Los adolescentes dicen utilizar las redes sociales todo el día: YouTube, TikTok, Instagram y Snapchat siguen siendo las más utilizadas

Faverio, Michelle, y Olivia Sidoti. «Teens, Social Media and Technology 2024.» Pew Research Center, 12 de diciembre de 2024. https://www.pewresearch.org/internet/2024/12/12/teens-social-media-and-technology-2024/.



El informe de Pew Research Center de diciembre de 2024 revela que YouTube, TikTok, Instagram y Snapchat siguen siendo las plataformas más utilizadas por los adolescentes en EE. UU., con un creciente uso constante de estas redes. A pesar de una disminución en el uso de Facebook y X (antes Twitter), los adolescentes pasan más tiempo en línea, con casi la mitad de ellos conectados «casi constantemente». Además, el acceso a smartphones y otros dispositivos sigue siendo alto entre los jóvenes.

En medio de las preocupaciones nacionales sobre el impacto de la tecnología en los jóvenes, muchos adolescentes siguen tan conectados digitalmente como siempre. La mayoría de los adolescentes usan redes sociales y tienen un teléfono inteligente, y casi la mitad afirma estar en línea casi constantemente, según una nueva encuesta del Pew Research Center realizada entre adolescentes de EE. UU. de entre 13 y 17 años, entre el 18 de septiembre y el 10 de octubre de 2024.

Principales plataformas de uso entre los adolescentes

YouTube lidera la lista de las plataformas en línea más utilizadas. El 90% de los adolescentes afirma usarla, un leve descenso desde el 95% en 2022.

TikTok, Instagram y Snapchat siguen siendo muy populares entre los adolescentes. Aproximadamente seis de cada diez dicen usar TikTok e Instagram, y el 55% reporta lo mismo para Snapchat.

El uso de Facebook y X ha disminuido drásticamente en la última década. Hoy en día, solo el 32% de los adolescentes dicen usar Facebook, una cifra que ha bajado desde el 71% en 2014-15, aunque se ha mantenido estable en los últimos años. Solo el 17% de los adolescentes usa X (antes conocido como Twitter), aproximadamente la mitad de los que lo usaban hace una década (33%) y menos que el 23% en 2022.

Aproximadamente una cuarta parte de los adolescentes (23%) dice usar WhatsApp, un aumento de 6 puntos desde 2022.

El 14% de los adolescentes usa Reddit, una cifra que ha permanecido estable en los últimos años.

Por primera vez, preguntamos sobre Threads, la plataforma lanzada por Meta en 2023. Solo el 6% de los adolescentes dice usarla.

¿Con qué frecuencia los adolescentes visitan estas plataformas?

Los debates sobre el uso de las redes sociales por parte de los adolescentes a menudo se centran en cuánto tiempo pasan en estas plataformas. Mientras los legisladores exploran posibles regulaciones, nuestra encuesta de 2023 mostró que la mayoría de los estadounidenses apoya los límites de tiempo en las redes sociales para los menores.

Nuestra encuesta actual preguntó a los adolescentes con qué frecuencia usan cinco plataformas: YouTube, TikTok, Instagram, Snapchat y Facebook.

En general, el 73% de los adolescentes dice usar YouTube a diario, lo que convierte a YouTube en la plataforma más utilizada y visitada de las que preguntamos. De este porcentaje, el 15% describe su uso como “casi constante”.

Aproximadamente seis de cada diez visitan TikTok todos los días, de los cuales el 16% reporta estar en él casi de manera constante.

Cerca de la mitad de los adolescentes dice entrar a Instagram o Snapchat todos los días, incluyendo aproximadamente uno de cada diez que dice estar en cada una de estas plataformas casi constantemente.

La proporción de adolescentes que afirman usar Instagram casi constantemente ha aumentado ligeramente, pasando del 8% en 2023 al 12% en la actualidad.

Relativamente pocos adolescentes dicen usar Facebook a diario (20%).

En todas las plataformas mencionadas, un tercio de los adolescentes usa al menos uno de estos sitios casi constantemente.

