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Las bibliotecas incorporan nuevos programas con el objetivo de fomentar el compromiso social

Donna Liquori. Libraries add programs with aim of fostering social engagement
Libraries add programs with aim of fostering social engagement
. Times Union, Jan. 28, 2016
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Cada vez más, las bibliotecas adoptan el papel de «tercer lugar«, desarrollando actividades y programas que atraen a la gente hacia el compromiso social. La biblioteca es el tercer lugar perfecto, un término, popularizado por el sociólogo Ray Oldenburg en su libro «The Great Good Place», que significa un lugar que no es tu casa ni tu trabajo/escuela. También forma parte de una rutina y una interacción que las redes sociales no pueden igualar: un lugar en el que se te puede considerar un habitual.

En los últimos años, los programas que incorporan tareas creativas en las bibliotecas han avivado ese impulso de interacción social. «Muchos de estos programas tienen un fuerte componente social, como colorear para adultos», dijo Geoffrey Kirkpatrick, director de la Biblioteca Pública de Belén. «Puedes venir a la biblioteca a buscar un libro para colorear y hacerlo tuyo, pero hay algo gratificante en compartir esa actividad con otros. Es lo mismo que los niños que vienen a construir con Legos. La mayoría de ellos probablemente tienen toneladas de Legos en casa, pero cuando vienen a la biblioteca a construir, se relacionan con otros».

En la Biblioteca del Valle de Keene, en los Adirondacks (Nueva York), los teletrabajadores, los niños de la hora de los cuentos y los que buscan una buena lectura pueden tomarse un descanso al mediodía. «En la biblioteca tomamos el té todos los días a las 11. Te sientas alrededor de la mesa y te relacionas con otras personas», explica Karen Glass, directora de la biblioteca. «Somos el tercer lugar de la gente».

Como parte de la ampliación, Glass ha planificado un espacio para los creadores (definido como un lugar donde la gente puede «jugar, diseñar y crear juntos») en el sótano, y ha desarrolado una sólida programación durante las próximas vacaciones de invierno. También está el popular ciclo de cine. «En invierno, mi biblioteca es como una plaza del pueblo, donde te encuentras con gente conocida». «Los mejores programas aprovechan ese sentimiento de conexión y reúnen a la gente para que forme parte de una comunidad», afirma Kirkpatrick. «. Uno de los objetivos principales ha sido apoyar esta idea con programas para el público que no sean unidireccionales (un profesor hablando al público), sino que los participantes interactúen entre sí. Pensemos en grupos de discusión de libros, club de Lego, colorear, coser, etc.» Uno de los objetivos principales ha sido apoyar esta idea con programas para el público que no sean unidireccionales (el profesor hablando al público), sino que los participantes interactúen entre sí. Pensemos en grupos de discusión de libros, club de Lego, colorear, coser, etc.».

«Hay un verdadero anhelo en el público de ser más autosuficiente», dijo Scott Jarzombek. «No siempre se trata de la tecnología. A veces se trata de habilidades más táctiles». Uno de los éxitos locales en la programación del tercer lugar es la costura, algo que normalmente no se asocia con una biblioteca. El director ejecutivo del sistema de bibliotecas públicas de Albany dijo que no podía creer la diversidad de las personas que participaban en el programa de costura en la sucursal de Howe.

Jarzombek dijo que las bibliotecas siempre han sido el lugar donde la gente hace cosas, pero ahora esta idea se está promoviendo a medida que los makerspaces están siendo más populares.

«Recientemente hemos abierto espacios de estudio aquí. Y no los veo como espacios de estudio. Los veo como pequeñas oficinas para el público, para proporcionar un espacio a las pequeñas empresas que aún no tienen una oficina o a los periodistas que trabajan fuera de casa – para ofrecerles un lugar donde ir y hacer su trabajo».

