Archivo de la categoría: Alfabetización informacional

Las Bibliotecas de la Universidad Estatal de Florida están lanzando el primer programa de publicación de acceso abierto de FSU.

Libros OA de FSOP

Florida State Open Publishing (FSOP) proporciona a la facultad, los estudiantes y el personal de la universidad las herramientas de publicación digital y el apoyo necesarios para producir publicaciones académicas abiertas revisadas por pares, recursos educativos y otros resultados de investigación digital.

Creado para abordar las brechas en la publicación académica tradicional, FSOP tiene como objetivo hacer que la producción académica de FSU sea más accesible, diversa e innovadora.

FSOP da la bienvenida a proyectos de todas las disciplinas, idiomas y autores afiliados a FSU independientemente del alcance de su trabajo. Fundado en principios de inclusión y diversidad, el programa está particularmente interesado en promover la erudición por o sobre grupos subrepresentados. Las publicaciones de FSOP se publican bajo licencias de derechos de autor flexibles que permiten a los autores conservar sus derechos de autor, lo que les permite compartir su trabajo con colegas y comunidades de investigación para reutilizar su trabajo de formas innovadoras

Programa de Publicación de Acceso Abierto de la Biblioteca de la Universidad de Princeton (POAPP)

The PUL Open Access Publishing Program

Acceso

En apoyo de un mayor acceso global al trabajo de los investigadores de Princeton, la Biblioteca de la Universidad de Princeton (PUL) ha lanzado el Programa de Publicaciones de Acceso Abierto de PUL (POAPP). El nuevo programa ofrece a los profesores, investigadores, estudiantes y personal de Princeton la oportunidad de hacer que sus investigaciones estén disponibles y se puedan buscar a través de revistas en línea de acceso abier

The PUL Open Access Publishing Program es un programa de publicación de revistas de acceso abierto y un conjunto de servicios creado para ayudar a los estudiantes e investigadores de la Universidad de Princeton El cuerpo docente, los investigadores, los estudiantes y el personal crean publicaciones académicas de alta calidad, revisadas por pares y de acceso abierto. 

Al ofrecer términos más abiertos y menos barreras financieras que los modelos de publicación tradicionales, OAPP apoya nuevas formas de investigación, complementa las iniciativas de enseñanza y aprendizaje, promueve la diversidad y la inclusión en la publicación académica e impulsa la innovación y la reforma en la publicación académica. En consonancia con la misión de PUL, el programa tiene como objetivo administrar y proporcionar acceso a recursos de información sobresalientes. 

POAPP proporciona: 

  • Alojamiento electrónico
  • Capacitación técnica y soporte en plataforma de hosting
  • Aplicación ISSN y / o E-ISSN
  • Asignación de identificador único persistente (por ejemplo, ARK y / o DOI)
  • Consulta sobre indexación y descubrimiento
  • Consulta sobre temas relacionados con los derechos de autor (por ejemplo, acuerdo del autor y política de derechos de autor de la revista)
  • Preservación digital

El FabLab Itinerante sobre ruedas de Castilla-La Mancha

El FabLab Itinerante es el 1º Laboratorio de Fabricación sobre ruedas de Castilla-La Mancha, es una iniciativa de FabLab Cuenca que acerca un vehículo equipado con todo lo necesario para desarrollar programas formativos, exposiciones y todo tipo de eventos relacionados con las nuevas tecnologías. Es un programa financiado por la Embajada de EE.UU.

Otros países tienen proyectos similares, uno de los más conocidos es FryskLab, el laboratorio móvil de las bibliotecas holandesas. También iMAKE Mobile Innovation CenterHouston Public Library también tiene un laboratorio de tecnología móvil, al igual que The Oakland Public Library MOVe, San José Public Library Mobile MakerSpace, que además desarrolló una pequeña guía sobre makerspaces móviles. También las bibliotecas de Florida están convirtiendo los viejos Bibliobuses en modernos Tecnobuses

El vehículo ha sido cedido por Cruz Roja de Cuenca. Y va equipado con  impresión 3D, aplicaciones de diseño, programación y robótica, uso de aplicaciones móviles y de acceso a internet. 

