Archivo de la categoría: Tecnologías de la información

El 92% de los adolescentes años afirma tener un perfil en redes sociales y lo usan fundamentalmente para sentirse integrados en el grupo

tipos-redes-sociales

Las TIC y su influencia en la socialización de adolescentes” Madrid: Fad, Google y BBVA, 2019

Texto completo

La investigación “Las TIC y su influencia en la socialización de adolescentes” analiza el uso que las y los adolescentes en España de 14 a 16 años realizan de la red y las redes sociales, las dificultades que encuentran, cómo las solventan, los dispositivos que manejan y desde cuándo, entre otras cuestiones.

 

La investigación analiza el uso que las y los adolescentes españoles de 14 a 16 años realizan de la red y las redes sociales, las dificultades que encuentran, cómo las solventan, los dispositivos que manejan y desde cuándo, entre otras cuestiones.  Los resultados de la investigación se han obtenido a través de 1.624 entrevistas a adolescentes de 14 a 16 años en centros educativos, 4 grupos focales y 8 entrevistas individuales.

Cerca del 90% de las y los adolescentes españoles de 14 a 16 años disponen de entre 2 y 5 dispositivos digitales personales, destacando entre ellos el Smartphone en primer lugar (89,9%), seguido por el ordenador portátil (76%) y tablet (69%). La mayoría de ellos indican además que tienen estos dispositivos desde hace al menos dos años, lo que indica la temprana edad a la que los y las adolescentes tienen acceso a las TIC.

Casi la totalidad (el 92%) de las y los adolescentes entre 14 y 16 años afirma tener un perfil propio en redes sociales y lo usan fundamentalmente para sentirse integrados en el grupo. Prefieren Instagram (para publicar y ser vistos) y Youtube (para consumir contenidos, sentirse fan), pero también utilizan Twitter (para seguir a sus ídolos) y Facebook (como plataforma para juegos y mantener amistades lejanas). Para el contacto día a día con amigos y familiares, prefieren Whatsapp.

Estas son algunas de las principales conclusiones del estudio del estudio “Las TIC y su influencia en la socialización de adolescentes”, una investigación realizada por Fad, Google y BBVA en el marco del proyecto Conectados (proyectoconectados.es) y que se presentó el 22 de enero de 2019, en Google for Startups Campus.

La mayoría  de los y las adolescentes en España de 14 a 16 años (el 83,6%) reconoce un uso muy habitual e intensivo del móvil (el 72,4% está muy de acuerdo con que miran el móvil constantemente); aunque se desprende que existen ciertos límites (con porcentajes de alto acuerdo minoritarios que rondan el 15% de aunque esté con gente sigo pendiente del móvil incluso en clase estoy pendiente del móvil).

Fundamentalmente lo usan en casa (constantemente o muchas veces al día un 83%), a más distancia, el 56%, en movilidad, mientas que nunca o casi nunca (o con unas frecuencias muy bajas) utilizan recursos comunes (el ordenador de casa, el de sus centros de estudios o en bibliotecas).

Usan sus dispositivos propios para diversas actividades en la red, destacando el escuchar música (75,6% con frecuencia), buscar información (41,6%), navegar (48,3%), para relacionarse con otras personas o ver su información por estas vías o para jugar a videojuegos online  (el 37,6% con frecuencia).

Las y los adolescentes utilizan las redes sociales fundamentalmente para presentarse a los demás con una intencionalidad clara de sentirse integrados en el grupo: que los demás les vean, que los demás respondan a eso que comparten y obtener aprobación. No obstante, la inseguridad de exponerse, el no recibir respuesta o que esta no sea la esperada o incluso los mensajes de rechazo, admiten que es lo que menos les gusta de las redes sociales.

