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Acerca de Julio Alonso Arévalo

Bibliotecario de la Facultad de Traducción y Doc. de la USAL. Ex-Miembro del Grupo de Investigación E-LECTRA. Premio Nacional de Investigación por la UNE Premio mejor Profesional Social Media INFOAWARDS 2019. Creador y editor del repositorio E-LIS. Más de 80 artículos científicos publicados - Ver en E-LIS -en revistas científicas. El profesional de la información, Library Hi-Tech, Electronic Library. Investigación Bibliotecológica, Anales de Documentación... 12 libros publicados: Nueva fuentes de información en el contexto de la web 2.0 (Pirámide), Gutemberg 2.0 (TREA). Social Reading (Elsevier), eBooks en bibliotecas universitarias (TREA), El ecosistema del libro electrónico universitario (UNE), Un viaje a la cultura open (Amazon), GRATIS Zotero (Creative Spaces), Leyendo entre Pantallas (Trea), GRATIS Literaçia da infomrçao (ISPA) GRATIS Espistemologia y acceso abierto (UCE) GRATIS Makerspaces y bibliotecas. Barcelona: El Profesional de la Información EPI-UOC, 2018. Makerspaces. Espacios creativos en bibliotecas: creación, planificación y programación de actividades. Salamanca: Ediciones del Universo, 2019. Los libros, la lectura y los lectores a través de la literatura y las artes. Buenos Aires : Alfagrama Ediciones, 2019 Más de 2000 citas en Google Schoolar Creador y gestor del blog Universo abierto Director del programa de Radio Planeta Biblioteca Más de 250.000 seguidores en los grupos profesionales de Facebook.

VOSviewer es una herramienta gratuita de software para construir y visualizar redes bibliométricas.

 

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VOSviewer

Manual

VOSviewer Una herramienta de software para analizar y visualizar la literatura científica desarrollado por Nees Jan van Eck y Ludo Waltman del Centro de Estudios de Ciencia y Tecnología (CWTS), de la Universidad de Leiden. No es de código abierto, pero es de uso libre. Se permite, de forma gratuita, utilizar y/o distribuir este software, siempre que se conserve el aviso de copyright anterior. No está permitido modificar este software»

 

VOSviewer es una herramienta de software para construir y visualizar redes bibliométricas. Estas redes pueden incluir, por ejemplo, revistas, investigadores o publicaciones individuales, y pueden construirse sobre la base de la citación, el acoplamiento bibliográfico, la cocitación o las relaciones de coautoría. VOSviewer también ofrece una funcionalidad de minería de textos que puede utilizarse para construir y visualizar redes de coocurrencia de términos importantes extraídos de un cuerpo de literatura científica.

La funcionalidad del VOSviewer puede ser resumidas de la siguiente manera:

  • Creación de mapas basados en datos de la red. Se puede crear un mapa basado en una red que ya está disponible, pero también es posible construir uno de la red. El VOSviewer puede utilizarse para construir redes de publicaciones científicas, revistas científicas, investigadores, organizaciones de investigación, países, palabras clave, o condiciones. Los elementos de estas redes pueden estar conectados por enlaces de co-autoría, co-ocurrencia, citación, acoplamiento bibliográfico o co-citación. Para construir una datos de Web of Science, Scopus, Dimensions, PubMed, RIS, o Crossref JSON se pueden utilizar los archivos.
  • Visualizar y explorar mapas. VOSviewer proporciona tres visualizaciones de un mapa: La visualización de la red, la visualización de la superposición, y la densidad visualización. La función de zoom y desplazamiento que permite explorar un mapa con detalles completos, lo cual es esencial cuando se trabaja con mapas grandes que contienen miles de artículos.

Aunque está destinado principalmente a analizar las redes bibliométricas, de hecho puede utilizarse para crear, visualizar y explorar mapas basados en cualquier tipo de datos de redes.

VOSviewer ha sido desarrollado en el lenguaje de programación Java. Debido a que Java es independiente de la plataforma, La herramienta funciona en la mayoría de las plataformas de hardware y sistemas operativos. Puede descargarse de http://www.vosviewer.com y ser usado libremente para cualquier propósito.