La misión del proyecto es acercar la innovación tecnológica a las zonas rurales para reducir la brecha digital y retener el talento local. La labor es asesorar y formar a las personas sobre metodologías de fabricación digital de una manera accesible y fácil de entender para la fabricación de objetos físicos a escala personal, local o empresarial.

Las actividades que llevarán a cabo son

  • Personal Técnico Cualificado
  • Actividades, Talleres,
  • Cursos, Charlas,
  • Demostraciones…
  • Metodología
  • S.T.E.A.M.
  • Aprende Fabricando.

 El proyecto se integrará en la red global de laboratorios que facilitan el intercambio de conocimiento, diseños y colaboración entre usuarios a nivel internacional.  

Fuente: Voces de Cuenca

Cultura Maker: Un estudio sobre los makerspaces educativos

Youngmoo E. Kim, Kareem Edouard, Katelyn Alderfer. Brian K. Smith. Making Culture: A National Study of Education Makerspaces. ExCite Center, 2019

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Making Culture es el primer análisis en profundidad de los makerspaces de educación en escuelas de Estados Unidos y fue creado como parte de la iniciativa de innovación en el aprendizaje del ExCITe Center. Este informe revela la importancia de los aspectos culturales de la creación (los intereses de los estudiantes, la relevancia del mundo real y la colaboración de la comunidad) que permiten el aprendizaje.

Los espacios para creadores y el «aprendizaje de creadores» han captado la atención de los líderes educativos y los defensores de la reforma educativa. Muchos profesores, directores, superintendentes y miembros del consejo de administración están desarrollando e invirtiendo en estos espacios y programas como vías potencialmente transformadoras para el aprendizaje de los estudiantes. El panorama de la literatura sobre los makerspaces consiste principalmente en libros de jugadas bien intencionados, explicaciones sobre tecnología y guías de cómo diseñar el makerspace. Sin embargo, el mayor impacto potencial de los makerspaces educativos no radica en el equipo o en los procedimientos de creación, sino en la cultura que permiten, alimentando y promoviendo el aprendizaje a través de la creación, la colaboración y la iniciativa individual (control, autonomía y elección). Este enfoque cultural ha estado muy ausente en otras investigaciones y publicaciones sobre la fabricación.

  • La cultura de un makerspace tiene un impacto directo en el aprendizaje de los estudiantes. Más que elegir equipos o proyectos específicos, los diseñadores de nuevos makerspaces deberían considerar primero el tipo de cultura de aprendizaje que pretenden crear para sus alumnos.
  • La participación en el espacio de creación puede tener un impacto positivo en una amplia variedad de estudiantes, incluidos los que aprenden inglés. Sin embargo, los directores de los centros educativos deben tener en cuenta la posibilidad de contratar a personas de forma inclusiva, tanto para los instructores como para los estudiantes.
  • Dentro de los makerspaces escolares, la organización de horas abiertas no estructuradas (fuera del horario de clase) fomenta una mayor exploración, la asunción de riesgos positivos y la colaboración con otros estudiantes.
  • Los estudiantes suelen utilizar las habilidades aprendidas en los makerspaces para mejorar otros aspectos de la escuela y la comunidad local, como las actividades del gobierno estudiantil, el mantenimiento de las aulas y las instalaciones deportivas.

Este estudio ofrece un examen detallado de las culturas de aprendizaje que están surgiendo en los makerspaces de todo Estados Unidos y ofrece recomendaciones para aquellos que buscan crear una cultura inclusiva, vibrante y colaborativa de aprendizaje a través de la creación. Es el resultado de un análisis lingüístico de entrevistas y observaciones detalladas de 30 lugares de todo el país, centradas en la participación formal de los estudiantes desde el jardín de infancia hasta la escuela secundaria, la mentalidad de aprendizaje y las conexiones con la comunidad en el contexto de los makerspaces educativos. La investigación destaca cómo los makerspaces fomentan una serie de resultados positivos en el aprendizaje de los estudiantes, pero también reflejan algunas de las brechas de inclusión comunes en los campos STEM (Ciencia, Tecnología, Ingeniería y Matemáticas).

Making Culture es el resultado de una investigación de un año de duración en la que se visitaron 30 makerspaces de educación K-12 en el mapa de 12 regiones metropolitanas, mediante entrevistas en profundidad con estudiantes, instructores y directivos, junto con la observación y el estudio de cada espacio y sus programas.