Competencia mediática y digital: del acceso al empoderamiento

Ignacio Aguaded (coord.), Arantxa Vizcaíno Verdú (coord.), Yamile Sandoval Romero (coord.) Editores: Grupo Comunicar. Competencia mediática y digital: Del acceso al empoderamiento. : ALFAMED – Red Interuniversitaria Euroamericana de Investigación sobre Competencias Mediáticas para la Ciudadanía, 2019

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Obra colectiva de la Red Alfamed sobre competencias mediáticas para la ciudadanía, fruto del IV Congreso Alfamed celebrado en República Dominicana. La educomunicación se ha convertido en los últimos decenios, y especialmente en los últimos diez años, en una urgente necesidad. Vivimos más que nunca en la sociedad de las pantallas y de las máquinas inteligentes, de manera que la ciudadanía de cualquier parte del orbe las emplea con pasión y compulsión, copando todo el tiempo de trabajo y ocio, y generando placer y entretenimiento. Frente a este situación, escasas voces críticas, muchas de ellas teñidas con tonos catastrofistas y/o moralistas, se alzan de forma puntual. Esta obra colectiva profundiza mediante el debate, la investigación y la intervención social, en la formación de la ciudadanía en educación para los medios, a fin de potenciar aquellas competencias que permiten interactuar a las personas de forma libre, autónoma, crítica y plural. Un compendio de estudios y buenas prácticas, fruto del IV Congreso Internacional de Alfamed celebrado en Santo Domingo (República Dominicana), y organizado por la Red Alfamed, grupo de investigadores euroamericanos en competencias mediáticas para la formación de la ciudadanía.

Transmedia literacy e intertextualidad

Carlos Suárez Quiceno & Edwin Andrés Sepúlveda Cardona. (2016). Transmedia literacy e intertextualidad. Medellín : Funlam, 2016

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Esta publicación trata de las narrativas transmedia, campo de objetos de estudio de múltiples fenómenos sobre medios de comunicación, nuevas plataformas digitales, distribución de contenidos y mediaciones entre los sujetos y los distintos sistemas de transmisión de mensajes.

Haciendo comida y recuerdos en un encuentro de educadores Maker de East Bay

Maker Educator Meetups

Maker Educator Meetups

Maker Educator Meetup fue un encuentro centrado en la cocina y la comida, una velada que exploró la intersección de cómo la elaboración de alimentos puede estar íntimamente ligada a la idea de comunidad, identidad y pertenencia a través de la cocina, la comida y la conversación en común.

Al evento acudieron participantes de todas las edades y se les pidió que reflexionaran sobre un momento en el que la comida dejó una fuerte impresión en sus vidas (adaptado de esta lección de Recuerdos de la comida del Edible Schoolyard Project). Compartir un recuerdo alimentario, siendo esta una experiencia poderosa y vulnerable: los aromas, los sabores, las personas asociadas y los acontecimientos pueden evocar momentos de alegría, lucha o nostalgia. Además de compartir estas experiencias y sus significados para cada uno de los participantes provenientes de diferentes culturas y tradiciones culinarias.

Cuando los participantes empezaron a hacer gachas de arroz, cada uno asumió funciones y responsabilidades específicas. Desde desmenuzar el pollo hasta preparar los aderezos, pasando por combinar los ingredientes para el aliño, apreciamos la implicación de todos en la creación de una comida completa.

Hacer la comida juntos es una forma importante de conectar. Vimos a los jóvenes seguir con entusiasmo la receta de forma independiente para contribuir a la preparación de la comida, mientras los adultos compartían sus habilidades, conocimientos y experiencia. Los invitados, que al principio de la noche eran desconocidos, compartieron momentos de alegría y risas mientras trabajaban juntos.

Comer y compartir los alimentos sigue creando y manteniendo los vínculos intergeneracionales, ya que hace que las comunidades se reúnan en la cocina y en la mesa para transmitir conocimientos y compartir historias sobre dónde hemos estado y quiénes esperamos ser.

Todo el mundo come y estos espacios son los pocos lugares en los que la gente joven y mayor puede reunirse para alimentarse, así como los demás. En el proceso de creación de este espacio colaborativo y comunitario, se construye un ambiente acogedor para que la gente comparta sus experiencias y antecedentes.

Makerspaces y bibliotecas. Planeta Biblioteca 2021/03/23.

