Archivo de la categoría: Alfabetización informacional

Acelerar la investigación de impacto social: Las bibliotecas en la intersección de la apertura y la investigación comprometida con la comunidad

Ruttenberg, Judy, Shawna Taylor, Micah Vandegrift, and Cynthia Hudson Vitale. Accelerating Social Impact Research: Libraries at the Intersection of Openness and Community-Engaged Scholarship. Washington, DC: Association of Research Libraries, June 30, 2022. https://doi.org/10.29242/report.asirjune2022.

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Association of Research Libraries (ARL) ha publicado el primer informe de un programa piloto de seis meses de duración de 2021, Accelerating the Social Impact of Research (ASIR). El programa piloto contó con la participación de pequeños equipos de ocho bibliotecas miembros de la ARL que querían compartir estrategias para acelerar la adopción e implementación de los principios de la ciencia abierta para la investigación y la erudición de impacto social. El informe, Accelerating Social Impact Research: Libraries at the Intersection of Openness and Community-Engaged Scholarship, establece el contexto de esta confluencia, extrae ejemplos de los miembros participantes e identifica las oportunidades disponibles para los líderes de las bibliotecas de investigación.

Las bibliotecas públicas como socios comunitarios en materia de salud

Hodges, Melinda. «Public Libraries as Community Health Partners» Certified Public Manager® Applied Research 3, (1) 2022.

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Las bibliotecas públicas son una combinación de espacio de reunión, recurso educativo, depósito de información y organización para la creación de comunidades. Como tales, ya están posicionadas para actuar como un valioso socio en el ámbito de la salud pública.

Este artículo investiga los principios básicos de la salud pública e identifica las áreas en las que las bibliotecas públicas podrían participar productivamente. El documento también revisa la literatura sobre el potencial de las bibliotecas públicas como socios de la salud, así como lo que ya se está logrando desde la perspectiva de las ciencias de la biblioteca/información y los estudios de salud pública. Se incluyen los beneficios que las bibliotecas pueden aportar a la labor de salud pública y los obstáculos que deben superarse para que la asociación tenga éxito. También se analizan los métodos existentes en el servicio bibliotecario que pueden utilizarse para promover los objetivos de salud pública y se describen varias iniciativas de salud pública basadas en las bibliotecas y las opiniones de los bibliotecarios del centro de Texas respecto a la prestación de servicios de información sanitaria a sus usuarios.

Comprender la alfabetización mediática e informacional (MIL) en la era digital. Una cuestión de democracia

C, E., et al. Understanding Media and Information Literacy (MIL) in the Digital Age. A Question of Democracy. 2019.

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Muchas de las cuestiones sociales de hoy en día tienen que ver con la digitalización y, sobre todo, con la transformación en curso de la cultura de los medios y la comunicación. Nos encontramos en un punto que puede describirse como «el fin del principio digital». Tras un periodo de optimismo -sobre todo por las esperanzas de que aumentaría el compromiso y la participación de los ciudadanos- han surgido problemas.

Se escuchan llamamientos a favor de políticas que resuelvan estos problemas. La alfabetización mediática e informacional (AMI) suele destacarse ante los avances tecnológicos, cuando los responsables políticos y legislativos se ven incapaces de abordar los problemas emergentes. Por lo tanto, la alfabetización mediática e informacional debe entenderse como parte de un todo que incluye la legislación y las reformas en los medios de comunicación, la educación y otros campos de relevancia, como parte de una estrategia democrática. Se trata de un proceso que implica a muchos actores diferentes de la sociedad, y la combinación de una amplia colaboración con un liderazgo político proactivo es un reto. Puede decirse que es el punto de partida de este libro.

El libro consta de tres partes. En la primera parte, una serie de artículos de carácter más general analizan la alfabetización mediática e informacional (AMI) en diversos contextos, así como los cursos de desarrollo a nivel nacional, regional y mundial. La segunda parte se centra en Suecia, país anfitrión de la Conferencia de la Semana Mundial de la Alfabetización Mediática de la UNESCO de 2019. Los artículos de esta parte presentan los resultados actuales de la investigación, las decisiones políticas y las iniciativas políticas, así como algunos ejemplos de «mejores prácticas» en el área de la MIL. La tercera parte presenta un nuevo enfoque de la MIL en un contexto de cambio social y de la Agenda 2030.

Cultivar el interés y las competencias en informática

Cultivating Interest and Competencies in Computing: Authentic Experiences and Design Factors. National Academies of Sciences, Engineering., 2021.

