos audiolibros descargables, Playaways, Kindles, iPads, Nooks.
—Comparte aplicaciones para leer libros electrónicos con los estudiantes para sus iPhones, droids, iPads y otros dispositivos móviles (por ejemplo, consulta Gale’s AccessMyLibrary, School Edition).
—Promociona libros,  para que tus estudiantes los compartan, utilizando  aplicaciones basadas en  las redes  sociales  como  Shelfari,  Good Reads, o LibraryThing.
—Tus estudiantes bloguean o tuitean o trabajan en red sobre algo que  están  leyendo. —Los salvapantallas de tu escritorio promueven buenas lecturas, no como los salvapantallas de Dell, Apple o HP.
—Crea enlaces a colecciones de libros gratuitas disponibles utilizando  herramientas  como  Google  Books  o  International  Children’s  Digital Library (consulta su explorador de libros electrónicos).
—Haz reseñas y promueve la lectura de libros en tus propios blogs, entradas en la Wikipedia y otros sitios web. (Recurre también a Reading2.0 y BookLeads Wiki para la promoción de la lectura).
—Sube libros electrónicos a tus sitios web para animar a la lectura y apoyar el aprendizaje.
—Trabaja con los alumnos para crear y compartir trailers o comentarios  sobre  libros. ¿Y desde el punto de vista de la comunicación y la publicación?
—Ten en cuenta que la comunicación es el producto final de la investigación y enseña a los alumnos cómo comunicar y participar activamente e involucrarse. Considera nuevas herramientas de comunicación interactiva y  participativa  para  los  proyectos  de  los  estudiantes.
—Interactúa y colabora con tus alumnos, incorpóralos a tus quehaceres, llena tu espacio físico y virtual con su trabajo y aportaciones (vídeos, música original, arte).
—Ten en cuenta y celebra que los estudiantes hoy en día pueden publicar sus escritos digitalmente. A modo de ejemplo, consulta Digital Publishing  o  Digital  Storytelling.

He aquí una lista de cosas que creo que los bibliotecarios docentes deberían olvidar:

  1. Que las pequeñas cosas realmente importan a quienes servimos y enseñamos.
  2. Que hay que cerrar anualmente una biblioteca para hacer inventario.
  3. Que la lógica booleana es la mejor estrategia de búsqueda desde el pan de molde.
  4. Que Wikipedia es mala, o menos que buena, en casi todos los contextos.
  5. Que las bases de datos son las únicas fuentes online con valor y credibilidad.
  6. Que tener una presencia en la web realmente buena y útil, es opcional.
  7. Que otra persona es la responsable exclusiva o última del aprendizaje relacionado con las tecnologías de la información y la comunicación y de la búsqueda.
  8. Que el precio que se cita inicialmente es el que hay que pagar.
  9. Que los «vendedores» tienen la última palabra.
  10. Que las cuestiones relacionadas con el Uso Justo se van a responder generalmente con la palabra no.
  11. Que «no» significa realmente «no» o seguirá significando «no» cuando se trata de cuestiones relacionadas con el acceso a las herramientas de información y comunicación de hoy en día y la libertad intelectual.
  12. Que la libertad intelectual es una frase relacionada únicamente con los libros.
  13. Que las bibliotecas deben estar tranquilas.
  14. Que las bibliotecas deben estar ordenadas.
  15. Que la eficacia y el impacto de una biblioteca debe medirse por el número de libros que circula.
  16. Que sus interesados sabrán automáticamente lo que aporta a la cultura de su escuela o de su comunidad.
  17. Que una biblioteca es simplemente un lugar para conseguir cosas.
  18. Que su colección debe ser just-in-case y no just-in-time.
  19. Que otra persona es responsable de tu desarrollo profesional.
  20. Que la ubicuidad no cambiará profundamente tu práctica.
  21. Que tu biblioteca está limitada por sus paredes.
  22. Que su biblioteca está abierta de 8 a 15 horas.
  23. Que hay una caja. (para pensar fuera)