Makerspaces y bibliotecas

Planeta Biblioteca 2021/03/23.

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Hemos tenido el agrado de conversar con Marlene Quinde Cordero, bibliotecaria de la Universidad de Cuenca (Ecuador), sobre el proyecto de makerspace que están desarrollando en su biblioteca. Independientemente de la idea tradicional al pensar en un espacio de fabricantes, de que debe contar con un presupuesto generoso, vemos que es posible desarrollar eventos puntuales en espacios polivalentes sin una dedicación continua. Se aprende leyendo, pero se aprende también haciendo, creando y compartiendo el aprendizaje, además de favorecer la socialización, la cooperación y la identidad de grupo. Os dejamos aquí esta interesante conversación con Marlene y su proyecto de bajo presupuesto, pero de alto impacto, basado fundamentalmente en el espíritu de crear, la vocación profesional y el amor a lo que se hace.

Un análisis de contenido de las guías de biblioteca en línea de revisión sistemática

Lee, J., Hayden, K. A., Ganshorn, H., & Pethrick, H. (2021). A Content Analysis of Systematic Review Online Library GuidesEvidence Based Library and Information Practice16(1), 60–77. https://doi.org/10.18438/eblip29819

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las guías de la biblioteca en línea pueden servir como recursos para los estudiantes e investigadores que realizan revisiones sistemáticas de la literatura. Existe la necesidad de desarrollar guías bibliotecarias centradas en el alumno para desarrollar la capacidad de habilidades de revisión sistemática. El objetivo de este estudio fue explorar el contenido de las guías bibliotecarias de revisión sistemática existentes en las universidades de investigación.

Para ello se llevó a cabo un análisis de contenido de guías de biblioteca de revisión sistemática de universidades de habla inglesa. Identificando 18 instituciones para su inclusión mediante una búsqueda en Scopus para encontrar las instituciones con el mayor número de publicaciones de revisión sistemática. Se hizo un análisis de contenido de las guías bibliotecarias de esas instituciones, codificando los tipos de recursos incluidos y la etapa del proceso de revisión sistemática a la que se referían. Se utilizó una prueba para determinar si las diferencias en la distribución de los tipos de recursos dentro de cada etapa de revisión sistemática eran estadísticamente significativas.

EL tipo de recurso más común fue el de contenido informativo. Solo el 24% del contenido analizado fue educativo. La etapa más común del proceso de revisión sistemática fue la realización de búsquedas. La prueba reveló diferencias significativas para siete de las nueve etapas de revisión sistemática.

En conclusión se descubrió que muchas guías de la biblioteca eran muy informativas y carecían de contenido instructivo y centrado en las habilidades. Existe una gran oportunidad para que los bibliotecarios conviertan sus guías de revisión sistemática en herramientas prácticas de aprendizaje a través del desarrollo y evaluación de herramientas instructivas en línea para apoyar el aprendizaje de estudiantes e investigadores

Ansiedad en la búsqueda de información y fuentes de información preferidas de los estudiantes universitarios de primera generación


Smith, J., and S. Brinkman. “Information Seeking Anxiety and Preferred Information Sources of First-Generation College Students”. Evidence Based Library and Information Practice, vol. 16, no. 1, Mar. 2021, pp. 5-24, doi:10.18438/eblip29843.

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El objetivo del artículo es determinar si la ansiedad ante la búsqueda de información y las fuentes de información preferidas difieren entre los estudiantes universitarios de primera generación y sus compañeros de la generación continua.

Para ello se difundió una encuesta en línea en dos campus universitarios públicos. Se incluyeron en los resultados un total de 490 encuestados. Las variables independientes fueron la institución, el año en la universidad y el estatus generacional. En lugar de utilizar una variable binaria, este estudio utilizó tres grupos para la variable independiente del estatus generacional, con dos grupos de primera generación y un grupo de generación continua basado en la experiencia de los padres con la universidad. Las variables dependientes incluían 4 medidas de ansiedad de búsqueda de información y 22 medidas de fuentes de información preferidas. Las respuestas se analizaron con el programa SPSS. Se utilizaron pruebas ANOVA independientes de una vía para comparar los grupos según el estatus generacional, y se realizaron pruebas ANOVA factoriales de dos y tres vías para explorar los efectos de interacción del estatus generacional con la institución y el año en la universidad.