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La informática afecta de alguna manera a casi todos los aspectos de la vida cotidiana y se refleja en el uso omnipresente de los teléfonos móviles, la expansión de la automatización en muchas industrias y las enormes cantidades de datos que se recogen habitualmente sobre la salud, la educación y los hábitos de compra de las personas. La informática forma parte ahora de casi todas las ocupaciones, no sólo de las de la industria tecnológica. Dada la ubicuidad de la informática tanto en la vida personal como en la profesional, cada vez hay más peticiones para que todos los alumnos participen en experiencias de aprendizaje relacionadas con la informática, incluyendo experiencias más formales ofrecidas en las escuelas, oportunidades en programas de desarrollo juvenil y clubes extraescolares, o experiencias prácticas iniciadas por ellos mismos en casa. Al mismo tiempo, la falta de diversidad en la mano de obra informática y en los programas que involucran a los estudiantes en la informática está bien documentada.

Learning Commons TEC del Tecnológico de Costa Rica. Planeta Biblioteca 2022/06/20

Learning Commons TEC del Tecnológico de Costa Rica. Planeta Biblioteca 2022/06/20

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Conversación con Andrea Calderón Jiménez, coordinadora del Learning Commons TEC del Tecnológico de Costa Rica sobre el centro de aprendizaje tecnológico dependiente de la biblioteca. Un Learning Commons pretende establecer espacios donde los usuarios puedan y quieran pasar más tiempo de manera más productiva y entretenida y enriquecer la experiencia educativa. Además, se considera el acceso a profesores, tutores en el espacio de aprendizaje como un lugar para interactuar, retroalimentar, aprender y enseñar.

Recursos Educativos Abiertos : una guía de campo para bibliotecarios académicos.

Andrew Wesolek,, Jonathan Lashley, Anne Langley. OER: A Field Guide for Academic Librarians. Pacific University Press 2018

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Se pretende que este libro sirva de guía para los posibles defensores de los REA. Los siguientes capítulos aprovechan la profunda experiencia de los profesionales que representan una sección significativa de las instituciones de educación superior en América del Norte. Esperamos que los ejemplos y los debates presentados por nuestros autores faciliten las conexiones entre los profesionales, fomenten el desarrollo de las mejores prácticas para la adopción y la creación de REA y, lo que es más importante, sienten las bases para una excelencia educativa novedosa.

Aprendizaje de la alfabetización cultural mediante prácticas creativas en la escuela: enfoques culturales y multimodales para la creación de significados

Lähdesmäki, Tuuli, et al. Learning Cultural Literacy through Creative Practices in Schools: Cultural and Multimodal Approaches to Meaning-Making. Springer Nature, 2022.

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Este libro de acceso abierto analiza cómo se puede enseñar y aprender la alfabetización cultural a través de prácticas creativas. Aborda la alfabetización cultural como un proceso social dialógico basado en el aprendizaje y la adquisición de conocimientos a través de una interacción enfática, tolerante e inclusiva. El libro se centra en la creación de significados en los artefactos visuales y multimodales de niños y jóvenes creados por estudiantes de entre 5 y 15 años como resultado del Programa de Aprendizaje de Alfabetización Cultural aplicado en escuelas de Chipre, Alemania, Israel, Lituania, España, Portugal y el Reino Unido. Las lecciones del programa abordan diferentes temas sociales y culturales, que van desde los propios apegos culturales hasta la pertenencia a una comunidad y la participación más amplia en la sociedad. Los artefactos se exploran mediante un análisis de contenido basado en datos y una interpretación autorreflexiva y colaborativa, y se discuten mediante la multimodalidad y un enfoque sociocultural de la expresión visual de los niños. Este volumen interdisciplinario se basa en los estudios culturales, los estudios de comunicación, la educación artística y las ciencias de la educación.

Investigación, práctica e innovación en multialfabetizaciones para sordos : lecto-escritura fácil

Zeshan, Ulrike. READ WRITE EASY: Research, Practice and Innovation in Deaf Multiliteracies (Volume 2). Editado por Jenny Webster, Ishara Press, 2021.