De las redes sociales señalan sus beneficios (como encontrar personas con las que llegar a tener relaciones personales y afectivas, el 58,8% se mostraba muy de acuerdo), pero también parecen conscientes de los límites de esta comunicación (como que en internet y redes sociales las personas mienten más que en el cara a cara, el 83,5%; o que las normas de relación en estos contextos son diferentes a las que existen en el cara a cara, el 57,7%)

Se  desprende que las y los adolescentes utilizan las redes sociales y otras plataformas (como la mensajería instantánea) para hacer diferentes actividades o para tratar con sus diferentes círculos personales: así Whatsapp es la herramienta preferida para comunicarse con las amistades o la familia; Instagram para compartir sus experiencias o ver las de sus contactos; o YouTube para el fenómeno Fan (desde el seguimiento de gamers a videoclips).

Reconocen, por tanto, la potencialidad que les abren las TIC al mostrar un alto grado de acuerdo a que gracias a internet y redes sociales les es más fácil hacer las tareas y trabajos de la escuela (75,7%); sentirse más conectado a sus amistades (72%) y organizar sus actividades cotidianas (62,3%), lejos de otras opciones como sentirse que siempre han de estar disponibles sentirse más conectado a sus familias (entre un 36 y 39% de adolescentes que muestran un grado de acuerdo alto).

Existen diferencias significativas entre las destrezas que las y los adolescentes declaran poseer y los aprendizajes que dicen recibir en la escuela o en casa. En ambos terrenos educativos se identifican oportunidades pedagógicas necesarias. Las y los adolescentes perciben un escaso apoyo por parte de sus docentes y progenitores en general en sus actividades en Internet, aunque perciben un mayor grado de asistencia por parte de madres y padres que de sus profesores.

Aunque la implantación de Internet en los centros escolares es casi universal, según datos del Ministerio de Educación, el acceso a internet desde la red de las aulas está bastante regulado y restringido a las actividades académicas. La mayoría (el 51,2%) de las y los adolescentes admite que sus docentes les impulsan a realizar tareas escolares apoyadas en internet con mucha frecuencia, pero solo dos de cada diez indican la utilización de TIC y redes para tareas en colaboración con sus compañeros o para mantener el contacto académico con sus profesores.

Según las y los adolescentes son las habilidades digitales relacionadas con la edición de texto y con la búsqueda de información lo que más se les enseña en sus centros educativos, mientras que las habilidades relacionadas con el diseño de contenidos, seguridad y uso de los dispositivos tiene menos relevancia en la docencia de los centros. No obstante, y a pesar de esto, las y los adolescentes reconocen tener un amplio manejo de muchas de estas habilidades digitales.

Esas diferencias entre lo que reciben en la escuela y las habilidades que declaran poseer, así como la escasa percepción de mediación “digital” tanto de progenitores como de docentes, puede encontrar como una de las explicaciones el auto-aprendizaje y la facilidad de lograr estos recursos en internet. Además, las y los adolescentes de forma mayoritaria creen que tienen el mismo nivel de habilidad tecnológica que sus amistades o que la gente de su edad, pero el 83% indica que tienen bastante o mucha más habilidad que sus padres y madres y el 59,8% que sus docentes.

 

Mujeres en la Economía Digital en España 2018

captura-23

Mujeres en la Economía Digital en España 2018”  Madrid: DigitalES y Quanticae, 2018

Texto completo

El informe «Mujeres en la Economía Digital» es el primer informe en España que analiza la presencia y participación de la mujer en los estudios y ocupaciones tecnológicas y digitales en España. Según el informe, cada vez son menos los jóvenes que optan por carreras tecnológicas, y las competencias y habilidades de los profesionales no siempre son los que mejor se adecuan a las necesidades de la industria.

Además, la tendencia indica un preocupante retroceso en la participación de la mujer en uno de los sectores económicos más trasversal y trascendente para la economía, cuyos efectos perversos sobre el empleo o la desigualdad podrían verse agravados si la mitad de la población en su conjunto y más de la mitad de la población universitaria no forman parte de él.

¿Qué separa a los líderes de los rezagados en el Internet de las cosas?

internet-of-things

 

“What separates leaders from laggards in the Internet of Things” McKinsey & Company, 2019

Texto completo

 

Entre las empresas que trabajan a escala con la Internet de las Cosas (IoT), existe una gran diferencia entre los mejores y los peores resultados. Nueve prácticas distinguen a los líderes de sus colegas menos exitosos.