En los resultados no se encontraron diferencias significativas en la ansiedad general de búsqueda de información entre los estudiantes cuyos padres tenían distintos niveles de experiencia con la universidad. Sin embargo, al explorar la variable específica de experimentar ansiedad sobre «navegar por el sistema de la universidad», se encontró una interacción bidireccional que implicaba el estatus generacional y el año en la escuela, con los estudiantes de primera generación con la menor experiencia directa con la universidad reportando niveles más altos de ansiedad en diferentes años en la universidad que sus compañeros. Se descubrió que dos categorías de estudiantes de primera generación consultaban mucho menos a sus padres que sus compañeros de la generación continua. El estudio también descubrió que las diferencias institucionales o generacionales también pueden influir en que los estudiantes pidan información a sus compañeros, bibliotecarios, centros de tutoría, profesores o asesores.

En conclusión, mientras que las investigaciones anteriores sugieren que los estudiantes de primera generación experimentan una mayor ansiedad en la búsqueda de información, este estudio no encontró diferencias generales significativas entre los estudiantes en función de su estatus generacional. El estudio reforzó la investigación anterior sobre los estudiantes universitarios de primera generación que confían menos en sus padres que sus compañeros de la generación continua. Sin embargo, este estudio complica las investigaciones anteriores sobre los estudiantes de primera generación y su utilización de compañeros, bibliotecarios, centros de tutoría, profesores o asesores como fuentes de información, y sugiere que el contexto institucional desempeña un papel importante en la búsqueda de información de la primera generación.

¿Cómo leemos? El placer compartido que se encuentra en este acto más solitario

Akbari, Suzanne Conklinitor, and Kaitlinitor Heller, editor. How We Read: Tales, Fury, Nothing, Sound. Santa Barbara: Punctum Books, 2019.

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«¿Qué hacemos cuando leemos? La lectura puede ser un acto de consumo o un acto de creación. Nuestra «lectura de trabajo» se solapa con nuestra «lectura de placer» y, sin embargo, estos dos modos de lectura se relacionan con diferentes partes del ser. A veces es pasiva, a veces activa, e incluso puede ser una forma encarnada. Los colaboradores de este volumen comparten sus propias historias de lectura con el fin de revelar el placer compartido que se encuentra en este acto más solitario, que es también, paradójicamente, el acto de mayor plenitud. Muchos de los colaboradores se dedican a la escritura académica, y varios publican en otros géneros, incluyendo la poesía y la ficción; algunos colaboradores mantienen una presencia activa en línea. Todos están comprometidos con la capacidad de la lectura para estimular y excitar, así como para frustrar y confundir. Las sinergias y tensiones de la lectura en línea y la lectura impresa animan estas trece contribuciones, generando un sentido de comunidad compartida. Juntos, los autores nos abren sus bibliotecas.

Fabricando lo absolutamente falso: América en la cultura pop contemporánea.

Kooijman, Jaap. Fabricating the absolute fake: America in contemporary pop culture. [Amsterdam: Amsterdam University Press, 2008

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La pompa del programa de entrevistas de Oprah Winfrey, el imperio de la Coca-Cola, la transformación de Michael Jackson, que pasó de ser el Rey del Pop a un icónico recluso mundial: La cultura pop estadounidense -el cine de Hollywood, la televisión, la música pop- domina el resto del mundo gracias a su presencia hegemónica. ¿Esto convierte a todo el mundo en un estadounidense hibridizado, o estos elementos encuentran mediación en las otras culturas que los consumen? Fabricating the Absolute Fake aplica conceptos de la teoría posmoderna -la hiperrealidad de Baudrillard y la «falsedad absoluta» de Eco, entre otros- a esta cultura pop estadounidense globalmente mediada para examinar tanto el fenómeno en sí como su apropiación en los Países Bajos, como demuestran iconos culturales tan diversos como el crooner Lee Towers, inspirado en Elvis, el rapero marroquí-holandés Ali B, los homenajes musicales a un político asesinado y la escena de telenovelas holandesas. Fabricating the Absolute Fake, una fascinante exploración de cómo las culturas globales luchan por crear su propia «América» dentro de una cultura mediática posterior al 11 de septiembre, reflexiona sobre lo que podría significar participar realmente en la cultura pop estadounidense.