Joyce Kasman Valenza loves her work as the librarian at Springfield Township High School (PA)

Tomado de Lankes. David R. Ampliemos expectativas

FabLab Guide: cómo montar su laboratorio y maximizar su impacto

FabLab Guide – how to set up your lab and maximise its impact. Bristol: University of Bristol, 2019

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Una guía en la que se describen los principales retos y problemas para quienes dirigen, o están pensando en crear, FabLabs (espacios de fabricación digital). Abarca los antecedentes de los FabLabs y el Movimiento Maker, cómo crear un FabLab, incluyendo la planificación, los permisos, la financiación, la dotación de personal, el equipamiento, el lanzamiento y el marketing. Se ofrece orientación sobre cómo conectar con la industria y utilizar el conocimiento online y offline. Se explican los aspectos educativos de los FabLabs y su impacto social y económico en las distintas comunidades. La guía concluye con las conexiones globales de los FabLabs.

Más de 50 páginas de texto e imágenes proporcionan la orientación sobre Fab Lab, dividida a grandes rasgos en tres tipos:

  • Orientación práctica: La guía expone los principales retos y cuestiones para quienes dirigen, o están pensando en crear, Fab Labs. Abarca los antecedentes de los Fab Labs y el Movimiento Maker. Se incluyen los principales aspectos de la creación de un Fab Lab (planificación, permisos, generación de ingresos, personal, equipamiento, lanzamiento y marketing).
  • Impacto: La guía se centra en cómo los Fab Labs nuevos y los ya existentes pueden maximizar el impacto de sus laboratorios. El impacto incluye el impacto social (como la formación de una comunidad y la conexión con las comunidades locales, la formación de capital social, el aprendizaje intergeneracional, el intercambio y el bienestar), el impacto económico (como la ayuda a la creación y el apoyo al espíritu empresarial, la asistencia a las empresas locales e internacionales y la información a los organismos no gubernamentales y a los responsables políticos) y el impacto medioambiental (como la sostenibilidad, la seguridad alimentaria, el reciclaje de materiales, la retroingeniería y los cambios en el lugar de producción). Los Fab Labs también tienen una fuerte conexión con la educación, desde la enseñanza de los primeros años hasta el aprendizaje permanente y el desarrollo de habilidades.
  • Inspiración: La guía ofrece textos e imágenes de Fab Labs existentes en todo el mundo. Las últimas secciones de la guía pretenden inspirar a los Fab Labs, tanto a los emergentes como a los ya establecidos, para que contribuyan a la innovación dentro y fuera de los laboratorios, especialmente a través de una mayor comunicación y cooperación entre ellos. La guía también contiene información sobre las conexiones con la industria, especialmente con el sector de la fabricación aditiva (impresión 3D).

Ideas e inspiraciones para crear un makerspace en tu escuela

Creating a Makerspace: Insight and Inspiration for starting one in your school. School Specialty, 2018

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Un lugar donde los estudiantes piensan críticamente trabajando con sus manos, donde están en parejas o en grupos. Se hacen preguntas, no buscando respuestas, sino buscando cómo llegar a la respuesta. Están concentrados, comprometidos, desafiados. Están aprendiendo. Éste es el espacio educativo de los creadores. Un lugar dentro de la escuela -una sala dedicada, un espacio en la biblioteca o un rincón en el aula- donde los estudiantes crean, inventan, construyen, juegan y hacen. Y es que los makerspaces ofrecen una gran variedad de actividades, como la carpintería, el arte, la costura, la electrónica, la robótica o la creación de prototipos – ofrecen actividades que permiten a los estudiantes tener un mayor control de su aprendizaje – apoyan la enseñanza de cualquier disciplina – no sólo de los cursos STEM o STEAM – tienen muy pocas reglas, si es que las hay, (aparte de las de seguridad y civismo), son una cultura, una comunidad y un enfoque educativo, tanto como un lugar

Makerspaces y ciudades inteligentes

Niaros V, Kostakis V, Drechsler W. Making (in) the smart city: The emergence of makerspaces. Telematics and Informatics 2017;34(7):1143–52. Available from: http://dx.doi.org/10.1016/j.tele.2017.05.004

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Este artículo investiga el potencial de creación de comunidades, aprendizaje e innovación de los makerspaces con el objetivo de explorar su papel como vehículos de transformación social impulsada por los ciudadanos.