 

A pesar de todo el entusiasmo que se ha acumulado en torno a la Internet de los objetos (IoT) -la red de dispositivos conectados digitalmente cuyo valor económico podría ascender a billones de dólares al año-, el impacto de la IoT varía enormemente de una empresa a otra. Muchas empresas han puesto en marcha proyectos piloto para desarrollar productos y servicios posibilitados por la IoT o utilizar la IoT para lograr mejoras operativas. Según esta investigación, menos del 30% de ellos han llevado sus programas de IoT más allá de la fase piloto.

Sin embargo, incluso entre las empresas que realizan esfuerzos de IoT a gran escala, existe una diferencia significativa entre el nivel superior de las empresas con mejores resultados y el nivel inferior. En una encuesta realizada entre profesionales de la IoT de 300 empresas con programas maduros de IoT (aquellos que se han expandido más allá de los proyectos piloto), alrededor de una sexta parte dijo que sus empresas habían visto un beneficio significativo en la aplicación de IoT, un valor añadido entre los costes y los ingresos de al menos un 15%. En el otro extremo del espectro, alrededor de una sexta parte de los encuestados -los rezagados de la IoT- dijeron que sus esfuerzos en materia de IoT habían dado lugar a una mejora de los ingresos y los costes totales de menos del 5%

 

Declaración Digital de Davos sobre el futuro digital

 

“Digital Declaration. Declaration on the Digital Future” GSMA, January 24, 2019

Texto completo

La GSMA presentó hoy la «Declaración Digital» en el Foro Económico Mundial de Davos que establece pautas fundamentales para actuar de forma ética en la era digital, ayudando a las empresas a brindar a los ciudadanos, la industria y los gobiernos lo que más les importa.

 

La GSMA representa los intereses de los operadores de telefonía móvil de todo el mundo, y une a cerca de 750 operadores con más de 350 empresas en el más amplio ecosistema de la telefonía móvil, entre ellos los fabricantes de móviles y dispositivos portátiles, empresas de software, proveedores de equipos y empresas de Internet, así como organizaciones en sectores adyacentes de la industria. La GSMA también produce los eventos MWC líderes  en la industria que se celebran anualmente en Barcelona, Los Ángeles y Shanghái, así como las conferencias regionales Mobile 360 Series.

Los 40 líderes empresariales que ya se han comprometido con la declaración abarcan varios sectores de la industria e incluyen representantes de: Bharti Airtel, China Mobile, China Telecom, Deutsche Telekom, Ericsson, IBM, KDDI, KT, LG Electronics, Mobile World Capital Barcelona, Nokia, NTT DOCOMO, Orange, Samsung Electronics, Sharp, SK Telecom, Sony Corporation, STC Group, Telefónica, Turkcell, Verizon, Vodafone y Xiaomi.

La iniciativa surge en contexto de los enormes cambios sin precedentes que afectan a las empresas y consumidores en el mundo digital. Se espera que para 2022, el 60 por ciento del PBI se digitalice. La llegada inminente de las redes 5G acelerará todavía más este cambio. Al mismo tiempo, los consumidores exigen –con razón- cada vez más prestaciones de los servicios digitales, al tiempo que ponen a prueba su confianza en las empresas.

La Declaración Digital es un movimiento compuesto por los gerentes generales que afrontan estos desafíos cruciales. Sus principios llaman a las empresas a respetar la
privacidad de los ciudadanos digitales, manejar los datos personales de forma segura y transparente, tomar medidas eficaces para mitigar las amenazas cibernéticas y garantizar que todos puedan participar en la economía digital en desarrollo, combatiendo al mismo tiempo el acoso virtual. En conjunto, estos compromisos garantizarán que internet siga siendo una plataforma abierta para la expresión y un motor de innovación.