7 cosas que deberías saber sobre los makerspaces

7 Things You Should Know About Makerspaces. EDUCASE, 2013

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Un makerspace es un lugar físico donde la gente se reúne para compartir recursos y conocimientos, trabajar en proyectos, crear redes y construir. Los makerspaces proporcionan herramientas y salas de trabajo en un entorno comunitario: una biblioteca, un centro comunitario, una organización privada o un campus. Muchos se utilizan principalmente para la experimentación tecnológica, el desarrollo de hardware y la creación de prototipos de ideas, pero cada vez más, los inventores individuales y los equipos creativos autodirigidos utilizan los makerspaces para construir proyectos en campos distintos de la ingeniería y la tecnología. Los makerspaces son zonas de aprendizaje autodirigido, que proporcionan un laboratorio físico para el aprendizaje basado en la investigación y validan el impulso de descubrimiento que define al investigador y al erudito.

Escenario

Jerry, estudiante de primer año de Bellas Artes en una universidad privada famosa por su plan de estudios interdisciplinar, es nuevo en el makerspace del campus. Está aquí para trabajar en su primera tarea en un curso llamado «En la esquina del arte y la tecnología». La tarea de Jerry consiste en construir una parte de una máquina de pinball utilizando cualquier medio: cartón, plástico, fieltro, arcilla. El producto final debe funcionar de forma adecuada con una bola que ruede. Antes de sentarse en una de las mesas, Jerry rebusca en los contenedores de plexiglás etiquetados con arduinos, legos, bobinas de Tesla, cartón, cohetes, hilo, luces LED, cinta adhesiva, pilas y receptores solares. Está buscando ideas para su proyecto. En una fila de material artístico hay incluso una selección de pequeñas flores de seda. Coge algunas de ellas.

Otros alumnos trabajan en proyectos, solos o en grupo. Algunos hablan en voz baja. Jerry coge una cartulina de uno de los puestos de suministros del mostrador y se fija en los carteles que señalan una cortadora láser, una plastificadora y una impresora 3D. Se pone a trabajar con el papel de construcción naranja, pensando que utilizará un material más resistente una vez que tenga su diseño resuelto. El paracaídas que está construyendo debería hacer que su pequeño arreglo floral salte cuando una pelota pase por encima del gatillo. Pero cuando prueba su primer intento, descubre que una pelota de ping-pong no tiene la masa necesaria para provocar la reacción.

Una estudiante llamada Carrie está sentada frente a él. Está en la misma clase y está construyendo una estructura de arcilla. Utiliza una pelota de golf para probar y le sugiere a Jerry que lo intente. La pelota más pesada rueda por el lado de la pista antes de llegar al gatillo, pero una bola de plástico que hace con la impresora 3D hace que el ramo rebote y salga de la endeble pista. Jerry desmonta su construcción de papel, pensando en utilizarla como patrón para una versión de cartón. Un vistazo al reloj le avisa de que lleva dos horas aquí. Tendrá que darse prisa para llegar a su clase de psicología.

En la puerta, comprueba el horario de apertura del makerspace. Mientras avanza apresuradamente por la acera hasta el siguiente edificio, se plantea un cambio de diseño. Tal vez, si la maqueta de cartón funciona, debería construir su versión final en otro material. Podría pintarlo con motivos bávaros y añadir dos hombres con pantalones de cuero en una mesa de cervecería que se eleva por un lado con bisagras cuando pasa la pelota…

  1. ¿Qué es?