 

 

¿Qué es y para qué sirve Arduino?

 

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Arduino es un hardware libre muy utilizada en educación y en espacios de creación (makerspaces) para enseñar programación básica. Se trata de una tarjeta muy simple que permite conexiones y utilizar diversas aplicaciones. Un recurso muy útil y asequible. La tarjeta básica vale simplemente unos 20 euros.

 

Arduino es una empresa de hardware y software de código abierto, una comunidad de proyectos y usuarios que diseña y fabrica microcontroladores de placa única y kits de microcontroladores para la construcción de dispositivos digitales. Sus productos están licenciados bajo la Licencia Pública General Menor de GNU (LGPL) o la Licencia Pública General de GNU (GPL). Esta plataforma nos proporciona una herramienta de Arduino programación de código abierto y fácil de usar, para escribir código y subirlo a tu tarjeta a través de como Arduino IDE (Entorno de Desarrollo Integrado). Arduino permite a los usuarios una manera simple para crear objetos interactivos que pueden tener entradas de interruptores y sensores, y controlar salidas físicas como luces, motores o actuadores.

La tarjeta Arduino es una plataforma de código abierto de creación de prototipos de basada en Hardware Libre y software libre y fácil de usar. Arduino incluye circuitos electrónicos, software y documentación en formato de código abiertos, es decir cualquiera puede usarla o hacer cambios en ella.

El nombre de Arduino proviene de un bar en Ivrea, Italia, donde se reunían algunos de los fundadores del proyecto. El bar fue nombrado en honor a Arduino de Ivrea, quien fue el organizador de la Marcha de Ivrea y Rey de Italia de 1002 a 1014.

Los diseños de la placa Arduino utilizan una variedad de microprocesadores y controladores. Las placas están equipadas con conjuntos de pines de entrada/salida (E/S) digitales y analógicos que pueden ser conectados a varias placas de expansión (‘shields’) o pancartas (para la creación de prototipos) y otros circuitos. Las placas tienen interfaces de comunicación en serie, incluyendo el bus serie universal (USB) en algunos modelos, que también se utilizan para cargar programas de ordenadores personales. Los microcontroladores pueden ser programados usando los lenguajes de programación C y C++. Además de utilizar las cadenas de herramientas de compilación tradicionales, el proyecto Arduino proporciona un entorno de desarrollo integrado (IDE) basado en el proyecto del lenguaje Processing.

Debido a que el lenguaje está basado en frameworks bien utilizados, Arduino puede interactuar con otros programas en el ordenador como Flash o incluso con APIs web como Twitter. Esta plataforma puede tener tanto usos industriales como domésticos e incluso artísticos, pero se aplica sobretodo dentro del campo educativo por ser de código abierto, además de su sencillez de uso y su bajo coste, hay una gran cantidad de modelos de placas siendo la más utilizada la Uno, sobretodo en el mundo de la educación. Por eso ha sido diseñada de manera robusta para así soportar toda una serie de situaciones de uso con los estudiantes.

Propiedades:

  • Plataforma de código abierto utilizada para la construcción de proyectos electrónicos.
  • Arduino consiste en una placa de circuito físico programable (a menudo referido como un microcontrolador) y una pieza de software, o Arduino IDE (Entorno de Desarrollo Integrado) que corre en tu ordenador, usado para escribir y cargar código del ordenador a la placa física.
  • Un circuito Arduino. Es muy popular entre la gente que acaba de empezar con la electrónica.
  • A diferencia de la mayoría de las anteriores placas de circuito programables, Arduino no necesita una pieza separada de hardware (llamada programador) para cargar nuevo código en la placa – simplemente puedes usar un cable USB. El IDE de Arduino usa una versión simplificada de C++, haciendo más fácil aprender programación.
  • Arduino proporciona un factor de forma estándar que desglosa las funciones del microcontrolador en un paquete más accesible.
  • Plataforma con la que construir o fabricar Impresoras 3D, Drones, Robots sigue lineas, domótica, etcétera Está dirigido a artistas, diseñadores, aficionados y cualquier persona interesada en crear objetos, proyectos o entornos interactivos.

