Archivo de la categoría: Alfabetización informacional

Fab City: La distribución masiva de (casi) todo

Fab City: The Mass Distribution of (almost) Everything. FabLab Barcelona, 2020

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Fab City: La distribución masiva de (casi) todo Editado por Tomás Díez Cofinanciado por la Unión Europea a través del fondo Europa Creativa. El rápido proceso de urbanización del último siglo ha sido posible gracias a la revolución industrial y a la cadena de montaje, que permitieron la rápida reproducción y réplica de infraestructuras, productos y morfologías urbanas en todo el mundo. Las ciudades de hoy reflejan la estandarización y la economía lineal en el funcionamiento de las dinámicas urbanas: consumen la mayor parte de los recursos del mundo y generan la mayor parte de los residuos del mundo (según Naciones Unidas). Por otro lado, el crecimiento exponencial de las tecnologías digitales (computación, comunicación, fabricación) de las últimas décadas ofrece la oportunidad de permitir una transición hacia un modelo basado en un flujo global y distribuido de datos (y conocimiento) y un flujo local de materiales

Aplicaciones móviles y bibliotecas. 6.2. Aplicaciones sobre Medicina y Salud

Aplicaciones móviles y bibliotecas. 6.2. Aplicaciones sobre Medicina y Salud

Curso GALICIA CESGA 2020. Servizo do Sistema de Bibliotecas de Galicia. En Línea En línea del 31 de mayo y terminamos el 14 de junio 2020

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Según la Organización Mundial de la Salud (OMS), los desarrollos destinados a la salud incluyen principalmente aplicaciones (apps) destinadas directa o indirectamente a mantener o mejorar los comportamientos sanos, la calidad de vida y el bienestar de las personas. La abreviatura de salud móvil es mHealth, un término que se utiliza para referirse a la práctica de la medicina y a la salud pública con el apoyo de dispositivos móviles. El término fue usado por primera vez por Robert Istepanian como «el uso emergente de las comunicaciones móviles y las tecnologías de red para la salud». El campo de la salud móvil se ha convertido en un subsegmento de la eSalud, que tiene que ver con el uso de tecnologías de la información y la comunicación, tales como ordenadores, teléfonos móviles, GPS, monitores de pacientes, etc., para los servicios de salud e información. Salud móvil (mHealth) incluye el uso de dispositivos móviles en la recogida, la entrega y el acceso a la información sobre salud por parte de los profesionales, los investigadores y los pacientes; el seguimiento en tiempo real de los pacientes, y la provisión directa de atención a través de la telemedicina móvil. MHealth es un campo emergente y de rápido desarrollo, que tiene el potencial de desempeñar un papel clave en la transformación de la asistencia sanitaria para aumentar la calidad y eficiencia de esta, y cuya misión es completar en lugar de sustituir la asistencia sanitaria tradicional. Según el «Libro verde sobre la salud móvil en Europa»

Aplicaciones móviles y bibliotecas. 6.1 Apps móviles para la vida cotidiana

Aplicaciones móviles y bibliotecas. 6.1 Apps móviles para la vida cotidiana

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La aceleración del cambio tecnológico otorga una nueva importancia a la capacidad de las personas para el desenvolvimiento y el aprovechamiento de las ventajas que conlleva la era digital. El “Internet de las cosas” marca el comienzo de nuevas y potentes aplicaciones en salud, educación, prestación de servicios públicos y comercio, que exigen un nivel aceptable de cualificación.

Aplicaciones móviles y bibliotecas. 5. Aplicaciones de lectura e investigación

Aplicaciones móviles y bibliotecas. 5. Aplicaciones de lectura e investigación

Curso GALICIA CESGA 2020. Servizo do Sistema de Bibliotecas de Galicia. En Línea En línea del 31 de mayo y terminamos el 14 de junio 2020

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La irrupción y desarrollo del nuevo modelo educativo denominado m-learning o mobile Learning (aprendizaje móvil o en movimiento) ha llevado aparejado la necesidad de nuevas aplicaciones móviles enfocadas al ámbito educativo y el desarrollo de un nuevo lenguaje. En este tema la biblioteca juega un papel en la formación en habilidades y competencias a lo largo de toda la vida, concebida como el tercer lugar de aprendizaje.