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Este libro es el segundo de dos volúmenes sobre las multialfabetizaciones de los sordos, basado en la investigación con niños y adultos sordos de la India, Uganda y Ghana. Las multialfabetizaciones incluyen no sólo la lectura y la escritura, sino también las habilidades en el lenguaje de signos, el dibujo, la actuación, la comunicación mediada digitalmente y otros modos. El libro abarca diversos temas, como el compromiso del alumno, la práctica en el aula, la creación de capacidades y los sistemas educativos. Los autores analizan aspectos del aprendizaje como la secuenciación de las diferentes habilidades de la multiliteratura en el aula, un enfoque de la gramática inglesa basado en el juego, un entorno online bilingüe de signos y la influencia de los materiales visuales en la participación de los alumnos. El volumen también incluye el desarrollo de capacidades con jóvenes profesionales sordos y un análisis comparativo de los sistemas educativos para sordos en tres países. El libro es de interés tanto para los investigadores como para los profesionales. Además de cuatro capítulos de investigación, incluye cuatro «bocetos de innovación». Se trata de informes sobre prácticas innovadoras que han surgido en el contexto de la investigación, y son especialmente relevantes para los profesionales interesados en las metodologías.
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MakerSpaces, bibliotecas y adolescentes

Jennifer Velasquez. MakerSpaces: new tradition in context. The Hague: IFLA, 2022

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«Los espacios de creación son ruidosos, desordenados y llenos de energía. Los gritos de entusiasmo, la pintura derramada en el suelo, los trozos de soldadura que caen sobre la mesa y otros desórdenes similares son inevitables.»

Morgan Gariepy, bibliotecario de servicios para jóvenes, Distrito de la Biblioteca del Condado de East Bonner, Sandpoint, Idaho

En general, un MakerSpace se considera un lugar donde el aprendizaje informal y colaborativo y el descubrimiento tienen lugar a través de la creación práctica, mediante el uso de cualquier combinación de arte y tecnología. Los MakerSpaces facilitan la creación tanto analógica (de baja tecnología) como digital (de alta tecnología).

Los programas y servicios de la biblioteca para adolescentes que incluyen el uso de un MakerSpace o de equipos asociados a un MakerSpace proporcionan habilidades del siglo XXI que contribuyen a nuevas formas de alfabetización que incluyen la exposición a varios tipos de tecnología, la resolución de problemas y las habilidades de colaboración. Gran parte de la literatura sobre el movimiento maker ofrece guías prácticas para el diseño y la implementación de los MakerSpaces, incluyendo herramientas, tecnología, proyectos y kits, así como consejos para las bibliotecas en las primeras etapas de planificación de la disposición física de un MakerSpace.

El énfasis de la profesión en el despliegue de equipos específicos para facilitar la fabricación de objetos y artefactos no debería eclipsar la necesidad de que los bibliotecarios conozcan, entiendan y sean capaces de articular las razones por las que las bibliotecas proporcionan MakerSpaces para los adolescentes y participan en la programación/actividades «maker» o DIY. Aunque los aspectos prácticos son importantes, hay algunas cuestiones básicas que deben considerarse mucho antes de que la impresora 3D cree su primer artículo:

  • ¿Por qué las bibliotecas tienen MakerSpaces para adolescentes?
  • ¿Qué intentan conseguir las bibliotecas con los MakerSpaces?
  • ¿Cómo encajan los MakerSpaces en la misión/visión de la biblioteca?
  • ¿Quiénes son nuestros usuarios objetivo y si se están abordando sus necesidades únicas a través del acceso a un MakerSpace?
  • ¿Por dónde deberían empezar las bibliotecas (una vez que se hayan planteado y respondido estas preguntas)?

Enfoque de valor añadido a la tecnología a través de los MakerSpaces

Al ofrecer equipos de MakerSpace, las bibliotecas pueden tomar medidas para seguir siendo relevantes en cuanto a la tecnología proporcionada a los usuarios adolescentes. Entender que el simple hecho de proporcionar ordenadores de sobremesa e Internet (una caja conectada sin contexto) no satisface las necesidades tecnológicas de los adolescentes. Aunque el acceso sigue siendo una cuestión importante, las bibliotecas deben ser conscientes de que, a medida que los adolescentes utilizan cada vez más los dispositivos móviles como medio de acceso a Internet, proporcionar un acceso básico a la web es cada vez menos importante en algunas comunidades. En lo que sí pueden concentrarse las bibliotecas es en proporcionar tecnología de «valor añadido», es decir, software y hardware a los que los adolescentes pueden no tener acceso en casa o incluso en la escuela, y que estos equipos estén disponibles de forma que faciliten la creatividad, la experimentación, la participación y el juego.