Por género

Las adolescentes son más propensas que los adolescentes varones a decir que usan TikTok casi constantemente (19% frente a 13%). Por el contrario, los chicos son más propensos a usar YouTube de manera constante (19% frente a 11%).

A diferencia del año pasado, las proporciones de chicos (13%) y chicas (12%) que afirman usar Snapchat casi constantemente son similares.

No existen diferencias de género significativas en el uso casi constante de Instagram y Facebook.

Por raza y etnia

Aproximadamente una cuarta parte de los adolescentes negros (28%) o latinos (25%) dicen que visitan TikTok casi constantemente. Esta proporción baja al 8% entre los adolescentes blancos. Los adolescentes negros y latinos también son más propensos que los adolescentes blancos a decir que usan YouTube o Instagram casi constantemente.

No se observan grandes diferencias raciales o étnicas en el uso casi constante de Snapchat y Facebook.

Uso de plataformas en línea según grupos demográficos

Aunque muchos adolescentes interactúan con plataformas en línea, el uso varía según el género, la raza y etnia, la edad y los ingresos del hogar.

Las adolescentes usan más TikTok e Instagram que los adolescentes varones. Por ejemplo, el 66% de las chicas dice usar TikTok, frente al 59% de los chicos. El uso de Instagram sigue un patrón similar (66% frente a 56%).

Por otro lado, los chicos son más propensos a decir que usan YouTube (93% frente a 87%).

Por edad

Los adolescentes mayores son más propensos que los adolescentes más jóvenes a usar cada una de las plataformas que preguntamos. En particular, los adolescentes de 15 a 17 años son más propensos que los de 13 a 14 años a decir que usan Instagram (72% frente a 43%) o Snapchat (63% frente a 44%).

Las diferencias son más moderadas en plataformas como YouTube, que la mayoría de los adolescentes mayores (92%) y más jóvenes (87%) usan.

Por ingresos del hogar

Como en estudios anteriores, Facebook sigue siendo más utilizado entre los adolescentes de hogares de ingresos bajos. Por ejemplo, el 45% de los adolescentes de hogares con ingresos anuales inferiores a 30.000$ dice usar Facebook. Esta proporción baja al 35% entre los adolescentes de hogares con ingresos de entre 30.000$ y 74.999$ y al 29% entre los de hogares con ingresos de 75.000$ o más.

Los adolescentes de hogares con ingresos bajos son más propensos que los de hogares con ingresos altos a usar TikTok (73% frente a 59%).

¿Cuánto tiempo pasan los adolescentes en línea?

También preguntamos a los adolescentes sobre la frecuencia con la que están en línea en general.

Casi la mitad de los adolescentes dice estar en línea casi constantemente, frente al 24% que lo afirmaba hace una década. Esta proporción se ha mantenido constante en los últimos años.

En total, casi todos los adolescentes (96%) dicen usar internet a diario.

Por raza y etnia

Los adolescentes negros y latinos se destacan por su tiempo en línea. Aproximadamente la mitad o más de los adolescentes latinos (58%) o negros (53%) dicen estar en línea casi constantemente. Esta proporción baja al 37% entre los adolescentes blancos.

Por edad

Estar en línea casi constantemente es más común entre los adolescentes mayores que entre los más jóvenes. Aproximadamente la mitad de los adolescentes de 15 a 17 años dicen estar en línea con esta frecuencia, frente al 38% de los adolescentes de 13 a 14 años.

¿Qué dispositivos tienen acceso los adolescentes en casa?

No hay una única forma en la que los adolescentes actuales se conectan en línea.

Una gran parte de los adolescentes tiene acceso o posee un teléfono inteligente (95%), una computadora de escritorio o portátil (88%), una consola de videojuegos (83%) o una tableta (70%) en casa.

En general, la propiedad de teléfonos inteligentes, computadoras y consolas de videojuegos se ha mantenido estable en los últimos años, pero la proporción de adolescentes con acceso a tabletas ha aumentado del 65% en 2023 al 70% en 2024.