Aplicaciones móviles y bibliotecas. 4. Aplicaciones móviles y bibliotecas


Aplicaciones móviles y bibliotecas. 4. Aplicaciones móviles y bibliotecas

Curso GALICIA CESGA 2020. Servizo do Sistema de Bibliotecas de Galicia. En Línea En línea del 31 de mayo y terminamos el 14 de junio 2020

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Las aplicaciones de teléfonos inteligentes están siendo las líderes del universo digital y ahora están cerca de ser aquello en lo que invertimos más cantidad de tiempo de entre todos los medios digitales. Algunas de estas aplicaciones pueden no parecer fácilmente aplicables a las bibliotecas, pero es necesario tener en cuenta que otras entidades de ámbito público o privado están haciendo uso de estas tecnologías móviles, y que esto puede ser muy valioso para desencadenar nuevas ideas e iniciativas, ya que la innovación en cualquier arena se construye sobre una base de conocimientos. Por lo cual, las bibliotecas debemos tener en cuenta las tecnologías que están usando nuestros usuarios para ofrecer nuevos servicios más robustos sin hacer que los usuarios dejen sus zonas de confort para integrar los servicios de la biblioteca en los patrones de comportamiento de la vida diaria de las personas.

Aplicaciones móviles y bibliotecas. 3. Alfabetización y competencias en el uso de apps móviles

Aplicaciones móviles y bibliotecas. 3. Alfabetización y competencias en el uso de apps móviles

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Curso GALICIA CESGA 2020. Servizo do Sistema de Bibliotecas de Galicia. En Línea En línea del 31 de mayo y terminamos el 14 de junio 2020

En el entorno global de la información el tiempo se mueve rápidamente. La llegada de Internet ha puesto en cuestión la necesidad de bibliotecas y bibliotecarios. Sin embargo contrariamente a ello en los últimos años las bibliotecas se han mantenido a la par de los cambios tecnológicos e incluso han aumento su relevancia. El contenido fundamentalmente disponible en la Web y los medios electrónicos ha cambiado la dinámica de cómo operan y administran su misión las bibliotecas. Lo que está llevando hacia un cambio en cuanto a las responsabilidades y competencias profesionales; los bibliotecarios en esta era digital proporcionan acceso, orientación y formación a los materiales físicos y electrónicos en línea sin dejar de atender las tareas fundamentales que han contribuido a la esencia a la profesión durante siglo

 Empleabilidad y Talento Digital 2022

IV edición del estudio ‘Empleabilidad y Talento Digital’ Fundación Vass, 2022

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El déficit de talento digital en España mejora tras la pandemia, pero se mantienen 7.000 vacantes anuales en puestos de trabajo cualificados del sector TIC.

La acelerada transformación digital de las empresas españolas tras la pandemia, impulsada por las políticas europeas, amenaza con agravar el déficit de especialistas TIC nuestro país. En 2021, unos 7.000 posiciones del sector de servicios TIC se quedaron sin cubrir por falta de competencias, aunque en las profesiones vinculadas a la informática, la tasa de paro apenas llega al 3%. Anualmente, el mercado ya contrata entre 35.000 y 40.000 ingenieros y técnicos digitales, pero con extrema dificultad.

Aquí destacamos algunos datos relevantes del estudio:

• Aunque en las profesiones vinculadas a la informática la tasa de paro apenas llega al 3%, en 2021 unos 7.000 puestos se quedaron sin cubrir por falta de competencias en un mercado que ya contrata, con extrema dificultad, entre 35.000 y 40.000 profesionales técnicos anualmente.

• La acelerada transformación digital, impulsada por las políticas europeas, amenaza con ampliar el déficit de profesionales. “España debería crear hasta 2030 1,3 millones de especialistas TIC, cuando a los ritmos actuales no llegaríamos a los 400.000”, asegura el director de la Fundación VASS y responsable de este estudio, Antonio Rueda.