Experiencias de los adolescentes, no agendas de los adultos

La creatividad, la experimentación, la participación y el juego es lo que esperamos que ocurra durante las actividades desarrolladas en el MakerSpace. Estos resultados pueden lograrse a través de medios tanto de tecnología de última generación como de tecnología básica o tradicional. Se anima a los bibliotecarios a considerar que en este momento, en el que la tecnología está ofreciendo rápidamente nuevas oportunidades. Proporcionar un MakerSpace y equipos no es un sustituto para cultivar una gama completa de experiencias significativas de los usuarios adolescentes (tanto analógicas como digitales). Los bibliotecarios deben asegurarse de que el suministro de equipos especializados no se convierta en una razón para idear actividades impulsadas por los intereses de los adultos (bibliotecarios) para los adolescentes. El personal es esencial en este proceso y, sí, la nueva tecnología significa que el personal tendrá que ser competente con una variedad de «nuevos» tipos de equipos – pero lo que es quizás igualmente vital es que el personal tenga una experiencia en la articulación de cómo el movimiento maker encaja en la misión de la biblioteca tradicional todavía relevante.

Las razones por las que las bibliotecas realizan cualquier tipo de programación con los adolescentes es para fomentar las oportunidades para que los adolescentes tengan experiencias que enciendan la creatividad, la imaginación, para satisfacer el hambre de información, despertar un interés y, francamente, para divertirse. Esta «diversión» tiene lugar en la biblioteca, un lugar de la comunidad que, a través de este tipo de experiencias, demuestra que la comunidad valora a los adolescentes, reconoce sus intereses, celebra sus logros y responde a sus necesidades. Teniendo en cuenta que el objetivo de proporcionar equipamiento – sea cual sea (impresoras 3D, guitarras, máquinas de coser) sigue siendo el mismo que en toda la programación/actividades de la biblioteca para los adolescentes, es decir, que los adolescentes desempeñen un papel de decisión en el desarrollo y la ejecución de las actividades. Al mismo tiempo, los problemas inherentes a la planificación de toda la programación para adolescentes también existen en la activación de un MakerSpace.

Las bibliotecas llevan décadas «haciendo» cosas con los adolescentes. Las actividades artísticas y artesanales de «hacer y llevar» son un elemento básico de las actividades de la biblioteca con los adolescentes. Los bibliotecarios quizás estén enmarcando esta fabricación de nuevas maneras, por ejemplo, con la vista puesta en el aprendizaje conectado y el desarrollo de habilidades de aprendizaje del siglo XXI. Este marco es positivo y útil, ya que demostramos la importancia de la biblioteca en la vida de los adolescentes, pero hay que tener cierta precaución. Los bibliotecarios tienden a centrarse en el «qué» de la programación/actividades de la biblioteca. Intercambian ideas y «cómos» entre ellos y la conversación puede ser más bien introvertida. En la programación del MakerSpace para adolescentes, no se debe esperar que los adolescentes lleguen y participen en un conjunto de experiencias establecidas por los adultos. Este enfoque es preocupantemente parecido a la experiencia que tienen los adolescentes en la escuela. Entonces, ¿cómo pueden los bibliotecarios acercarse a los MakerSpaces e implementar actividades de una manera que no sea similar a la escuela?

Las actividades que se realizan para los adolescentes en los MakerSpaces de una biblioteca deben ser:

  • impulsadas por los usuarios
  • dirigidas por los compañeros
  • NO deben ser impulsadas por los intereses de los adultos
  • NO depender de la imitación de las iniciativas de MakerSpace de otras bibliotecas, sino de los intereses de los adolescentes «locales».

No es una escuela, no es un profesor

Cuando se habla con los bibliotecarios sobre los MakerSpaces y la cultura maker, a menudo comienzan a utilizar un lenguaje ajeno a la cultura bibliotecaria de los adolescentes, refiriéndose a ellos como «estudiantes», lo que implica que los bibliotecarios han asumido el papel de profesores. Esto es problemático y tiene un gran potencial de confusión. En el marco pedagógico común, los adultos actúan como directores del aprendizaje y los adolescentes como receptores. El impulso de imitar este modelo refuerza el ya frecuente impulso de los bibliotecarios de actuar como «creador» y «presentador» de la programación y las actividades de los adolescentes, incluyendo las actividades del MakerSpace.

Las actividades del MakerSpace deberían tener una dirección adulta limitada. Esto no es la escuela. Cuando los adolescentes visitan su biblioteca local no son un «público cautivo» obligado a asistir y participar en una determinada actividad dirigida por un adulto. Debido a que estas actividades tienen lugar en una biblioteca, la experiencia es muy diferente de lo que sería en un entorno escolar. No se trata de un aprendizaje estructurado, basado en el aula, aunque pueda parecerse o su organización adopte algún aspecto de un aula. La planificación de actividades específicas puede provocar la frustración de los bibliotecarios. Los bibliotecarios no deben planificar actividades para los creadores que sean demasiado restrictivas («Hoy, todos vamos a hacer….»). En cambio, deben estar preparados para ceder a la naturaleza improvisada de las actividades y experiencias de los adolescentes. Los bibliotecarios pueden descubrir que los adolescentes están más comprometidos si desempeñan un papel de toma de decisiones en la selección y ejecución de las actividades del MakerSpace. Los adolescentes pueden desear tener una experiencia única o participar en la misma o en varias actividades en una sesión determinada o a lo largo de varias semanas o meses.