«Las corrientes sociales, tecnológicas, políticas y económicas se están combinando para introducir disrupción en todas las industrias», comentó Mats Granryd, Director General, GSMA. «Se necesita una nueva forma de liderazgo responsable para atravesar esta era con éxito. Estamos en la cúspide de la era 5G, que promete transformar la forma de casi todos los negocios y generar nuevas y emocionantes posibilidades para los consumidores. Ante esta irrupción, quienes adopten los principios de la Declaración Digital trabajarán por alcanzar el éxito empresarial de una forma que contribuya a forjar un futuro mejor para sus sociedades. Quienes se resistan al cambio sufrirán un mayor escrutinio por parte de los accionistas, reguladores y consumidores».

«Un futuro digital positivo es fundamental para lograr una sociedad auténticamente inclusiva y empoderada», comentó Sunil Bharti Mittal, Presidente de Bharti Airtel, el primer líder empresarial en firmar la Declaración Digital. «Este futuro solo se puede construir con la colaboración y el diálogo permanente entre las partes interesadas. Es imperativo que la industria realice las inversiones necesarias para desarrollar un ecosistema digital sostenible y mantenga la confianza de los ciudadanos a través de una conducta transparente y responsable con respecto a la privacidad y los datos».

«Respaldar la Declaración Digital se corresponde con nuestra visión de hacer realidad una sociedad progresista, libre e informada», dijo Stéphane Richard, Presidente y Director Ejecutivo de Orange, y Chair de la GSMA. “Orange lucha contra la exclusión digital con innovaciones accesibles al mayor número posible de personas. Cuidamos y facilitamos la vida digital de nuestros clientes gracias a nuestra experiencia en ciberseguridad e identidad digital. Apoyar esta declaración nos brinda una visión compartida para actuar responsablemente mientras ayudamos a nuestros clientes a ingresar en la era de la inteligencia artificial e Internet de las Cosas».

“Un futuro digital sostenible solo puede construirse sobre la base de valores claros y políticas a la altura del siglo XXI”, sostuvo José María Álvarez-Pallete, Chairman & CEO,
Telefónica. “Es hora de demostrar que las empresas estamos dispuestas a aceptar nuestra
responsabilidad y reclamar una Declaración Digital de Derechos que ayude a alivianar cualquier impacto de la tecnología sobre nuestras vidas. La gente debe estar en el centro de cada decisión y medida que adoptamos”.

La tecnología móvil es una de las más extendidas de la historia, con más de 5 mil millones de suscriptores únicos en todo el mundo, lo que representa casi dos tercios de la población mundial. Se estima que esta cifra se elevará a casi 6 mil millones (71%) para 2025. Al representar a la industria móvil a nivel mundial, la GSMA se encuentra en el corazón de muchas de las innovaciones tecnológicas que ya están configurando la sociedad digital del futuro, incluyendo el 5G. La industria ha trabajado con líderes empresariales para dar forma a la declaración con el fin de demostrar el compromiso del sector privado con un liderazgo responsable, en un momento en el que los formuladores de políticas públicas afrontan los nuevos desafíos de un ecosistema digital en evolución.

A medida que nos adentramos en una era de conectividad inteligente, la combinación de la hiperconectividad habilitada por 5G e Internet de los Cosas con la poderosa inteligencia proporcionada por el big data y la inteligencia artificial transformará aún más a industrias enteras. Al adoptar la Declaración Digital, los CEOs están mostrando su compromiso de actuar con responsabilidad sin dejar de avanzar al ritmo de este enorme cambio tecnológico.

La GSMA invita a líderes empresariales de cualquier sector a sumarse a la Declaración Digital y preguntarse qué rol pueden desempeñar en la creación de una mejor sociedad. Para conocer más información sobre la Declaración Digital, incluyendo la lista de gerentes generales que ya la han firmado, haga clic aquí.

 

 

¿Cómo está cambiando la naturaleza del trabajo como resultado de los avances tecnológicos?

WDR-2019-cover-option-2.jpg

World Development Report 2019. The Changing Nature of Work. Washington D. C: Banco Mundial, 2019

Texto completo

Español

Inglés

 

El Informe estudia cómo está cambiando la naturaleza del trabajo como resultado de los avances tecnológicos actuales. Los temores de que los robots le quiten puestos de trabajo a la gente han dominado el debate sobre el futuro del trabajo, pero el Informe sobre el Desarrollo Mundial 2019 concluye que, en general, esto parece carecer de fundamento. El Informe analiza estos cambios y considera la mejor manera en que los gobiernos pueden responder. Invertir en capital humano debe ser una prioridad para los gobiernos a fin de que los trabajadores desarrollen las habilidades que se demandan en el mercado laboral.