Los mayores pueden aprender habilidades digitales en las bibliotecas

Seniors can learn digital skills at libraries: NLB launches new programme to be held monthly and adds new features to mobile app. Adeline Tan
Stairs Time 27, 2021, 5:00 AM SGT

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El Consejo Nacional de Bibliotecas (NLB) puso en marcha ayer un nuevo programa gratuito de alfabetización digital dirigido a las personas mayores denominado Library Learning Journey, que se impartirá en 25 bibliotecas públicas de Singapur con sesiones de una hora al mes sobre diversos temas, como el acceso a los periódicos electrónicos, Wireless@SGx, el uso de códigos QR y la utilización de la renovada aplicación móvil de la NLB. Desarrollado conjuntamente con la Autoridad de Desarrollo de Medios de Comunicación (IMDA) y la Oficina Digital de Singapur, el programa está dirigido a las personas mayores, pero también está abierto a todos los residentes.

En declaraciones a los periodistas en la Biblioteca Regional de Tampines, la Secretaria de Estado de Comunicaciones e Información, Sim Ann, dijo que el papel de las bibliotecas ha evolucionado con la creciente digitalización de la sociedad. Las bibliotecas se consideran ahora centros de aprendizaje a los que la gente puede acudir para adquirir nuevas habilidades, dijo.

La Sra. Sim, que estaba presente en el acto, dijo: «Creo que muchos (ancianos) reconocen que la digitalización ha llegado para quedarse. Sin embargo, creo que a veces siguen necesitando un poco de estímulo y un poco de ayuda personalizada para ganar esa confianza y dominar las nuevas habilidades. Creo que tener un lugar donde puedan volver a refrescar lo que han olvidado es muy importante».

Las sesiones se llevarán a cabo en grupos de cuatro, dirigidos por embajadores digitales formados por el IMDA. Los mayores pueden inscribirse con los embajadores digitales en las bibliotecas.

Para complementar el lanzamiento del programa, NLB ha renovado su aplicación móvil con nuevas funciones, como recomendaciones de libros personalizadas. El jefe de preparación digital de NLB, Darren Chia, dijo que Covid-19 mostró la importancia de los servicios digitales, especialmente con las restricciones de movimiento. Todas las bibliotecas públicas estuvieron cerradas de abril a junio del año pasado, y sólo se ofrecieron servicios digitales en línea y en la aplicación móvil. También añadió que las bibliotecas son lugares ideales para el aprendizaje, especialmente para aquellos que pueden tener miedo de adquirir habilidades digitales.

Planificación de un makerspace

6 Strategies for Funding a Makerspace By Paloma Garcia-Lopez

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Encontrar o reutilizar un espacio

Encontrar un espacio es más fácil de lo que crees. Muchas ciudades y distritos escolares tienen espacios infrautilizados u olvidados que pueden reutilizarse por un coste muy bajo. Por ejemplo, Andrew Coy, profesor de tecnología en un instituto y director ejecutivo de la Digital Harbor Foundation, creó el primer espacio makerspace público y gratuito de la ciudad de Baltimore en un edificio vacío de Parks & Recreation que estaba a punto de cerrarse. Andrew explica: «Los directores de las escuelas primarias con los que hablé sobre el maker también tenían ideas sobre cómo se podrían utilizar los espacios próximos a sus edificios… cediéndonos uno de ellos para toda la programación maker». Aunque todo este proceso duró casi un año entero, estuvo lleno de momentos de retraso o duda, y no estuvo exento de errores, el resultado final mereció la pena y ha supuesto una gran colaboración.

Crear un club de creadores

Crea un club de creadores para recaudar fondos para el proyecto, involucrando al campus y a la comunidad local. Lleva a cabo una «campaña de recogida de herramientas» en tu escuela o barrio, pidiendo a los padres que donen herramientas. No te imaginas la cantidad de herramientas que la gente tiene almacenadas. Aunque nos gustaría que las familias guardaran algunas herramientas para hacer cosas juntos en casa, muchos estarían encantados de donar sus herramientas extra a las escuelas.