Bucles, no líneas

¿Cómo pueden las bibliotecas fomentar un entorno de «ir y venir» para actividades aparentemente lineales? Se anima a los bibliotecarios a elaborar experiencias para los usuarios adolescentes que creen bucles en lugar de líneas. Los bucles son actividades estructuradas para unirse durante cualquier etapa de un proceso, mientras que las líneas tienen un principio, un medio y un final, un proceso que no puede interrumpirse. Las actividades del MakerSpace deben tener estructuras de bucle. Dichas actividades

  • Pueden ser autodirigidas, dirigidas por los compañeros o apoyadas por un mentor adulto
  • Tienen múltiples puntos de incisión para que los adolescentes inicien una actividad
  • No limitan la participación de los adolescentes a una única actividad autorizada
  • Pueden empezar en cualquier momento y terminar en cualquier momento
  • Pueden dejarse parcialmente completadas o pueden completarse varias veces
    no tienen resultados predeterminados o establecidos
  • Pueden realizarse a diferentes niveles en función del interés y la experiencia de los adolescentes participantes
  • Permiten el desarrollo de habilidades a su propio ritmo

Cuando los adolescentes visitan el MakerSpace de una biblioteca, llegan con diferentes intereses y niveles de familiaridad y experiencia. Elegirán participar en diferentes niveles, desde una experiencia única hasta el deseo de adquirir experiencia. Pueden surgir mentores del grupo de adolescentes que visitan regularmente el espacio (asiduos) y estos adolescentes pueden asumir funciones de liderazgo/mentor y deberían tener responsabilidades para ayudar a dar forma al espacio y a las experiencias de sus compañeros.

Espontaneidad/Flexibilidad/Apertura

Se sugiere que las bibliotecas programen tiempos de «laboratorio abierto» en los MakerSpaces, es decir, bloques de tiempo en los que todo el equipo y los suministros «maker» estén disponibles para que los adolescentes los utilicen. De este modo, se pueden descubrir nuevos intereses y establecer conexiones entre los recursos. Estos tiempos de laboratorio abierto sugeridos para los adolescentes deberían ser recurrentes, idealmente semanales; esta consistencia permite a los adolescentes desarrollar sus habilidades, adquirir nuevos intereses y convertirse en mentores en el proceso.

Las nuevas competencias profesionales que no tienen nada (realmente) que ver con la nueva «tecnología» entran cada vez más en juego con el personal, como la capacidad de involucrar a los adolescentes en el desarrollo de actividades en torno a las «nuevas características» y de colocar sistemáticamente a los adolescentes en la toma de decisiones, en el liderazgo y en el papel de mentores de los compañeros en el entorno del MakerSpace. Este método cambia el papel del bibliotecario de creador/presentador a facilitador. No se trata de un método nuevo, sino de uno que los bibliotecarios de servicios para adolescentes deberían esforzarse por poner en práctica en toda la programación de la biblioteca para adolescentes. Es importante que los bibliotecarios comprendan que están realizando actividades tradicionales con los adolescentes utilizando nuevos recursos y equipos, pero la misión esencial de la biblioteca sigue siendo la misma.

Los MakerSpaces fomentan todo lo mejor que la biblioteca puede ofrecer a los adolescentes: un espacio para satisfacer y descubrir curiosidades, participar en un aprendizaje autodirigido basado en intereses independientes, conectar con adultos y compañeros mentores en torno a un interés determinado, crear y compartir esas creaciones en un lugar comunitario que celebra a los adolescentes, sus capacidades y sus logros. El MakerSpace y sus características, aunque son nuevas como espacio físico designado, encajan en el contexto de la evolución del paisaje de los servicios de la biblioteca para los adolescentes y, si se activa adecuadamente, puede promover la misión de la biblioteca de servicio a este grupo de edad vital.

Makerspaces en bibliotecas escolares: crear, experimentar y construir su futuro.