 

La placa Arduino UNO es una placa con microcontrolador basada en el ATmega328. Contiene todo lo necesario para el funcionamiento del microcontrolador. Para empezar a utilizar la placa sólo es necesario conectarla a un ordenador con un cable USB o alimentarla con un adaptador AC/DC o una batería.

 

Parte del texto es copiado de: https://descubrearduino.com/

 

Haciendo un makerspace: guía de planificación

 

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Haciendo un makerspace. #AprendeHaciendo. Ciudad de México: Hacedores, 2018

Texto completo

 

Ésta es una guía que te servirá para tener una idea general de las necesidades, de las etapas y de los costos que deben considerarse para hacer un makerspace, aunque cada organización y cada espacio son diferentes y requieren de un análisis y un proyecto personalizado, esperamos que con este documento tengas una visión integral de los aspectos a tomar en cuenta antes de poner manos a la obra.

Un makerspace puede ser desde una simple mesa con tijeras y materiales básicos, hasta un espacio completamente equipado consofisticados equipos y herramientas, pero para que ambos se consideren Makerspaces, deben poner en práctica la mayor cantidad de ideales del Manifiesto Maker, para así convertirlo en un lugar comunitario de aprendizaje a través del hecho de crear o hacer algo.

Un makerspace debe de ser un espacio de oportunidades sin restricciones, para las personas que lo utilicen. Mientras más herramientas y materiales, más oportunidades tendrán, mientras menos restricciones tengan, mayor será la posibilidad de creación de los usuarios en el makerspace.

Un makerspace debe ser el lugar donde el “no puedes” se tranforme en “sí puedes”…. sí puedes usar esta máquina, sí puedes colaborar con personas mayores o menores que tú, sí puedes preguntar, sí puedes compartir lo que sabes, sí puedes fallar, sí puedes usar el espacio cuando lo necesites, sí puedes divertirte con seguridad…

Tabakalera: makerspace y biblioteca en el Centro de Cultura Contemporanea

 

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https://www.tabakalera.eu/es/

 

Tras 90 años siendo fábrica de tabacos, Tabakalera ubicado en Donostia / San Sebastián, reabrió sus puertas en 2015 como Centro Internacional de Cultura Contemporánea. Instituciones públicas e iniciativas privadas desarrollan sus proyectos en este referente arquitectónico y cultural del País Vasco, también plaza pública abierta al disfrute de cualquier persona. Situada junto a las estaciones de tren y autobús, a tan solo 5 minutos a pie del centro y del mar, Tabakalera se convierte en emplazamiento privilegiado para realizar cualquier actividad.

 

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El edificio contiene una biblioteca, un makerspace, estudios de artistas y también es la sede del Centro de Impacto de San Sebastián. Ubik es la biblioteca de creación de Tabakalera. El espacio está abierto y es de uso libre para cualquier ciudadano que quiera proponer un proyecto. Ofrecen formación sobre todas las máquinas que hay en el espacio (impresoras 3D, máquinas de coser, cortadoras y todo tipo de herramientas), además de proporcionar las herramientas necesarias para que la gente deje florecer su creatividad. Un ejemplo perfecto de un bien y un espacio que fue diseñado y construido con un propósito para el compromiso de la comunidad local, que permite la experimentación en un entorno particular en el que sea más fácil comprender, apoyar, financiar y confiar en lo que se está experimentando, así como comprender cuál podría ser el impacto, el valor y la solución sostenible de esa experimentación.

Como biblioteca de creación, Ubik se desarrolla en base a tres ejes que se entrelazan: aprender, crear y disfrutar. De esta manera, y más allá de los servicios imprescindibles y básicos de toda biblioteca, estimula el aprendizaje y la capacidad creativa, tanto del público especializado en la materia, como de todas aquellas personas que tienen interés por el pensamiento contemporáneo, las artes, la tecnología, el audiovisual y el sonido, así como los videojuegos.

El conocimiento compartido, la colaboración y la co­creación conforman la base de Ubik. Un proyecto flexible que quiere caminar de la mano de la sociedad.