Una visión alternativa para la ciudad inteligente puede ser posible a través de un enfoque orientado a lo común, orientado a la democratización de los medios de producción. El principio básico de este enfoque anima a los ciudadanos a participar en la creación de soluciones de forma colectiva en lugar de limitarse a adoptar la tecnología propietaria. Además de las conexiones virtuales observadas en varias iniciativas de economía colaborativa, los makerspaces pueden ser los nodos físicos de una cultura colaborativa. En este contexto, los makerspaces pueden verse como espacios en los que la gente puede participar en el desarrollo de la tecnología para una vida urbana más democrática y sostenible, que no quede subsumida a los dictados del crecimiento económico.

Se utilizan enfoques críticos del concepto de ciudad inteligente para empezar a destacar las promesas de los makerspaces, es decir, aquellos lugares urbanos emergentes que promueven prácticas de intercambio, ejercen formas de gobernanza basadas en la comunidad y utilizan tecnologías de fabricación locales. Se ofrece una visión general de la historia de los makerspaces que se remonta al movimiento hacker. A partir de fuentes secundarias, se analiza brevemente su potencial de creación de comunidades, aprendizaje e innovación. En este ensayo se argumenta que los espacios de creación pueden servir como centros y vehículos para la transformación impulsada por los ciudadanos y, por tanto, desempeñar un papel clave en una visión más inclusiva, participativa y orientada a los ciudadanos de la ciudad inteligente.

La urbanización es una tendencia de nuestro tiempo, con la mayor parte de la población humana a nivel mundial viviendo en ciudades; una tendencia que no hace más que aumentar. Las ciudades son centros económicos que, a través del consumo masivo de recursos, provocan un fuerte impacto medioambiental, así como conflictos y disputas sociales. Esto crea la necesidad de nuevas conceptualizaciones para una ciudad que sea capaz de abordar los problemas actuales de forma más imaginativa, inclusiva y sostenible. En este contexto, ha surgido el término «ciudad inteligente». Sin embargo, este concepto es, como mínimo, vago, ya que no existe una plantilla única para enmarcarlo ni una definición única para todos.

La idea de «ciudad inteligente» ha cristalizado en una imagen de utopía urbana dirigida por la tecnología e impregnada de infraestructuras tecnológicas controladas centralmente, con el objetivo de mejorar el entorno urbano en términos de eficiencia, seguridad y sostenibilidad. Mediante la instalación de innumerables sensores inalámbricos y la utilización del IoT, las tecnologías de red/compartidas instaladas suelen tener como objetivo una mejor gestión de la energía y de la basura; la reducción del consumo de agua; la mejora de la movilidad de los ciudadanos; y la prevención de la delincuencia.