Makerspaces: the Benefits. CURIOSITYCOMMONS

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Los espacios de creación en las bibliotecas permiten a todo el mundo desarrollar el pensamiento crítico y la capacidad de resolución de problemas; facilitan las oportunidades de colaboración y participación de la comunidad que ayudarán al pensamiento emprendedor, así como a la próxima generación de empleos STEM. Proporcionan acceso a herramientas (desde libros a impresoras 3D) y, lo que es más importante, «acceso a los demás». Los makerspaces de las bibliotecas son potentes espacios de aprendizaje informal que ofrecen a los miembros de la comunidad local la posibilidad de crear, experimentar y construir su futuro.

American Library Association (ALA)

Los beneficios de los makerspaces educativos son muchos y variados. Aunque no están exentos de dificultades, los makerspaces pueden tener un impacto significativo en el aprendizaje y el desarrollo de los estudiantes. De hecho, los makerspaces fueron identificados recientemente como uno de los seis desarrollos importantes en tecnología educativa para la educación K-12 por el Informe Horizon del New Media Consortium (NMC) para 2015, que afirma: «Los makerspaces son cada vez más vistos como un método para involucrar a los estudiantes en la resolución creativa de problemas de orden superior a través del diseño práctico, la construcción y la iteración» (p. 38). Según el NMC (2015), los makerspaces tienen el potencial de abordar eficazmente las competencias necesarias para los estudiantes del siglo XXI (p. 38). Lo que sigue es una explicación de algunos de los beneficios potenciales que se pueden obtener a través del aprendizaje maker y de los makerspaces bien establecidos.

Hacer y cacharrear son formas poderosas y poderosas de aprender

Los espacios de creación dentro de las escuelas y las bibliotecas escolares proporcionan contextos y oportunidades poderosas para que los estudiantes aprendan y desarrollen nuevas habilidades. Dado que el movimiento de los makerspaces «se basa en el deseo innatamente humano de hacer cosas utilizando nuestras manos y nuestros cerebros», los makerspaces escolares pueden proporcionar esta salida necesaria para los estudiantes, alimentando el compromiso, la creatividad y la curiosidad al mismo tiempo (Fleming, 2015, p.2). Por ejemplo, un estudio de investigación realizado por Small (2014) descubrió que «los estudiantes que participaban en actividades que implicaban innovación eran inquisitivos, imaginativos y estaban motivados. Querían resolver problemas reales que pudieran ayudar a la gente» (citado en Moorefield-Lang, 2015, p. 108).

La educación «Maker» fomenta la curiosidad, el jugueteo y el aprendizaje iterativo, lo que a su vez conduce a un mejor pensamiento a través de un mejor cuestionamiento. Creo firmemente que este entorno de aprendizaje fomenta el entusiasmo por aprender, la confianza de los estudiantes y la colaboración natural. En última instancia, el resultado de la educación maker y de los makerspaces educativos conduce a la determinación, a la resolución independiente y creativa de problemas, y a una auténtica preparación para el mundo real mediante la simulación de retos del mundo real (p. 48).

Los espacios de creación ofrecen oportunidades centradas en el alumno

«Cuando permitimos que los niños experimenten, se arriesguen y jueguen con sus propias ideas, les damos permiso para confiar en sí mismos. Empiezan a verse a sí mismos como aprendices que tienen buenas ideas y pueden transformar sus propias ideas en realidad» (Martínez y Stager, 2013, p. 36).

«En última instancia, la naturaleza interdisciplinaria y empoderadora de estos makerspaces puede ayudar a preparar a los jóvenes para un futuro que aún no podemos imaginar» (Davee, Regalla y Chang, 2015, p. 10).

Como sostienen Martínez y Stager (2013), «Hacer pone al alumno en el centro del proceso educativo y crea oportunidades que los estudiantes tal vez nunca hayan experimentado por sí mismos» (p. 30). En un aula o biblioteca «maker», el profesor actúa como mentor y, a veces, como aprendiz él mismo, ya que los estudiantes pueden aportar sus propias habilidades e ideas. Según Kurti, Kurti y Fleming (2014), los makerspaces fomentan la exploración independiente y «la apropiación de la experiencia de aprendizaje abre horizontes inexplorados a los estudiantes porque los pensadores independientes tienen la extraña capacidad de adentrarse en territorios inexplorados» (p. 20). Los Makerspaces proporcionan disposiciones de aprendizaje flexibles que promueven tanto la autonomía como la colaboración, permitiendo a los estudiantes poner a prueba sus propias ideas e innovaciones.

Los Makerspaces ofrecen experiencias de aprendizaje auténticas conectadas con el mundo real

«Los centros escolares están recurriendo a los makerspaces para facilitar actividades que inspiren confianza a los jóvenes estudiantes y les ayuden a adquirir habilidades empresariales de aplicación inmediata en el mundo real» (NMC Horizon Report: 2015 K-12 Edition, p. 39).