Por edad

La mayoría de los adolescentes tiene acceso o posee un teléfono inteligente. Sin embargo, los adolescentes mayores (98%) son ligeramente más propensos que los adolescentes más jóvenes (90%) a decir que tienen acceso a uno.

Los adolescentes mayores también son más propensos que los más jóvenes a tener acceso a una computadora de escritorio o portátil (91% frente a 85%).

Por ingresos del hogar

El acceso a una computadora en casa o a una tableta es más común entre los adolescentes de hogares con ingresos altos.

En cuanto a las computadoras de escritorio o portátiles, el 93% de los adolescentes de hogares con ingresos anuales superiores a 75.000$ tienen acceso a una computadora en casa. Esta proporción baja a cerca del 80% en hogares con ingresos de entre 30.000$y 74.999$ (81%) o menos de $30,000 (78%).

En cuanto a las tabletas, alrededor del 73% de los adolescentes en hogares con ingresos anuales superiores a 75.000$ tienen acceso a una, frente al 64% en hogares con ingresos de entre 30.000$ y 74.999$ y el 64% en hogares con ingresos inferiores a $30,000.

Por género

Las mayoría de chicos y chicas tienen acceso a una consola de videojuegos en casa, pero los chicos destacan. El 90% de los chicos adolescentes dicen tener acceso a una consola de videojuegos, mientras que alrededor del 76% de las chicas también lo afirman.

RAG hacer que sus respuestas de la IA sean más relevantes y precisas en contextos específicos

McKinsey & Company. «What Is Retrieval-Augmented Generation (RAG)?» McKinsey & Company, October 30, 2024. https://www.mckinsey.com/featured-insights/mckinsey-explainers/what-is-retrieval-augmented-generation-rag.

RAG le permite al modelo consultar bases de datos, documentos específicos, o incluso la web en tiempo real, para proporcionar respuestas más detalladas y específicas, especialmente en contextos donde se necesita información actualizada o especializada.

El Retrieval-augmented generation (RAG) es un proceso que se aplica a los modelos de lenguaje grandes (LLM) para hacer que sus respuestas sean más relevantes y precisas en contextos específicos. A diferencia de los modelos tradicionales, que solo utilizan los datos con los que fueron entrenados, RAG permite que el modelo acceda a fuentes externas de información, como bases de datos de una organización, antes de generar una respuesta. Además, las respuestas incluyen citas que respaldan la información proporcionada. Esto permite que los modelos generen respuestas muy específicas sin necesidad de un ajuste costoso.

RAG funciona en dos fases: ingestión y recuperación. En la fase de ingestión, los datos relevantes se organizan y se convierten en representaciones numéricas (embeddings), que permiten localizarlos rápidamente. En la fase de recuperación, cuando un usuario hace una consulta, el sistema busca en su base de datos la información más relevante, la procesa y genera una respuesta precisa.

Además de acceder a las bases de datos internas de una organización, los sistemas RAG también pueden consultar fuentes externas en tiempo real, como bases de datos estructuradas, llamadas a API o búsqueda en la web.

Las aplicaciones de RAG son amplias y abarcan áreas como la atención al cliente, la gestión del conocimiento en empresas, la redacción de informes y la asistencia en tareas específicas. Por ejemplo, un chatbot de atención al cliente que use RAG podrá acceder a los datos específicos de la empresa para proporcionar respuestas más precisas y relevantes que uno tradicional basado solo en el entrenamiento del modelo.

Aunque RAG es una herramienta poderosa, tiene algunas limitaciones. La calidad de los datos a los que tiene acceso es crucial, ya que si los datos no son precisos o están desactualizados, la respuesta también lo será. Además, existen preocupaciones sobre la privacidad, la propiedad intelectual y los sesgos presentes en los datos utilizados.

A medida que RAG evoluciona, se espera que se estandaricen más las soluciones y que surjan modelos de LLM optimizados para trabajar con RAG, lo que mejorará la eficiencia y la escalabilidad de esta tecnología, generando mayor valor para las empresas.

