Esta semana hemos conversado con Javier Fernández, Profesor de Proyectos y Responsable de MakerSpaceUGR de la Escuela Técnica Superior de Arquitectura de la Universidad de Granada sobre la importancia y valor de los espacios de creación en la universidad, características del espacio, a quiénes sirve y cuál ha sido la recepción entre la comunidad universitaria, las herramientas disponibles, condiciones de uso y seguridad, y en que medida el espacio a conseguido los objetivos que se marcaron con su creación.
En el segundo número de Exploring EdTech Ireland. El artículo principal, escrito por el respetado educador Mark Sparvell, se analiza cómo el aprendizaje socio-emocional, que es vital para el bienestar de nuestros alumnos, puede mejorarse utilizando las herramientas de tecnología educativa disponibles, como Teams, Flipgrid y Minecraft. Los espacios de creación son espacios de colaboración para hacer, crear, aprender y compartir que utilizan herramientas de alta tecnología y no tecnología, Jennifer McGarry ofrece una visión de los espacios de creación en la escuela primaria; seguido de una gran introducción a la BBC micro:bit por Niamh Brady. Louise Jones nos muestra cómo ThingLink crea medios visuales inteligentes aumentando las imágenes con información adicional, conectando las etiquetas visuales a una serie de aplicaciones y herramientas como Padlets, Wakelets, Flipgrids, vídeo y archivos de audio. Sigue leyendo para saber más.
La innovación suele atribuirse a los departamentos de investigación y desarrollo de las empresas, las instituciones académicas y otros laboratorios de investigación del sector privado y público. Pero los makerspaces están cambiando esta noción al facilitar que una comunidad de personas o «makers» innoven fuera de las rígidas estructuras formales de las instituciones científicas y tecnológicas. Estos «makers» están interesados en experimentar y crear cosas nuevas plasmando sus ideas en productos.
Los Makerspaces son talleres comunitarios en los que la gente puede acceder a las máquinas y herramientas necesarias para diseñar o fabricar cosas. Estas herramientas pueden ser tanto máquinas de fabricación de alta tecnología, como impresoras 3D, cortadoras láser y tornos, como herramientas tradicionales, como máquinas de coser, cinceles y martillos asociados a la artesanía de «baja tecnología».
Los Makerspaces se conocen con diversos términos, como «hackerspaces» y «FabLabs». La idea de disponer de un espacio físico que facilite el acceso a las herramientas necesarias para el diseño y la innovación surgió del Massachusetts Institute of Technology Centre for Bits and Atoms. Desde entonces, la cultura maker ha sido absorbida por la enseñanza de la ingeniería en los países occidentales para apoyar proyectos curriculares, extracurriculares e independientes de estudiantes, profesores y otras personas del mundo académico.
Un rasgo sorprendente que diferencia las actividades de los makerspaces de otras entidades con ánimo de lucro es su compromiso con la ética del intercambio abierto. Los miembros de los makerspaces comparten de buen grado ideas, diseños y conocimientos técnicos entre ellos, mostrando unas características únicas de camaradería y cooperación, a diferencia de los innovadores que trabajan en empresas de base tecnológica, que suelen recurrir a las patentes para proteger sus diseños de las copias.
En el caso de los makerspaces comunitarios estos se financian con cuotas mensuales, semanales o diarias que pagan los miembros para utilizar los servicios del espacio. Las máquinas de alta tecnología disponibles son caras y a menudo se financian mediante subvenciones, organizaciones benéficas y crowdfunding. Cuando estos espacios dependen de instituciones públicas como bibliotecas su uso es gratuito, si acaso se paga una tasa para cubrir gastos de mantenimiento.
Estos espacios podrían resultar especialmente útiles para quienes necesitan habilidades de pensamiento crítico y aprendizaje práctico en los campos de la ciencia, la tecnología, la ingeniería y las matemáticas (STEM). Así pues, en un típico espacio de creación pueden participar aficionados que fabrican cosas para su realización personal, estudiantes que llevan a cabo proyectos educativos, emprendedores en ciernes y agentes de cambio social.
Cómo publicar un artículo científico y cómo hacerlo con impacto
Julio Alonso Arévalo
Universidad Austral de Chile. 4 de mayo de 2021 a las 17 h.
Quiénes llevamos publicando durante años, a veces no somos conscientes de la importancia que tienen algunos conceptos básicos en torno a la publicación científica. Este video-tutorial tiene como finalidad servir de ayuda a aquellas personas e investigadores noveles que se enfrentan a como publicar un artículo científico.