• El IV estudio de ‘Empleabilidad y Talento Digital 2021’ elaborado por la Fundación VASS y la Universidad Autónoma de Madrid advierte de la escasez de talento especializado, con solo 8.147 egresados universitarios en disciplinas informáticas para más de 14.000 empresas con procesos de contratación abiertos en estas especialidades.

• Este panorama se agrava por la infrarrepresentación de las mujeres, que solo suponen el 16% de los estudiantes en las carreras de ingeniería informática y menos del 30% de los profesionales del sector, una situación peor que hace 20 años.

Un tercio de la humanidad no tiene acceso a Internet en 2022

New Data, Statistics: ITU Releases 2022 Global Connectivity Report, Global Potential of Internet Remains Largely Untapped. UIT, 2022

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El inmenso potencial de Internet para el bien social y económico sigue sin aprovecharse en gran medida a pesar de 30 años de crecimiento constante, según un nuevo informe de la Unión Internacional de Telecomunicaciones (UIT), el organismo especializado de las Naciones Unidas para las tecnologías de la información y la comunicación.

El Informe sobre la Conectividad Mundial 2022, presentado con motivo de la inauguración de la World Telecommunication Development Conference en Kigali (Ruanda), afirma que, aunque el acceso fácil y asequible a la banda ancha rápida es casi omnipresente en la mayoría de los países del mundo rico, grandes franjas de la humanidad siguen excluidas de las inmensas posibilidades que ofrece la experiencia en línea, lo que frena el desarrollo económico y agrava las desigualdades mundiales.

Mientras que el número de usuarios de Internet pasó de unos pocos millones a principios de los años 90 a casi 5.000 millones en la actualidad, 2.900 millones de personas, es decir, alrededor de un tercio de la humanidad, siguen estando totalmente desconectadas, y muchos cientos de millones más luchan con un acceso caro y de mala calidad que apenas mejora sus vidas.

Si bien el aumento de la demanda de acceso a Internet relacionado con la COVID hizo que unos 800 millones de personas más estuvieran en línea, también incrementó drásticamente el coste de la exclusión digital, ya que quienes no pueden conectarse se ven abruptamente excluidos del empleo, la escolarización, el acceso al asesoramiento sanitario, los servicios financieros y muchas otras posibilidades.

El informe ‘The Missing Link’, publicado en 1984 por la Comisión Independiente para el Desarrollo Mundial de las Telecomunicaciones, creada por la UIT, identificó una clara correlación entre el acceso a las telecomunicaciones y el desarrollo socioeconómico e instó a todos los países a hacer de la conectividad una prioridad.

Casi 40 años después, ese ‘The Missing Link’ aún persiste, pero se ha transformado en múltiples brechas digitales:

  • La brecha de ingresos: el nivel de uso de Internet en los países de bajos ingresos (22%) sigue siendo muy inferior al de los países de altos ingresos, que se acercan al uso universal (91%)
  • La brecha urbano-rural: el porcentaje de usuarios de Internet es dos veces mayor en las zonas urbanas que en las rurales.
  • La brecha de género: en todo el mundo, el 62% de los hombres utiliza Internet, frente al 57% de las mujeres.
  • La brecha generacional: en todas las regiones, los jóvenes de entre 15 y 24 años son usuarios más ávidos de Internet (72%) que el resto de la población (57%).
  • La brecha educativa: en casi todos los países de los que se dispone de datos, las tasas de uso de Internet son más altas para los que tienen más estudios, en muchos casos, muy superiores.

El informe señala que los mayores retos para conectar a los desconectados ya no están relacionados con la cobertura de la red, sino con la aceptación y el uso. Con sólo un 5% de la población mundial que sigue estando físicamente fuera del alcance de una señal de banda ancha móvil, la «brecha de cobertura» se ve ahora empequeñecida por la «brecha de uso»: alrededor del 32% de las personas que están dentro del alcance de una red de banda ancha móvil y que teóricamente podrían conectarse siguen sin estar conectadas, debido a los costes prohibitivos, a la falta de acceso a un dispositivo o a la falta de conocimiento, habilidades o capacidad para encontrar contenidos útiles.