Muchos profesores y alumnos pueden probar estrategias de recaudación de fondos de los clubes escolares en el campus, como la organización de un «make-a-thon». En el instituto de Pittsburg, en el condado de Contra Costa (California), las clases de matemáticas y carpintería venden lo que hacen. Entre las actividades de recaudación de fondos realizadas en el pasado se encuentran las carcasas de teléfonos móviles impresas en 3D o los recuerdos grabados por los alumnos con su cortadora láser.

Busca organizaciones cívicas, sociedades y grupos religiosos para hacer partícipe a la comunidad de lo que hacen los alumnos en las escuelas. ¿por qué no realizar una mini Feria Maker? Los clubes de creadores y los profesores pueden mostrar el trabajo de los estudiantes en una reunión.

Solicita el patrocinio de alguna empresa

Muchos de los negocios locales pueden estar interesados en la creación de un espacio de este tipo, para ellos puede ser un mecanismo de promoción de sus servicios. especialmente empresas que tengan que ver con los trabajos que se desarrollen en el espacio. Ya que además permite que ellos puedan disponer de mano de obra formada en el futuro.

Buscar subvenciones

Las escuelas pueden conseguir una subvención del Departamento de Educación de su estado o de financiadores locales. La financiación de las subvenciones suele ser un problema para quienes no tienen estatus de organización sin ánimo de lucro, por lo que es posible que tengas que buscar una organización que te represente. El patrocinio fiscal es una forma rentable de poner en marcha nuevos programas, reunir a grupos para que colaboren en un tema y probar nuevos enfoques para el cambio social.

Financiar los materiales del proyecto en línea

Los profesores suelen recurrir a DonorsChoose.org para conseguir materiales para sus proyectos. DonorsChoose permite a los profesores compartir sus necesidades en el aula con una comunidad floreciente y deseosa de ayudar. Sugerimos utilizar esta herramienta para recaudar dinero para materiales que se utilizarán durante el semestre de primavera, con tiempo para hasta cuatro meses de publicación de proyectos, planificación y recepción de suministros.

Iniciar una campaña

Indiegogo es una plataforma de crowdfunding en la que la gente que quiere recaudar dinero puede crear campañas de recaudación de fondos para contar su historia y correr la voz. Puedes diseñar tu propia campaña en torno a tu nuevo makerspace.

Un makerspace es un entorno de aprendizaje rico en posibilidades. Los makerspaces tienen todo tipo de formas y tamaños y sirven como punto de encuentro de herramientas, proyectos, mentores y experiencia. MAKE: Magazine dice que una colección de herramientas no define un makerspace. Más bien se define por lo que permite: hacer.

Ideas e inspiraciones para crear un makerspace en tu escuela

Creating a Makerspace: Insight and Inspiration for starting one in your school. School Specialty, 2018

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Un lugar donde los estudiantes piensan críticamente trabajando con sus manos, donde están en parejas o en grupos. Se hacen preguntas, no buscando respuestas, sino buscando cómo llegar a la respuesta. Están concentrados, comprometidos, desafiados. Están aprendiendo. Éste es el espacio educativo de los creadores. Un lugar dentro de la escuela -una sala dedicada, un espacio en la biblioteca o un rincón en el aula- donde los estudiantes crean, inventan, construyen, juegan y hacen. Y es que los makerspaces ofrecen una gran variedad de actividades, como la carpintería, el arte, la costura, la electrónica, la robótica o la creación de prototipos – ofrecen actividades que permiten a los estudiantes tener un mayor control de su aprendizaje – apoyan la enseñanza de cualquier disciplina – no sólo de los cursos STEM o STEAM – tienen muy pocas reglas, si es que las hay, (aparte de las de seguridad y civismo), son una cultura, una comunidad y un enfoque educativo, tanto como un lugar

La cultura «makerspace» y su impacto en el aprendizaje

Vecchione, Amy. “Makerspace Culture and Its Impact on Learning.” In Makerspaces in Practice, edited by Ellyssa Kroski, 53-61. Chicago: ALA Editions, 2020.

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«Los Makerspaces tienen que ver con la comunidad. Tenemos que garantizar que todos los miembros de la comunidad puedan participar«.