Libro Blanco sobre Alfabetización digital y de medios de comunicación: Un plan de acción

 

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Hobbs,Renee. Digital and Media Literacy: A Plan of Action: A White Paper on the Digital and Media Literacy Recommendations. The Aspen Institute, 2010

Texto completo

El libro blanco sobre las recomendaciones de Alfabetización Digital y Mediática de la Comisión Knight sobre las Necesidades de Información de las Comunidades en una democracia escrito por Renee Hobbs. Este informe propone un plan detallado que posiciona la alfabetización digital y mediática como una habilidad esencial para la vida y esboza los pasos que pueden dar los políticos, educadores y defensores de la comunidad para ayudar a los estadounidenses a prosperar en la era digital. Ofrece un plan de acción sobre cómo llevar la educación sobre alfabetización digital y mediática a entornos formales e informales a través de un movimiento de educación comunitaria. El plan de acción incluye 10 recomendaciones para iniciativas locales, regionales, estatales y nacionales alineadas con los temas de la acción comunitaria, la educación de los maestros, la investigación y la evaluación, la divulgación a los padres, la visibilidad nacional y la participación de los interesados. Estas medidas de acción hacen algo más que poner en evidencia la alfabetización digital y mediática. Cada paso proporciona programas y servicios concretos y específicos para satisfacer las diversas necesidades de los ciudadanos de nuestra nación, jóvenes y viejos, y crear la capacidad para que la alfabetización digital y mediática prospere como un movimiento de educación comunitaria.

Fomento de la ciudadanía digital mediante el uso seguro y responsable de las TIC

 

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Fostering Digital Citizenship through Safe and Responsible Use of ICT: A review of current status in Asia and the Pacific as of December 2014. APEID-ICT in Education, UNESCO Asia-Pacific Regional Bureau of Education, 2015

Texto completo

 

La tecnología de la información y las comunicaciones (TIC) desempeña un papel fundamental en la facilitación de un desarrollo humano inclusivo y sostenible al proporcionar a las personas no sólo «acceso» a la información y los servicios, sino también oportunidades de participar y contribuir a la economía del conocimiento («establecimiento de redes»). El «potencial catalizador de las TIC para hacer avanzar los programas de desarrollo y prioridades», como se establece en los Objetivos de Desarrollo del Milenio (ODM), se ha destacado y se ha visto como vehículo para promover, posibilitar y apoyar los tres pilares del desarrollo sostenible, a saber crecimiento económico, inclusión social y sostenibilidad ambiental

 

 

 

Preprint Archive Search: un discovery para todos os preprints del proyecto OSF

 

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Preprint Archive Search

OSF

https://osf.io/preprints/discover

 

 

En la publicación académica, un preprint es una versión de un artículo académico o científico que precede a la revisión formal por pares y a la publicación en una revista académica o científica revisada por pares. El preprint puede estar disponible, a menudo como una versión no tipificada disponible gratuitamente, antes y/o después de que un artículo se publique en una revista. Desde 1991, los preprints se han distribuido cada vez más digitalmente en la Internet, en lugar de en forma de copias en papel, que era el método tradicional. Esto ha dado lugar a bases de datos de preprints masivas como arXiv.org y a depósitos institucionales. Actualmente,  la mayoría de los editores permiten que los trabajos se publiquen en servidores de preprints antes de su presentación. Y es común en algunos de las disciplinas más avanzadas como la Física cuántica.

Preprint Archive Search es una herramienta de descubrimiento de OSF que permite buscar de manera colectiva en todos los repositorios del proyecto OSF Preprints. Además podemos seleccionar por archivo y también por materias o áreas de conocimiento. la base de datos contiene 2.250.305 documentos  procedentes de todos estos repositorios de preprints:

OSF Preprints (13.093 AfricArXiv (96) AgriXiv (296) Arabixiv (417) arXiv (1.317.818) BioHackrXiv (0) bioRxiv (31.502) BodoArXiv (38) Cogprints (285) EarthArXiv (1257) EcoEvoRxiv (165) ECSarXiv (103) EdArXiv (177) engrXiv (851) FocUS Archive (42) Frenxiv (95) INA-Rxiv (16.729) IndiaRxiv (67) LawArXiv (1198) LIS Scholarship Archive (261) MarXiv (446) MediArXiv (80) MetaArXiv (105) MindRxiv (190) NutriXiv (54) PaleorXiv (159) PeerJ (3626) Preprints.org (8603) PsyArXiv (7651) RePEc (799.615) SocArXiv (4864) SportRxiv (161) Thesis Commons (633).