Makerspaces inclusivos: incorporar todas las capacidades a los espacios de creación

Seo, JooYoung, y Gabriela T. Richard. «SCAFFOLDing all abilities into makerspaces: a design framework for universal, accessible and intersectionally inclusive making and learning». Information and Learning Sciences, vol. 122, n.o 11/12, enero de 2021, pp. 795-815. Emerald Insight, https://doi.org/10.1108/ILS-10-2020-0230.

Este artículo propone un marco de diseño universal (UD) que es interseccionalmente inclusivo para los estudiantes con diversas necesidades en los espacios y actividades makers. Este documento proporciona un mapeo de conjeturas para presentar argumentos teóricos y empíricos para el diseño de makerspaces holísticamente inclusivos que consideren la equidad de género y la inclusividad cultural, así como la accesibilidad para diversos estudiantes con habilidades y discapacidades divergentes y únicas.

Lo primero es crear una cultura de inclusión y diseño universal. Durante el proceso de planificación se deben tener n cuenta las siguientes cuestiones:

  • ¿Se incluye a las personas con una variedad de discapacidades en la planificación y la configuración del makerspace?
  • ¿Existen mecanismos para que los usuarios sugieran nuevos equipos o soliciten adaptaciones o ajustes en los equipos existentes?
  • ¿Existen mecanismos sencillos para que los usuarios soliciten asistencia u orientación al personal o a sus colegas?
  • Existen documentos detallados y bien estructurados en formatos accesibles que describan las normas y prácticas óptimas para el espacio de fabricación? Esto puede ser especialmente útil para las personas con discapacidades de aprendizaje y las que se encuentran en el espectro del autismo.
  • ¿Incluyen los sitios web y otras publicaciones imágenes de usuarios de diversos orígenes? ¿Si necesitas algunas fotos? Echa un vistazo y utiliza algunas fotos de DO-IT.

Tres grandes marcos de diseño para la inclusividad


Diseño universal físico

  1. Uso equitativo
  2. Flexibilidad de uso
  3. Uso sencillo e intuitivo
  4. Información perceptible
  5. Tolerancia al error
  6. Bajo esfuerzo físico
  7. Tamaño y espacio de aproximación y uso

Pautas de accesibilidad a los contenidos digitales de la web

  1. Perceptible
  2. Operable
  3. Comprensible
  4. Robusto

Instrucción Diseño universal para el aprendizaje («Universal design for learning»)

  1. Múltiples medios de representación
  2. Múltiples medios de acción y expresión
  3. Múltiples medios de participación

Directrices de diseño universal para el aprendizaje

Directrices de diseño universal para el aprendizaje

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Las directrices del Diseño Universal para el Aprendizaje (DUA) están diseñadas para ayudar a los educadores a aplicar el Diseño Universal para el Aprendizaje. El CAST afirma que: «Estas directrices proporcionan un conjunto de sugerencias concretas que pueden aplicarse a cualquier disciplina o ámbito para garantizar que todos los alumnos puedan acceder y participar en oportunidades de aprendizaje significativas y estimulantes». Las directrices se centran en tres áreas clave: el compromiso, también descrito como el «PORQUÉ» del aprendizaje, la representación, también descrita como el «QUÉ» del aprendizaje, y la acción y la expresión, también descritas como el «CÓMO» del aprendizaje. El conjunto completo de directrices puede consultarse más abajo. Recuerde que al diseñar las oportunidades de aprendizaje para sus alumnos, debe asegurarse de que el «PORQUÉ», el «QUÉ» y el «CÓMO» sean inclusivos y accesibles.

CAST es una organización sin fines de lucro de investigación y desarrollo de la educación que creó el marco de diseño universal para el aprendizaje (Enlaces a un sitio externo.) y las directrices de la UDL (Enlaces a un sitio externo.), que ahora utilizan el mundo entero para hacer el aprendizaje más inclusivo.