El trabajo es constantemente remodelado por el progreso tecnológico. Las empresas adoptan nuevas formas de producción, los mercados se expanden y las sociedades evolucionan. En general, la tecnología brinda oportunidades, allanando el camino para crear nuevos puestos de trabajo, aumentar la productividad y prestar servicios públicos eficaces. Las empresas pueden crecer rápidamente gracias a la transformación digital, ampliando sus fronteras y remodelando los patrones de producción tradicionales. El auge de la empresa de plataformas digitales significa que los efectos tecnológicos llegan a más personas más rápido que nunca. La tecnología está cambiando las habilidades que buscan los empleadores. Los trabajadores necesitan ser mejores en la resolución de problemas complejos, el trabajo en equipo y la adaptabilidad. La tecnología digital también está cambiando la forma de trabajar de las personas y las condiciones en las que trabajan. Incluso en las economías avanzadas, el trabajo a corto plazo, que a menudo se realiza a través de plataformas en línea, plantea problemas similares a los que afrontan los trabajadores informales del mundo.

El Informe analiza estos cambios y considera la mejor manera en que los gobiernos pueden responder. Invertir en capital humano debe ser una prioridad para los gobiernos a fin de que los trabajadores desarrollen las habilidades que se demandan en el mercado laboral. Además, los gobiernos deben mejorar la protección social y hacerla extensiva a todas las personas de la sociedad, independientemente de las condiciones en las que trabajen. Para financiar estas inversiones en capital humano y protección social, el Informe ofrece algunas sugerencias sobre cómo los gobiernos pueden movilizar ingresos adicionales aumentando la base impositiva.

 

 

Escribir para la red: reflexiones sobre la nueva (y vieja) escritura informativa ‘online’

escribir_0

Pérez Tornero,José Manuel ; Tejedor,Santiago (dir.). Escribir para la red. Reflexiones sobre la nueva (y vieja) escritura informativa ‘online’. Barcelona: Universidad Autónoma de Barcelona (UAB), 2014

Texto completo

 

La obra Escribir para la red. Reflexiones sobre la nueva (y vieja) escritura informativa online reúne cuarenta y un conceptos que dan paso a cuarenta y una discusiones y, a su vez, a más de 400 consejos sobre cómo “idear, elaborar y difundir” mensajes con una finalidad básicamente informativa. El objetivo de este libro es justamente pensar y repensar sobre la “escritura de la red” (si es que existe) a partir de nuevos términos que internet ha introducido en el escenario comunicativo y, especialmente, recuperando conceptos y directrices que corresponden a ese “ayer” que nunca ha dejado –por suerte– de estar muy presente en la elaboración de los contenidos informativos del “hoy”. Se compilan recomendaciones introducidas por los cambios más actuales, pero igualmente se recuperan directrices de los grandes y necesarios “clásicos”. De este modo, se inicia un recorrido (inacabado) por un territorio tan prolífico como estimulante en propuestas y retos.

Predicciones sobre la tecnología en la enseñanza para el 2019

 

123

Ver original

 