Este libro se centra en el modo en que los niños pequeños juegan y se divierten mientras se entregan a los mundos digitales, descubriendo y resolviendo problemas con una variedad de narrativas e interfaces encontradas en estos campos de juego digitales. Estos encuentros lúdicos son experiencias más ricas de lo que cabría esperar. Al interactuar con las interfaces digitales, los niños amplían su vocabulario visual y verbal, además de desarrollar un vocabulario encarnado que surge de las interacciones. El libro presenta dos conjuntos de enfoques sobre cómo recoger datos con niños pequeños, y propone cinco aspectos clave, vocabulario, diseño, juego, interacción y apego, que cubren la base del juego de los niños con las tecnologías digitales actuales
En este informe, el célebre académico James Paul Gee analiza la evolución de Digital Media and Learning (DMAL) desde sus inicios como «área académica» hasta convertirse en un campo más organizado o una disciplina coherente. Distinguiendo entre áreas académicas, campos, especializaciones disciplinarias y disciplinas temáticas, Gee describe otras áreas académicas que han caído en estas categorías o se han convertido en disciplinas establecidas. Sostiene que el DMAL no evolucionará hasta que se desarrolle una verdadera coherencia mediante la colaboración y la acumulación de conocimientos compartidos. Gee ofrece una propuesta concreta de un modo en que los académicos del DMAL podrían hacer avanzar el área hacia una empresa más cohesionada, integrada y colaborativa: la producción de lo que él denomina «ejemplos trabajados». En el sentido de Gee de un ejemplo trabajado, los estudiosos que intentan construir la nueva área de DMAL mostrarían públicamente sus métodos de valoración y pensamiento sobre un problema específico, proponiéndolos como ejemplos de «buen trabajo» con el fin de engendrar un debate sobre cómo podría llegar a ser ese trabajo en DMAL y qué forma podría tomar la propia área. El objetivo no sería que el enfoque propuesto se convirtiera en el aceptado, sino que se convirtiera en el material para nuevos trabajos y colaboraciones. Gee concluye ofreciendo un ejemplo trabajado que ilustra su propuesta.
La alfabetización sanitaria aborda una serie de dimensiones sociales de la salud, como el conocimiento, la navegación y la comunicación, así como las habilidades individuales y organizativas para acceder, comprender, evaluar y utilizar la información. Sobre todo en la última década, la alfabetización en salud se ha convertido en una de las principales preocupaciones en materia de salud pública como un activo para promover la salud, el bienestar y el desarrollo sostenible.
Este libro de acceso abierto combina la experiencia en alfabetización informacional con la experiencia en educación y enseñanza para compartir consejos y trucos para el desarrollo de una buena enseñanza y formación en alfabetización informacional en universidades y bibliotecas.
Se basa en la investigación, el conocimiento y la práctica pedagógica del mundo académico, para enseñar a los estudiantes a cribar la información para poder distinguir lo importante y correcto de lo inutilizable. Analiza los conceptos y modelos básicos de la alfabetización informacional, así como las estrategias de acceso, localización y recuperación de la información y los métodos adecuados para la evaluación y gestión de la información. El libro explica muchos conceptos relacionados con la alfabetización informacional y analiza cuestiones pedagógicas con el fin de apoyar al profesional. Cada capítulo examina un aspecto de la alfabetización informacional, analiza los retos pedagógicos que conlleva y ofrece sugerencias sobre las mejores prácticas.
Las competencias digitales constituyen una habilidad esencial para participar en un mundo impulsado por la tecnología. Al mismo tiempo, las competencias digitales son un área con lagunas de investigación, y datos insuficientes. El Estudio Internacional de Alfabetización Informática y de la Información (ICILS) pretende colmar estas lagunas estudiando en qué medida los jóvenes son capaces de utilizar las tecnologías de la información y la comunicación (TIC) de forma productiva en la escuela, en casa, en la sociedad y en sus futuros lugares de trabajo.
Carretero Gomez, S., Punie, Y., Vuorikari, R., Cabrera Giraldez, M. and Okeeffe, W., editor(s), Kluzer, S. and Pujol Priego, L., DigComp into Action: Get inspired, make it happen. A user guide to the European Digital Competence Framework, EUR 29115 EN, Publications Office of the European Union, Luxembourg, 2018, ISBN 978-92-79-79901-3, doi:10.2760/112945, JRC110624.
El Marco Europeo de Competencias Digitales para los Ciudadanos (DIGCOMP) tiene como objetivo la formación de profesionales en sintonía con las necesidades de la sociedad contemporánea. El marco proporciona la descripción detallada de todas las habilidades necesarias para ser competente en entornos digitales y las describe en términos de conocimientos, habilidades y actitudes y aporta los niveles dentro de cada competencia. Estableciendo 21 competencias en cinco áreas (Comisión Europea, 2016).
Creación de contenido digital
Comunicación y colaboración
Información y tratamiento de datos
Seguridad
Resolución de problemas
Con dos tipos de competencias: 10 competencias técnicas y 10 transversales. Entre las competencias técnicas. Enumera las siguientes:
Inteligencia artificial
Redes de comunicaciones
Impresión 3D
Diseño electrónico
Programación de realidad virtual
Robótica
Automatización industrial
Programación de microcontroladores
Diseño asistido por ordenador (CAD)
Técnicas de diseño sostenible
Y entre las competencias transversales:
Creatividad
Resiliencia
Responsabilidad en el cumplimiento de normas y tareas