Participante en una etnografía de Drexel sobre los makerspaces

Muchos trabajadores de la biblioteca quieren discutir y reflexionar sobre los makerspaces. Una cuestión común presente desde que comenzaron los makerspaces en las bibliotecas gira en torno a qué tipo de equipamiento debe tener un makerspace de la biblioteca. Esta pregunta suele surgir como «¿Qué debo comprar?» o «¿Qué equipamiento necesito?» o «¿Qué debo comprar para que mi makerspace tenga éxito?» Los trabajadores individuales de las bibliotecas que están empezando a incorporar los makerspaces en sus bibliotecas o que están tratando de profundizar, desarrollar y revigorizar sus makerspaces quieren saber lo que se espera, y esta es una preocupación válida. Las herramientas de tecnología que necesitarán los grupos de usuarios de cada biblioteca dependen exclusivamente de la comunidad a la que sirven. La respuesta no implica qué cosa se puede comprar o qué tecnología ayudará más a tu base de usuarios. El aspecto más importante de su makerspace es la comunidad que crea, y el recurso más importante en un makerspace es la comunidad en ese espacio, junto con los empleados, voluntarios y usuarios que lo utilizan, y cómo se comunican y colaboran en ese espacio.

Como trabajadores de la biblioteca, podemos identificar los grupos de usuarios y los servicios que cada biblioteca ofrece a esos grupos de usuarios. A partir de ahí, podemos identificar sus necesidades. ¿Qué grupos de usuarios satisface o no satisface la biblioteca? ¿Cómo podemos intentar satisfacer sus necesidades? Todos los trabajadores de la biblioteca deben pensar en los grupos de usuarios a los que sirven y en cómo esos usuarios quieren crear nuevos conocimientos y nueva información e inventar ideas. Una vez identificados los usuarios y sus necesidades de información, resulta fácil comprender los recursos que necesitan.

El orden en que esto ocurra puede no ser crítico. Uno puede comprar una impresora 3D, enviar un comunicado de prensa y averiguar a quién atrae, para luego crear más servicios a partir de ahí. Conocer a tus usuarios y tener una comunidad comprometida son los recursos más importantes que puedes tener para empezar. Desde ahí, esos usuarios establecerán las prioridades que la biblioteca debe proporcionar para el makerspace. Ser reflexivo, receptivo y flexible y repetir el diseño del espacio, especialmente cuando está empezando, ayudará en todas las decisiones sobre el equipamiento del espacio. Los trabajadores de la biblioteca pueden trabajar con esta comunidad y diseñar el espacio utilizando el diseño participativo (Users Center Desing – UCD) para que los usuarios les ayuden a decidir cómo proceder.

Los makerspaces son una comunidad. Sin los usuarios, un makerspace es una colección de equipos. Nos gusta pensar que es un espacio con una impresora pero eso es sólo un aspecto de un makerspace. Los makerspaces son lugares donde un grupo diverso de individuos se reúne para crear algo nuevo. Tienen muchas experiencias diferentes y resuelven los problemas de forma distinta a los demás. En este entorno de makerspace, pueden compartir estas experiencias y técnicas para crear algo nuevo, algo que no ha existido antes.

En conclusión, el éxito de tu makerspace dependerá de tu compromiso y de cómo definas el éxito, y luego de la evaluación para ver si has cumplido tus objetivos. En todo diseño de un makerspace, la determinación de la cultura del espacio contribuirá en gran medida a garantizar que todo el mundo utilice el espacio de forma eficaz para alcanzar los objetivos. Si su biblioteca ya cuenta con una sólida comunidad de individuos que trabajan en el espacio, es importante seguir trabajando con ellos y ayudar a los nuevos usuarios a entrar en el espacio y utilizar el equipo. Una cultura fuerte puede funcionar en ambos sentidos: para excluir e incluir. Si se diseña el espacio y la cultura de forma que pueda adaptarse al cambio cultural en función de quién entre en el espacio, la cultura mejorará y cambiará continuamente para satisfacer las necesidades de los usuarios.