A veces se dice que la ciudad inteligente no tiene en cuenta a los ciudadanos. De ahí el auge de los bienes comunes colaborativos, es decir, de los recursos compartidos, a través de los «makerspaces» urbanos; espacios abiertos dirigidos por la comunidad en los que los individuos comparten recursos y se reúnen regularmente para colaborar en proyectos creativos orientados a los bienes comunes, normalmente utilizando tecnologías de software y hardware de código abierto. Gracias a la intersección de las tecnologías digitales y la vida urbana, han surgido varias iniciativas que intentan eludir la dependencia de las empresas privadas o los gobiernos para proporcionar soluciones. Personas de diferentes orígenes y objetivos tienen acceso a las herramientas de creación de prototipos en los makerspaces, lo que les permite colaborar para producir soluciones a pequeña escala para los problemas de la vida cotidiana. Producen sus propias soluciones en lugares de co-working que pueden recibir diversos nombres como microfábricas, hackerspaces, fablabs o media labs y otros. En este trabajo, algunos de estos términos se emplean en varias etapas, pero el término «makerspace» se utiliza como paraguas para todos ellos. Las principales razones por las que la gente utiliza los makerspaces son la socialización y el aprendizaje. Por lo tanto, los makerspaces pueden ser plataformas que cultivan relaciones y redes, construyendo capital social, es decir; es decir, auténticas redes sociales de apoyo, confianza y reciprocidad.

Por lo tanto, el potencial de aprendizaje de estos espacios, junto con los entornos de aprendizaje abiertos; el aprendizaje basado en proyectos; la experimentación informal ; y la colaboración entre iguales pueden motivar el aprendizaje social y la implicación personalizada de los participantes. De esta manera, los makerspaces han generado recientemente mucho interés en diversos círculos educativos como bibliotecas y museos, que han creado espacios con el objetivo de potenciar la actividad creativa, el intercambio de recursos y el compromiso activo con la fabricación, los materiales, los procesos y las ideas en relación con sus colecciones y exposiciones.

Sheridan et al., en su estudio de tres makerspaces, concluyen que, como espacios educativos, permiten a los makers implicarse en «participar en un espacio con diversas herramientas, materiales y procesos; encontrar problemas y proyectos en los que trabajar; iterar a través de los diseños; convertirse en miembro de una comunidad; asumir funciones de liderazgo y enseñanza según sea necesario; y compartir creaciones y habilidades con un mundo más amplio» Por lo tanto, los makerspaces, reconocidos como lugares de creación de comunidades, creatividad y aprendizaje, los makerspaces podrían cambiar las reglas del juego hacia nuevas formas de espacios educativos e innovación (social). En los «makerspaces» la gente innova y aprende junta fabricando cosas y utilizando la web para conectarse globalmente y compartir diseños, tutoriales y códigos.

También, los Makerspaces se consideran a menudo centros que pueden actuar como incubadoras tanto de el desarrollo de la innovación como del espíritu empresarial. Varios emprendimientos innovadores y empresas de nueva creación han surgido a través de los makerspace. La red de Public Lab ha producido en colaboración productos de bajo coste, de código abierto y apoyados por la comunidad, como el sistema de monitorización de la calidad del aire en interiores Roomba, el sistema de monitorización del agua Riffle, el sistema de monitorización Dustuino y espectrómetros de sobremesa y móviles. También, el proyecto Open Access Control comenzó en el makerspace estadounidense 23b Shop para satisfacer la necesidad de un control de acceso electrónico personalizable y de bajo coste en el makerspace. Después de construir un primer prototipo que funcionó con éxito, se encargaron varias placas comerciales a Flashline Electronics. Otra iniciativa orientada a las ciencias de la vida es Backyard Brains, que surgió en el makerspace estadounidense All Hands Active. Esta empresa emergente cuenta con una serie de productos novedosos de código abierto, como la Spikerbox, que utiliza invertebrados para ayudar a aprender cómo funcionan las células del cerebro para comunicarse.

Como afirma Lindtner y otros, en definitiva, los makerspaces no deberían considerarse simplemente como lugares de experimentación con tecnologías de fabricación locales, sino como lugares «donde la gente experimenta con nuevas ideas sobre las relaciones entre empresas, diseñadores y consumidores»

También hay numerosas infraestructuras tecnológicas que se han desarrollado en los makerspaces en respuesta a determinadas necesidades de la comunidad, que se comparten abiertamente, independientemente de que conduzcan o no a la comercialización de nuevos productos o servicios.