Las experiencias auténticas del mundo real atraen a los niños, permitiéndoles ver más allá de su propio contexto para comprender las aplicaciones de lo que están aprendiendo y haciendo. El aprendizaje de los creadores está diseñado para proporcionar esas experiencias auténticas. Como informan Martínez y Stager (2014), «los creadores están construyendo conocimiento a medida que construyen artefactos físicos que tienen valor en el mundo real», lo que permite a los niños «resolver problemas reales con sus propias invenciones». Fleming (2015) también aborda la naturaleza en red, fuera de las cuatro paredes, del aprendizaje en los makerspaces, argumentando que los makerspaces «ofrecen esferas de comunicación mucho más amplias y permiten alcanzar una masa crítica de aprendizaje a nivel global en lugar de necesariamente a nivel local» (p. 10). Por último, Burke (2014) describe un ejemplo de actividad maker en una clase de química de secundaria, en la que los alumnos estudiaban iones y diseñaban modelos tridimensionales de moléculas. Burke (2014) informa de que la parte de la actividad maker del aprendizaje «lo hace más interesante y les da [a los estudiantes] la oportunidad de aprender un nuevo software, que tendrán que desarrollar más adelante en la vida. Tiene una conexión con el mundo real para los estudiantes más allá de lo que están aprendiendo en química» (p. 27).

Los Makerspaces ayudan a preparar a los estudiantes para el futuro

«El cambio del siglo XXI ha señalado un cambio en los tipos de habilidades que tienen un valor real y aplicable en un mundo que avanza rápidamente. En este panorama, la creatividad, el diseño y la ingeniería se están abriendo paso en el primer plano de las consideraciones educativas, a medida que herramientas como la robótica, las impresoras 3D y las aplicaciones de modelado 3D basadas en la web se hacen accesibles a más personas. Los espacios de creación se consideran cada vez más un método para involucrar a los alumnos en la resolución creativa de problemas de alto nivel a través del diseño, la construcción y la iteración» (NMC Horizon Report: 2015 K-12 Edition, p. 38).

Al proporcionar oportunidades de emprendimiento, exponer a los estudiantes a nuevas habilidades y tecnologías y abrir las puertas a nuevas trayectorias profesionales, los makerspaces pueden ayudar a preparar a los estudiantes para el futuro y encender la pasión por el aprendizaje permanente. Martínez y Stager (2013) afirman que la fabricación expone a los jóvenes estudiantes a las habilidades de ingeniería, lo que proporciona un contexto útil para algunos de los conceptos más abstractos de las matemáticas o la ciencia. Además, «para los estudiantes mayores, hacer combina disciplinas de manera que mejora el proceso de aprendizaje para diversas poblaciones de estudiantes y abre las puertas a las trayectorias profesionales imprevistas» (Martínez y Stager, 2013, p. 3). Fleming (2015) expone además las valiosas características que fomenta el aprendizaje maker, como el desarrollo de una mentalidad de crecimiento y la tolerancia al riesgo y al fracaso, argumentando que «el fracaso es un paso necesario en el camino hacia el éxito y la innovación» (p. 9). Por último, como informa Kalil (2010), «la mentalidad maker capacita a las personas no solo para buscar trabajos en los campos STEM o creativos, sino para crear sus propios trabajos e industrias, en función de sus intereses y de las necesidades emergentes que ven en una sociedad que cambia rápidamente» (como se cita en Pepplar & Bender, 2013, p. 23).

Los espacios de creación abordan la diferenciación y las inteligencias múltiples

Los espacios de creación, al igual que el nuevo modelo de biblioteca escolar, son entornos de aprendizaje flexibles y adaptables que pueden abordar la diferenciación y las inteligencias múltiples, modificando la experiencia educativa para aquellos que aprenden de forma diferente. Según Martínez y Stager (2013), «el aprendizaje práctico a través del tipo de proyectos ricos defendidos por los makers ofrece oportunidades flexibles para que los estudiantes aprendan en su estilo o estilos personales» (p. 22). Como afirma Fleming (2015), los makerspaces son «entornos de aprendizaje singularmente adaptables en los que nuestros estudiantes necesitan, quieren y prosperarán» (p. 46). Los makerspaces, por su naturaleza, reflejan los intereses y necesidades de la comunidad y se adaptan a medida que esos intereses y necesidades evolucionan con el tiempo.