Quizás lo más crítico para las personas que supervisan y gestionan el makerspace es mantener un fuerte canal de comunicación. Dar a los equipos la posibilidad de ofrecer y recibir comentarios sinceros contribuirá en gran medida a garantizar una estrategia a largo plazo para crear una cultura de éxito en el makerspace. La forma de definir el éxito de tu makerspace depende realmente de ti y de las necesidades de tu comunidad. Una práctica exitosa mostrará que una amplia variedad de usuarios puede utilizar el makerspace y crear proyectos

Programas más populares en los makerspaces en bibliotecas

Bronkar, Cherie. The Current State of Library Makerspaces. De: Makerspaces in practice : successful models for implementation / edited by
Ellyssa Kroski. Chicago : ALA Editions, 2021

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Comparación de la encuesta de Library Journa y la de Bonkar sobre las actividades más populares en espacios de fabricantes en bibliotecas. Las respuestas a ambas encuestas fueron tan variadas como los espacios: robótica, artes gráficas, estudios de grabación, estaciones de conversión de VHS, deportes electrónicos, etc. Todas ellas dieron lugar a programas que atrajeron a los usuarios.

La costura también apareció en la lista de programas exitosos entre los encuestados y es algo que también se he visto crecer en los espacio de creación. Los encuestados dijeron que los adolescentes que han asistido a programas de costura sienten que han aprendido una habilidad valiosa.

Aparte de la impresión 3D, los programas de éxito variaron considerablemente. Las manualidades se mencionaron en múltiples ocasiones. La fabricación de lápiz de labios y las manualidades inspiradas en fiestas (día del padre, día de los enamorados, Halloween) y en Pinterest son los programas que más éxito han tenido.

Los resultados de la encuesta de LJ sobre las bibliotecas públicas difieren de la encuesta de Bronkar en varios aspectos. Una vez más, estas variaciones se deben probablemente al número de programas infantiles ofrecidos en las bibliotecas públicas, pero los programas de manualidades constituían el mayor porcentaje de la programación ofrecida, mientras que la tecnología y la robótica representaban una parte mucho menor. En la  encuesta de Library Journal se preguntó a los encuestados qué programas se ofrecían y se clasificó esa oferta por porcentajes. Esto da cierta información sobre la popularidad de los programas; sin embargo, en ambas encuestas es probable que haya que tener en cuenta la popularidad de un programa y lo que se ofrece.

¿Cambiarían estas cifras si se ofreciera una programación diferente? Por ejemplo, una biblioteca que ofrece más programas de artesanía probablemente respondería que las artesanías son las más populares, y una biblioteca que ofrece más programas basados en la tecnología informaría lo mismo.

De la encuesta de LJ se desprende que el 72 por ciento de las bibliotecas respondieron que ofrecen programas de manualidades; el 67 por ciento ofrecía punto, ganchillo, etc., mientras que sólo el 40 por ciento de los encuestados ofrecía impresión en 3D. En la parte baja de la tabla no vemos ofertas basadas en la tecnología hasta que llegamos a la producción musical, con un 12 por ciento de bibliotecas que informaron de que ofrecían este tipo de servicio/programa. Estas cifras se mantienen relativamente iguales para adultos, adolescentes y niños en la encuesta de LJ

En cierto modo, podemos observar los resultados de ambas encuestas y ver que gran parte de lo que informamos como popular se basa en la oferta de una biblioteca en particular. La encuesta de Bonkar refleja una programación más basada en la tecnología, ya que los encuestados procedían de instituciones que tenían espacios dedicados a los fabricantes. Mientras que la encuesta de LJ reflejaba programas más tradicionales, y con razón. El cincuenta y siete por ciento de los encuestados no tenía un espacio dedicado a los creadores, se trataba de bibliotecas públicas que ofrecían actividades creativas que podrían ser etiquetadas como maker, sin disponer de un makerspace. Aunque un espacio dedicado a los creadores no es esencial para que los programas de creadores tengan éxito, la falta de ese espacio tendría un gran impacto en la posibilidad de que una biblioteca pueda ofrecer algunos de los programas más populares basados en la tecnología.

¿Qué hace que un programa sea popular?

Para determinar qué es lo que hace que un programa sea popular, tenemos que ver cómo medimos la popularidad de un programa. Al igual que con la mayoría de los programas de la biblioteca, lo medimos por la asistencia.