  1. Pensamiento Computacional (programción) La programación se convertirá en una nueva alfabetización y veremos un aumento en el uso de herramientas de codificación, plataformas y lenguajes para agregar valor y apoyar la enseñanza y el aprendizaje a diario.
  2. La Realidad Aumentada (RA), la Realidad Virtual (RV) y la Realidad Mixta (RM) continuarán abriéndose camino en el sector educativo, permitiendo a los estudiantes conectarse y aprender de diferentes maneras con material nunca antes accesible a un coste menor o incluso GRATUITO. Los entornos educativos inmersivos ya se están utilizando para proporcionar a los alumnos una experiencia realista en todas las áreas del plan de estudios en todo el mundo. La capacidad de conocer, comprender y crear sus propias experiencias de RA/VR/MR mejorará en gran medida su empleabilidad en los próximos años.
  3. Espacios Inteligentes – Los educadores están investigando las aulas conectadas y los entornos de aprendizaje modernos como la última innovación en la enseñanza, y los analistas de Gartner sugieren que los espacios inteligentes serán un foco importante para 2019. En combinación con otras tecnologías emergentes como la IA, el futuro de las aulas conectadas está garantizado.
  4. La Inteligencia Artificial (IA) y el Aprendizaje Automático están comenzando a verse en muchas industrias y en 2019 veremos la adopción de esta tecnología en el sector de la Educación. La IA y el aprendizaje automático transformarán la forma en que aprendemos, y aprenderemos en los próximos 5 años. la AI también ayudará a personalizar el aprendizaje y a cambiar la experiencia de aprendizaje diaria de los estudiantes de todo el mundo. Los analistas esperan que el aprendizaje de máquinas desempeñe un papel importante en 2019, ofreciendo soporte para tareas que pueden requerir más tiempo.
  5. MakerSpaces y la cultura fabricante han despegado en 2018 y esto continuará siendo una tendencia, sin embargo, la tendencia continuará en 2019 con más y más escuelas que se dan cuenta de la importancia de hacer que sus estudiantes se involucren en el aprendizaje a través de experiencias prácticas. Con el movimiento STEM/STEAM en pleno apogeo, la necesidad de los estudiantes de hacer y crear para mostrar su aprendizaje es más crítica. Esto ya ha comenzado a cobrar fuerza en muchos gobiernos y organizaciones de todo el mundo.
  6. Malla de dispositivos (Device Mesh) Se refiere a un conjunto creciente de dispositivos terminales que se utilizan para acceder a aplicaciones e información o para interactuar con otras personas, comunidades sociales, gobiernos y empresas. En este conjunto se incluyen los aparatos móviles, la tecnología para vestir y los dispositivos ambientales como los sensores del Internet de las cosas (IoT). A medida que los estudiantes en las aulas tienen acceso a una mayor variedad de dispositivos en la escuela y en sus hogares, se buscan formas de combinar el aprendizaje a través de todas las herramientas, dispositivos y experiencias con la ayuda de la tecnología en nube. La accesibilidad y seguridad de los datos es fundamental para lograr este éxito. La experiencia del usuario es fundamental para este concepto, incluso cuando se va de un dispositivo a otro, o de un lugar a otro, en cualquier momento y en cualquier lugar, la gente espera una respuesta instantánea.

 

Relato digital. Continuidad y rompimiento en la narrativa

 

51gv87djPGL

Nohemí Lugo Relato digital. Continuidad y rompimiento en la narrativa. Versión Kindle, 2013

Texto completo GRATIS en Amazon

 

Esta obra está dirigida a profesionales de la comunicación y los medios digitales, artistas digitales, animadores, escritores, blogueros, diseñadores multimedia o cualquier creador interesado en el relato digital, así como a críticos literarios, de nuevos medios y profesores de áreas como lengua y literatura cuyo interés es actualizarse en las implicaciones de producir historias para medios interactivos.

 

 

Artificial Intelligence: A European perspective

 

publication_113826_cover

Artificial Intelligence: A European perspective. Brussels: European Commission, 2018

Texto completo

 

Estamos sólo al principio de un rápido período de transformación de nuestra economía y sociedad debido a la convergencia de muchas tecnologías digitales. La Inteligencia Artificial (IA) es fundamental para este cambio. Todavía sabemos muy poco sobre el impacto que tendrá la IA en la forma en que pensamos, tomamos decisiones, nos relacionamos entre nosotros y cómo afectará a nuestro trabajo. Esta incertidumbre puede ser motivo de preocupación, pero también es una señal de oportunidad. El futuro aún no está escrito. Podemos darle forma basándonos en nuestra visión colectiva de qué futuro nos gustaría tener. Pero tenemos que actuar juntos y con rapidez. Este informe presenta una visión europea de la Inteligencia Artificial (IA) basada en investigaciones y análisis independientes del CCI para informar el debate a nivel europeo.