 

 

Un libro que contiene en 10 páginas cien millones de millones de poemas

 

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«El libro está más inspirado en el libro infantil Têtes de rechange que en los juegos surrealistas del exquisito género Cadavre que diseñé -y produje-, este pequeño libro permite a cualquiera componer a voluntad cien mil billones de sonetos, todos regulares por supuesto. Es, después de todo, una especie de máquina para hacer poemas, aunque en un número limitado; es cierto que este número, aunque limitado, proporciona lectura durante casi doscientos millones de años (leyendo las veinticuatro horas del día)».

Raymond Queneau.

 

Versión interactiva en inglés y francés

Cien mil millones de poemas o Cien millones de millones de poemas (título original en francés: Cent mille milliards de poèmes) es un libro de Raymond Queneau, publicado en 1961. El libro tiene ‘sólo’ 10 páginas, cada una cortada en 14 franjas horizontales que representan los 14 versos de un soneto. Como los diez sonetos tienen no sólo el mismo esquema rítmico sino también los mismos sonidos rítmicos, cualquier línea de un soneto puede combinarse con cualquiera de los otros nueve, permitiendo 1014 (= 100.000.000.000.000) poemas diferentes. Cuando Queneau tuvo problemas para crear el libro, solicitó la ayuda del matemático François Le Lionnais, y en el proceso iniciaron Oulipo.

El propio autor calculaba que «Contando 45 segundos para leer un soneto y 15 segundos para cambiar las persianas durante 8 horas al día, 200 días al año, tendríamos más de un millón de siglos de lectura, y si leyéramos todos los días, los 365 días del año, tardaríamos 190.258.751 años (sin tener en cuenta los años bisiestos y otros detalles)».

La versión original francesa del libro fue diseñada por Robert Massin. Se han publicado dos traducciones completas al inglés, las de John Crombie y Stanley Chapman. La traducción de Beverley Charles Rowe, que utiliza los mismos sonidos de rima, se ha publicado en línea. En 1984, la Edition Zweitausendeins de Frankfurt a.M. publicó una traducción alemana de Ludwig Harig.

En 1997, una decisión judicial francesa prohibió la publicación del poema original en Internet, citando el derecho moral exclusivo de Queneau y la editorial Gallimard.

Raymond Queneau nació en Le Havre el 21 de febrero de 1903, Raymond Queneau fue novelista, poeta, dramaturgo y matemático. Estudió en el Lycée du Havre y luego en la Facultad de Letras de París. Después de asistir al grupo surrealista, cuya influencia le influyó, se incorporó a las Éditions Gallimard en 1938 donde fue lector, traductor de inglés y luego miembro del comité de lectura. Cofundador del OuLiPo, miembro de la Académie Concourt desde 1951, también dirigió la Enciclopedia de la Pléiade. Entre sus muchas obras se encuentran Exercices de style, Zazie dans le métro, Les Fleurs bleues. Murió en París el 25 de octubre de 1976. Fundador del OuLiPo (Ouvroir de littérature potentielle) junto con François le Lionnais, Raymond Queneau se apasionó por la dimensión formalista y lúdica del lenguaje, como se muestra en «Exercices de style», «Les Fleurs bleues» y «Cent mille milliards de poèmes».

 

Cómo las bibliotecas se están convirtiendo en espacios modernos de creación

 

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How Libraries Are Becoming Modern Makerspaces

DEBORAH FALLOWS MARCH The Atlantis 11, 2016

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Ben Franklin es bien conocido como fundador de la primera biblioteca de suscripción, la Philadelphia Library Company, hace casi 300 años. Si hoy pudiéramos preguntarle a Ben Franklin qué institución pública le gustaría visitar en la actualidad, diría que la biblioteca pública. Y si le preguntas qué parte de la biblioteca, diría el makerspace.