Los espacios de creación involucran a la comunidad e invitan al aprendizaje intergeneracional

«La comunidad es el elemento que define el movimiento maker tanto a escala local como internacional», y como comunidades, los makerspaces ejemplifican las siguientes cualidades: trabajo conjunto, colaboración, enseñanza, aprendizaje y un intercambio abierto de ideas (Burke, 2014, p. 12). Los makerspaces invitan a los «expertos» locales a compartir sus habilidades y pasiones con los estudiantes para que estos, a su vez, puedan compartirlas con otros, llevando así la comunidad al aula. Además, en las comunidades de makerspaces a menudo se produce una inversión de roles. Por ejemplo, Burke (2014) informa sobre un makerspace en un entorno académico donde «los estudiantes, el personal y los profesores han venido regularmente a participar en talleres. La experiencia está creando realmente una comunidad de pares en la que los miembros de la facultad y del personal a menudo aprenden de los estudiantes» (p. 91).

Los Makerspaces también invitan al aprendizaje intergeneracional y al aprendizaje permanente (Fleming 2015). Como informan Peppler y Bender (2013), el cruce de generaciones puede abarcar desde «padres con experiencia en arreglar o modificar coches, hasta abuelos que cosen o hacen ganchillo, pasando por tías y tíos que tallan en casa en un taller de madera». Los makerspaces son un lugar en el que personas con distintos conocimientos pueden compartir sus pasiones» (p. 27). Al igual que las bibliotecas, los makerspaces están diseñados como una invitación a toda la comunidad, ofreciendo «algo para todos».

Los makerspaces son reflejos interdisciplinarios de la vida real


Al igual que las bibliotecas escolares, los makerspaces promueven el aprendizaje y el conocimiento interdisciplinario, disolviendo eficazmente las barreras artificiales que las escuelas crean para las áreas temáticas. Martínez y Stager (2013) argumentan en contra de estas distinciones de materias, afirmando que «¡el mundo real no funciona así! Los arquitectos son artistas. Los artesanos se ocupan de la estética, la tradición y la precisión matemática. Los diseñadores de videojuegos se basan en la informática. La ingeniería y el diseño industrial son inseparables. Los mejores científicos suelen ser músicos consumados» (p. 2). Los Makerspaces pueden crear un entorno más realista que refleje cómo los profesionales abordan su trabajo. Peppler y Bender (2013) también hablan de cómo los makerspaces «son interdisciplinarios y están centrados en los intereses, lo que contrasta con la participación escolar tradicional en la que las disciplinas están aisladas unas de otras y los problemas o proyectos se imponen a los alumnos» (p. 27). Los espacios de creación promueven una mezcla innovadora de disciplinas que puede dar lugar a la resolución de problemas y a la creación de nuevos inventos.

Los Makerspaces pueden funcionar como catalizadores del cambio

«La educación en los Makerspaces también tiene el potencial de empoderar a los jóvenes para que se conviertan en agentes de cambio en sus comunidades» (NMC Horizon Report: 2015 K-12 Edition, p. 38).

Por último, como afirman Peppler y Bender (2013), «está claro que el movimiento maker es una forma innovadora de reimaginar la educación» (p. 26). Fleming (2015) también apoya la opinión de que los makerspaces pueden apoyar el rediseño de las oportunidades de aprendizaje en la escuela, afirmando:

Creo firmemente que los makerspaces son más que capaces de impulsar un cambio sistémico real y sostenido desde dentro del sistema… Eso, en mi opinión, tiene las cosas exactamente al revés: el cambio real tiene que venir desde dentro del sistema, desde un creciente reconocimiento de una necesidad de cambio en las propias escuelas y aulas (p. 55).

Biliografía

Burke, J. J. (2014). Makerspaces: a practical guide for librarians (Vol. 8). Lanham, MD: Rowman & Littlefield.

Davee, S., Regalla, L., & Chang, S. (2015, May). Makerspaces highlights of select literatureRetrieved from http://makered.org/wp-content/uploads/2015/08/Makerspace-Lit-Review-5B.pdf

Johnson, L., Adams Becker, S., Estrada, V., and Freeman, A. (2015). NMC Horizon Report: 2015 K-12 Edition. Austin, Texas: The New Media Consortium. Retrieved from http://cdn.nmc.org/media/2015-nmc-horizon-report-k12-EN.pdf

Kurti, R. S., Kurti, D., & Fleming, L. (2014). Practical implementation of an educational makerspace: part 3 of making an educational makerspace. Teacher Librarian42(2), 20-24.  Retrieved from http://www.teacherlibrarian.com/2014/12/17/educational-makerspaces-2/

Martinez, S. L., & Stager, G. (2013). Invent to learn: Making, tinkering, and engineering in the classroom. Torrance, CA: Constructing modern knowledge press

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