 

Guía sobre impresoras e impresión 3D en Makerspaces

 

news_image_8

La impresión en 3D hace que sea posible imaginar un objeto, diseñarlo en un ordenador, y luego hacerlo realidad. Fundamentalmente consiste en la creación de objetos tridimensionales a partir de plástico.

Más post sobre

Impresión 3D

Makerspaces

Desde que apareció la primera impresora 3D de bajo costo en 2007, los modelos han ido modificándose progresivamente con ayuda de la comunidad de código abierto lo que ha contribuido a la reducción del precio y ampliar el alcance de estos dispositivos.

Las impresoras 3D pueden crear objetos mediante la aplicación de múltiples capas de material a una superficie. Este proceso se conoce como fabricación capa de aditivo, en el que las capas sucesivas de material se generan desde la cabeza de la impresora para completar un diseño. El filamento de plástico, que puede ser de cualquier color o transparente, es fundido por la impresora para crear la imagen tridimensional. Permiten también crear objetos en diferentes colores. Se puede hacer una estatua que es de color rojo en la parte inferior y en la parte superior de color amarillo.

El plástico viene en dos variedades: primero, ABS (acrilonitrilo butadieno estireno), que tiende a hacer que un objeto más robusto. Y PLA (polilactida), que tiende a ser más barato que ABS y es también más flexible.

Normalmente en los Makerspaces encontramos impresoras para plástico. pero, el medio de impresión no se limita sólo al plástico. Hay impresoras 3D industriales y especiales que imprimen objetos de metal, cerámica, vidrio y hormigón. La impresión 3D no es un proceso rápido. Dependiendo del tamaño del objeto y el espesor del plástico, todo el proceso puede durar desde unas pocas horas hasta varios días.

En los makerspaces de biblioteca, las impresoras 3D utilizadas suelen tener un rango de coste de unos 4.000 euros o menos. Todas ellas utilizan un proceso conocido como Fused Deposition Modeling (FDM) para crear artículos, que implica la fusión del plástico y el proceso de propagación de las capas. Las impresoras vienen con un software para transmitir el archivo de diseño 3D a la impresora. Makerbot es la marca más popular de impresoras 3D.

Con la impresión 3D se pueden fabricar pequeños objetos de plástico que pueden satisfacer las necesidades prácticas y permitir creaciones más grandes para crear un prototipo. Pudiéndose realizar objetos sorprendentes tales como prótesis de caderas humanas y válvulas cardíacas artificiales.

La encuesta sobre makerspaces en biblioteca llevada a cabo por Library Journal reveló que el 46 % de los espacios creativos ofrecen impresión 3D. Además, el 31% ofrecen modelado 3D, muy probablemente con software como SketchUp o CAD.

La idea detrás de la creación de prototipos es poner a prueba un concepto creativo para crear algo que podría ser más caro de hacer en otro material, todo ello por el costo de un poco de plástico. Alternativamente, puede que el objeto creado sea el producto final. Pero también podría ser un elemento independiente que sirve a un propósito por sí mismo. Podría ser una pieza sólida, o puede contener partes móviles. Podría ser una parte de otro elemento o tal vez una pieza que falta si alguna vez se ha roto un trozo de algo, o si se perdió una pieza irreemplazable de un juego permite que cualquier persona pueda imprimirlo. De este modo los usuarios pueden llevarse a casa una pieza existente para remplazar a otra perdida o deteriorada o una nueva.

Se pueden realizar diseños propios, para ello previamente se configurarán desde el ordenador y luego con un programa de diseño 3D serán transferidos a una impresora 3D para que lo realice como un objeto tridimensional.

Los objetos impresos en 3D también pueden ser elementos diseñados por otra persona. Esto puede ser un proyecto muy satisfactorio y relativamente fácil para alguien nuevo en la impresión en 3D: encontrar un artículo 3D en línea y luego imprimirlo.