Un makerspace es un lugar físico donde la gente se reúne para compartir recursos y conocimientos, trabajar en proyectos, crear redes y construir. Los makerspaces proporcionan herramientas y espacio en un entorno comunitario: una biblioteca, un centro comunitario, una organización privada o un campus. Los asesores expertos pueden estar disponibles algunas veces, pero a menudo los novatos reciben ayuda de otros usuarios. El makerspace -también denominado hackerspace- suele estar asociado a campos como la ingeniería, la informática y el diseño gráfico. El concepto surge de la «cultura maker» impulsada por la tecnología, asociada a la revista Make y a las Maker Faires que promueve. Esta idea de un espacio de estudio colaborativo para los esfuerzos creativos ha calado en la educación, donde la combinación informal de laboratorio, taller y sala de conferencias constituye un argumento convincente para el aprendizaje a través de la exploración práctica. En el campus, tanto las artes como las ciencias están adoptando el makerspace, y se está creando una nueva energía en torno a los esfuerzos de colaboración multidisciplinar.

  1. ¿Cómo funciona?

Los Makerspaces tienen una deuda considerable con la cultura hacker que los inspiró, y muchos siguen siendo principalmente lugares de experimentación tecnológica, desarrollo de hardware y creación de prototipos de ideas. Pero los inventores individuales autodirigidos y los equipos creativos utilizan cada vez más estos servicios, gratuitos o de pago, en campos distintos de la ingeniería y la tecnología. Los makerspaces suelen estar abiertos para actividades informales y no programadas; en algunos casos, una institución organiza clases programadas en un makerspace. Estas clases no suelen tener un valor económico y se centran en una sola habilidad, como la codificación, la soldadura o la talla de madera. Puede haber suministros como cartón, plástico, metal, engranajes, madera y baterías, y las herramientas disponibles pueden incluir desde una máquina de soldar hasta una cortadora láser. Pero ciertos materiales y herramientas son emblemáticos de los makerspaces, como los microcontroladores llamados arduinos y las Impresoras 3D, valiosas para la creación rápida de prototipos. A medida que la noción de proporcionar un espacio para el diseño y la construcción de proyectos se ha ido imponiendo en la educación, estos lugares han adquirido otros accesorios, desde pinturas y caballetes y escenarios improvisados hasta placas de cocina y moldes de caramelos. Utilizados por los estudiantes, el profesorado y el personal, los makerspaces se han convertido en escenarios para el aprendizaje informal, impulsado por proyectos y autodirigido, proporcionando un espacio de trabajo para juguetear, probar soluciones y escuchar la opinión de colegas con intereses similares.

  1. ¿Quién lo hace?

El makerspace surgió inicialmente como una poderosa fuerza de aprendizaje en la comunidad no académica. Un esfuerzo apoyado por los miembros que refleja ese origen es el Milwaukee Makerspace, que invita al público a asistir a las reuniones. Los miembros consideran que compartir y aprender habilidades es un propósito clave de su makerspace, lo que da lugar a un entorno de estudio dinámico que construye proyectos de los miembros, que han incluido modificaciones electrónicas de instrumentos musicales, mini robots, campanas de viento gigantes, un reactor de biodiésel y un coche eléctrico. Los colegios y universidades también han reconocido rápidamente el valor del makerspace como oportunidad de aprendizaje, con opciones como el ThinkLab de la Universidad de Mary Washington, la sede de la Universidad de Rutgers y el FabLab de la Universidad de Stanford. En la Universidad Case Western Reserve, el actual centro de invención ThinkBox se considera tan importante que pronto se ampliará a un edificio de siete plantas con 50.000 pies cuadrados de espacio. Todos estos espacios funcionan de forma similar. En el Wheaton College, por ejemplo, el WHALE Lab (Wheaton Autonomous Learning Lab) es un espacio de creación interdisciplinar donde los estudiantes bordan, sueldan, esculpen o diseñan y fabrican proyectos creativos. El énfasis está en la ayuda mutua proporcionada por la comunidad, y el resultado de la actividad de los estudiantes puede ser un robot o un jersey de punto que se ilumina. En el Georgia Tech Invention Studio, los estudiantes pueden incluso solicitar financiación para sus proyectos en forma de becas para creadores. Se fomentan los proyectos multidisciplinares y los equipos ganadores deben trabajar en sus proyectos en el Invention Studio. Los proyectos completados se presentan como piezas del portafolio en la Georgia Tech Capstone Expo.