 

Hoy en día, quizás siguiendo el ejemplo de Franklin, las bibliotecas de Estados Unidos están creando espacios para que sus usuarios experimenten con todo tipo de nuevas tecnologías y herramientas para crear e inventar.

Miguel Figueroa, que dirige Center for the Future of Libraries de la American Library Association (ALA) dice que «los espacios de creación son parte de la misión ampliada de las bibliotecas de ser lugares donde la gente no sólo puede consumir el conocimiento, sino también crear nuevo conocimiento.»

El primer espacio de fabricantes en una biblioteca nació hace unos cinco años en Fayetteville Free Library, al norte del estado de Nueva York. Lauren Smedley, una estudiante graduada en Biblioteconomía y Ciencias de la Información de la cercana Universidad de Syracuse, propuso la idea de comprar una impresora 3D a la biblioteca. A la directora de la biblioteca, Sue Considine, le gustó la idea y con todo el equipo de la biblioteca, diseño en ese mismo espacio lo que sería el primer makerspace. Eso fue sólo el comienzo. Hoy en día, el Fab Lab de Fayetteville, dispone de un taller de 2.500 pies cuadrados que se ha ampliado para incluir un Laboratorio de Creación para adolescentes y preadolescentes, y un espacio Little Makers para los fabricantes más pequeños.

Como todo lo demás en las bibliotecas públicas, es gratis, aunque algunos laboratorios de bibliotecas cobran por algunos materiales.

 

¿Qué leer? ¿Cómo leer?: Lectura e inclusión

 

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 ¿Qué leer? ¿Cómo leer?: Lectura e inclusión. Actas del III Seminario Internacional.Santiago de Chile: Ministerio de las Culturas, las Artes y el Patrimonio. Gobierno de Chile, 2019

Texto completo

El Ministerio de Educación desde el año 2012, en el marco de sus compromisos con el Plan Nacional de la Lectura y, especialmente, en su desafío por profesionalizar el ámbito de las investigaciones y estudios de la lectura y el fomento lector en el país. Este Plan reconoce la importancia del acceso a la lectura y el libro como un derecho de todos y todas, que debe ser garantizado por el Estado como factor esencial en la formación de ciudadanos y ciudadanas, creativos, reflexivos y participativos.

Cada seminario se ha enfocado en una temática particular y el éxito de cada jornada ha permitido reunir las ponencias y actas en publicaciones que son entregadas a escuelas, bibliotecas públicas y universidades, así como en la web del Plan y en la Biblioteca Pública Digital.

Esta tercera versión se llevó a cabo en agosto de 2017 y tuvo como tema central Lectura e Inclusión, debido a los acuerdos internacionales suscritos por Chile para garantizar el derecho a la educación y la cultura y de la aprobación de la Ley de Inclusión Escolar (2015). En esta oportunidad, se propuso que el seminario aportara en la construcción de una sociedad y comunidades que fomenten prácticas inclusivas de la lectura que aseguren el acceso, la participación y el reconocimiento de todas y todos los lectores. Para ello, el Ministerio de Educación se alió con la Pontificia Universidad Católica de Chile, organizando un comité editorial que incluyó representantes de las Facultades de Educación, Psicología, Letras, Centro de Estudios Interculturales e Indígenas-CIIR, Campus Villarrica, Centro de Tecnologías de la inclusión (Cedeti) y Biblioteca Escolar Futuro.

Esta versión del seminario no se quedó solo en su programa académico de conferencias, charlas y conversaciones entre especialistas, sino que por primera vez se innovó con la exhibición de 32 afiches en donde comunidades educativas, fundaciones, editoriales y diversas instituciones presentaron experiencias prácticas y teóricas en lectura e inclusión. Estos afiches fueron seleccionados por el comité editorial de una convocatoria en la que se recibieron más de 110 propuestas de Arica a Punta Arenas.

Asimismo, Enlaces del Mineduc, en conjunto con el Centro de Tecnologías de Inclusión UC (Cedeti), organizaron un espacio interactivo con 15 instituciones que mostraron distintas tecnologías y soportes que están al servicio de la lectura evidenciando cómo los libros transitan desde el papel a otros formatos, y cómo las tecnologías se actualizan para ir acercando a nuevos lectores.