Hay algo diferente en la impresión en 3D, que hace de esta actividad algo muy atractivo, y es que combina las inversiones relativamente bajas de habilidad y esfuerzo humano, pero muy flexible para producir un resultado muy alta calidad. Son siete los atractivos de incorporar la impresión 3D para los usuarios de un makerspace:

• Los diseños más complejos no cuestan más que imprimir diseños simples.
• La impresora puede hacer varias formas y diseños sin tener que cambiar nada en el equipo.
• Los objetos 3D se pueden imprimir con las partes móviles de una sola vez, en el mismo diseño.
• La impresora permite diseños complejos que son imposibles de crear con las máquinas tradicionales.
• La principal habilidad que se requiere para imprimir es ser capaz de crear el archivo de diseño.
• Las impresoras 3D de consumo, aunque tiene un cabezal muy pequeño, pueden hacer objetos bastante grandes.
• Es posible escanear elementos físicos y reproducirlos exactamente con la impresora 3D.

Cuando se busca algo para imprimir en la impresora 3D, hay que tener en cuenta que hay una creciente colección de diseños en 3D disponible para que cualquiera pueda acceder e imprimir o modificar algo de acuerdo con lo que se desee como Thingiverse.com, YouMagine.com y Cubehero.com. Bld3r.com muestra los resultados de todos los repositorios de objetos y además permite compartir nuevos diseños. Yeggi.com es un motor de búsqueda de todos los sitios

El pequeño tamaño de las impresoras y los escáneres 3D significa que no se necesita mucho espacio para operar con ellas. Sin embargo, se tendrá que proporcionar suficiente espacio para trabajar con los elementos que se van a escanear o para abrir la impresora para proceder a su limpieza o para realizar ajustes. También se necesita espacio para el equipo que va a transmitir el diseño 3D a la impresora y controlar la impresión. Otra cuestión importante es la necesidad de buena ventilación.

Dado que esta tecnología permite crear objetos en 3D de cualquier cosa que se pueda escanear o de otro diseño, es importante tener en cuenta las cuestiones de propiedad intelectual. En el caso de las colecciones de código abierto de diseños, los objetos se pueden imprimir sin preocupación, ya que los diseños están generalmente compartidos bajo licencias Creative Commons. El papel del personal de la biblioteca en un makerspace es ayudar a los fabricantes a que tomen conciencia de estas situaciones y como tenerlas en cuenta para respetar los derechos de autor.

En un futuro inmediato se espera que la impresión con metal y otros materiales va estar disponible a un costo mucho más bajo con la llegada de los sistemas SLS (sinterización selectiva por láser). Esta cuestión es importante, porque metal y objetos de plástico cubren una gran cantidad de productos que la gente puede decidir imprimir en lugar de comprar.

En conclusión, la Impresión 3D ofrece una esfera creativa única para los fabricantes en un makerspace de una biblioteca. Debe ser visto como algo más que una moda, con la capacidad de crear objetos prácticos. A modo de resumen, debemos de tener en cuenta las siguientes cuestiones:

• Las impresoras 3D permiten a los usuarios crear elementos físicos a partir de un diseño digital.
• Hay una amplia selección de impresoras y software de diseño 3D disponibles, así como muchas colecciones bajo licencias abiertas de diseños que se pueden imprimir tal cual o modificadas.
• La impresión 3D pone la creación de artículos en manos del fabricante para imprimir en plástico y metal.

Bibliografía

Burke, John J. Makerspaces: A Practical Guide for Librarians (Practical Guides for Librarians Book 8), Rowman & Littlefield Publishers, 2014

Galina, L. and X. Na “Academic library innovation through 3D printing services.” Library Management vol. 38, n. 4/5 (2017). pp. 208-218.

Lichaa, Z. and C. Wapner [e-Book] Progress in the Making: Librarians’ Practical 3D Printing. Questions Answered. Chicago, ALA, 2016

Manoj, G. [e-Book]  3D Printing of Metals, MDPI AG – Multidisciplinary Digital Publishing Institute, 2017

Tara, R. “Supporting 3D modeling in the academic library.” Library Hi Tech vol. 35, n. 2 (2017). pp. 240-250. http://www.emeraldinsight.com/doi/abs/10.1108/LHT-11-2016-0121