  1. ¿Por qué es importante?

Los Makerspaces son zonas de aprendizaje autodirigido. Su carácter práctico, junto con las herramientas y las materias primas que apoyan la invención, proporcionan el taller definitivo para el manitas y el espacio educativo perfecto para las personas que aprenden mejor haciendo. La interacción entre los inventores en estas instalaciones fomenta una dinámica de aprendizaje altamente colaborativa que es excelente para los esfuerzos en equipo y para el apoyo, el asesoramiento y la asistencia de los compañeros. Cuando estos espacios están abiertos al uso por parte del profesorado, los estudiantes y el personal de una sección transversal de áreas de contenido, promueven el pensamiento y el aprendizaje multidisciplinar, enriqueciendo los proyectos que se construyen allí y el valor del makerspace como lugar educativo.

  1. ¿Cuáles son los inconvenientes?

El espacio en las instalaciones de aprendizaje suele ser escaso, y el coste es un factor a tener en cuenta a la hora de crear un área para la fabricación. Las Impresoras 3D de gama alta que imprimen con diversos soportes pueden ser caras. Las impresoras 3D más pequeñas y asequibles suelen crear sólo objetos pequeños, a menudo con un único medio y en un solo color. Los equipos como las fresadoras, los equipos de soldadura, los tornos, las impresoras 3D y las cortadoras láser pueden estar muy solicitados, lo que puede dar lugar a largos tiempos de espera para los estudiantes que intentan utilizar estas instalaciones. Algunas de estas máquinas también pueden ser peligrosas, lo que plantea problemas de responsabilidad. Por último, gran parte del valor de un makerspace radica en su carácter informal y su apelación al espíritu de invención, y parte de esta ventaja puede quedar anulada si el profesorado bien intencionado dirige la actividad de los estudiantes hasta un punto que anula la experimentación.

  1. ¿Hacia dónde va?

Una de las exigencias clave de un makerspace es que exista como un lugar físico en el que los participantes tengan espacio y oportunidad para el trabajo práctico, pero a medida que estos entornos evolucionan, podemos ver más participación virtual. El vídeo puede invitar a la aportación de expertos a distancia, y la teleoperación puede permitir la manipulación de la maquinaria desde lejos. A medida que los makerspaces se han ido haciendo más comunes en los campus y han encontrado su lugar en las bibliotecas públicas y los centros comunitarios, su influencia se ha extendido a otras disciplinas y puede que algún día se adopten en todo el plan de estudios. Con el tiempo, los makerspaces podrían conectarse de un campus a otro, fomentando la colaboración en proyectos conjuntos. Los estudiantes que utilicen estos estudios para crear piezas tangibles para su portafolio pueden encontrar su trabajo de interés para futuros empleadores. A medida que evoluciona la evaluación de la educación, el trabajo de los proyectos realizados en los makerspaces puede llegar a ser aceptado y revisado para obtener créditos universitarios en lugar de cursos más convencionales.

  1. ¿Cuáles son las implicaciones para la enseñanza y el aprendizaje?

El makerspace ofrece espacio y materiales para el aprendizaje físico. Como estos espacios pueden ser fácilmente interdisciplinares, los estudiantes de muchos campos pueden utilizarlos, encontrando a menudo ayuda técnica para el trabajo que están realizando en sus áreas. Al mismo tiempo, los que se dedican a la ingeniería y la tecnología verán su trabajo enriquecido por las aportaciones de los de otros campos. Los Makerspaces permiten a los estudiantes tomar el control de su propio aprendizaje, ya que se apropian de proyectos que no sólo han diseñado, sino que han definido. Al mismo tiempo, los estudiantes suelen apreciar el uso práctico de las tecnologías emergentes y un conocimiento cómodo del tipo de experimentación que lleva a un proyecto terminado. En los casos en los que existen makerspaces en el campus, proporcionan un laboratorio físico para el aprendizaje basado en la investigación.