En el caso de la programación del makerspace, es posible que tengamos que buscar otras formas de evaluar la popularidad de un programa. Añadir el número de asistentes y correlacionar el número de programas ofrecidos daría un poco más de información sobre el éxito de un programa. En el futuro, también sería interesante disponer de datos como las solicitudes de programas y los usuarios que repiten. En última instancia, lo que queremos para los makerspaces no es sólo una única visita al espacio. El verdadero éxito requeriría que añadiéramos una evaluación de los usuarios recurrentes, es decir, las personas que aprenden de un taller o programa y vuelven al espacio una y otra vez para crear algo nuevo.

La encuesta de LJ proporciona una información importante obtenida a partir del seguimiento de la asistencia, y es que la mitad de las bibliotecas públicas encuestadas informaron de que sus programas para adultos habían aumentado, mientras que alrededor del 40% informaron de que los programas para adolescentes habían aumentado y seis de cada diez asistentes informaron de que los programas para niños habían aumentado.

A partir de las respuestas de la encuesta, estaba claro que había elementos que podían extraerse de cada respuesta para crear programas de éxito. Lo común en los programas de éxito fue una combinación de formación práctica, acceso a equipos no disponibles en otros lugares, personal con conocimientos, facilidad de uso y demanda del público.

¿Qué equipos son los más exitosos y por qué?

La impresora 3D sigue reinando. Otra herramienta versátil que está teniendo un gran impacto en los makerspaces es la máquina de corte Cricut. La popularidad de un artículo varía según el usuario y la institución. Los artículos llamativos y caros siguen siendo un atractivo, pero muchos han descubierto que las manualidades sencillas y la costura abren el makerspace a más usuarios. Muchos de los encuestados señalaron que sus artículos más populares eran aquellos que no podían permitirse por sí mismos.

No todo lo que aparece como popular entra en la categoría de caro. A continuación se enumeran algunos de los artículos de menor coste pero que siguen siendo populares.

  • máquinas de escribir
  • máquinas de coser
  • bolígrafos 3D
  • mosaicos de pegatinas
  • Cubos de Rubik
  • Placas calientes (para cocinar, para fundir plástico y para cultivar cristales)
  • kits de pintura
  • manualidades de papel
  • materiales para manualidades

Los resultados de la encuesta de LJ mostraron un giro interesante respecto a la encuesta de Bronkar. Una vez más, estos resultados probablemente se deban a que la mayoría de los encuestados no tienen un espacio dedicado a los creadores. Los temas y tipos de programas más populares de las bibliotecas públicas, según esta encuesta, eran casi exactamente lo contrario de la lista anterior, con la tecnología y los grandes equipos en una posición mucho más baja, y la artesanía, la pintura y la cocina encabezando su lista de programas populares. Esto es así tanto si se trata de programas para adultos, adolescentes o niños.

Financiación, formadores y makerspaces

Cambio en los resultados de las bibliotecas públicas en los próximos años.Obviamente, la financiación y la forma en que asignamos los fondos en las bibliotecas públicas podrían influir en esos cambios si se dispusiera de más fondos para comprar tecnología y si se ofreciera una programación más basada en la tecnología.

La encuesta de LJ ofreció cierta información sobre quiénes imparten los programas. Esto resultó muy útil porque los resultados mostraron una gran mezcla. El 86% de las bibliotecas diseñó la programación en torno a las habilidades actuales del personal de la biblioteca, y seis de cada diez bibliotecas se asociaron con otras organizaciones para traer a personas para presentar los programas.

El éxito de la programación pasa por contar con personal capacitado o con personas externas que puedan facilitar la variedad de programas y conjuntos de habilidades que están presentes en el makerspace.

Las dos encuestas utilizadas conjuntamente nos dan una visión de lo diferente que puede ser la programación del makerspace de la biblioteca. A menudo, empezamos a pensar en el makerspace como una iniciativa costosa e impulsada por la tecnología, pero lo que hemos visto en la encuesta de LJ de las bibliotecas públicas es que las bibliotecas están haciendo lo que mejor saben hacer. Están encontrando formas de llevar las iniciativas maker a sus usuarios de la manera que mejor se adapte a sus presupuestos, sus habilidades y los intereses de sus usuarios