Posibles problemas legales por el entrenamiento de Sora de OpenAI con contenido de videojuegos

Wiggers, Kyle. «It Sure Looks Like OpenAI Trained Sora on Game Content — and Legal Experts Say That Could Be a ProblemTechCrunch, December 11, 2024. https://techcrunch.com/2024/12/11/it-sure-looks-like-openai-trained-sora-on-game-content-and-legal-experts-say-that-could-be-a-problem/.

OpenAI ha lanzado Sora, una IA generadora de videos que parece haber sido entrenada con contenido de videojuegos, incluidos streamings de Twitch y videojuegos populares. Esto podría generar problemas legales debido al uso no autorizado de material con derechos de autor. Expertos en propiedad intelectual advierten sobre los riesgos de infringir derechos de autor y marcas al entrenar modelos generativos con estos datos.

OpenAI nunca ha revelado completamente los datos específicos utilizados para entrenar a Sora, su IA generadora de videos, pero parece probable que al menos parte de su material de entrenamiento provenga de transmisiones de Twitch y guías de juegos. Sora, que fue lanzada el lunes, puede generar videos de hasta 20 segundos de duración en varios formatos y resoluciones a partir de indicaciones de texto o imagen. Aunque OpenAI insinuó anteriormente que el modelo fue entrenado usando videos de Minecraft, parece que otro contenido de videojuegos también pudo haber sido incluido en el conjunto de entrenamiento. En algunas pruebas, Sora fue capaz de generar metraje de un juego similar a Super Mario Bros., un shooter en primera persona inspirado en juegos como Call of Duty y Counter-Strike, y un luchador estilo arcade de los años 90, semejante a los juegos de Teenage Mutant Ninja Turtles.

Una característica destacada de Sora es su aparente comprensión de las transmisiones en Twitch, ya que generó un video que imita la apariencia y el estilo de una plataforma de streaming popular. Esto incluyó un personaje que se parecía a Auronplay, un conocido streamer de Twitch, e incluso una figura similar a Pokimane, otra streamer prominente. Aunque OpenAI ha implementado medidas para evitar la generación de clips que involucren personajes con derechos de autor, mis pruebas sugieren que el contenido de videojuegos, posiblemente de Twitch y otras fuentes, pudo haber contribuido al entrenamiento de Sora.

OpenAI ha sido ambigua respecto a sus fuentes de datos, y en una entrevista anterior, la entonces CTO de la compañía, Mira Murati, no negó que el modelo pudiera haber sido entrenado utilizando contenido de plataformas como YouTube, Instagram y Facebook. OpenAI también ha reconocido el uso de datos disponibles públicamente y materiales con licencia de bibliotecas de medios de stock como Shutterstock en el desarrollo de Sora. Sin embargo, si el contenido de videojuegos forma parte del conjunto de entrenamiento, podría haber consecuencias legales, especialmente si OpenAI desarrolla aplicaciones interactivas sobre Sora.

Los expertos legales han expresado preocupaciones sobre los posibles riesgos de usar contenido de videojuegos no autorizado para entrenar modelos de IA. Joshua Weigensberg, un abogado de propiedad intelectual, señaló que el uso de material con derechos de autor de videojuegos sin las licencias adecuadas podría llevar a infracciones, especialmente si dichos datos se utilizan en modelos generativos de IA que producen nuevas obras. Los propios juegos suelen contener elementos protegidos, como texturas propietarias, y si estos se incluyen en los datos de entrenamiento de un modelo, podrían surgir problemas legales.

Además del riesgo de infracción de derechos de autor, existen preocupaciones sobre otros derechos de propiedad intelectual, como los derechos de marca registrada y los derechos sobre el contenido generado por los usuarios. Evan Everist, abogado especializado en derechos de autor, explicó que los videos de las partidas de juegos pueden implicar múltiples capas de protección de derechos de autor, como los derechos sobre el contenido del juego en sí, el video único creado por el jugador y el contenido generado por los usuarios. Esto crea una red compleja de titulares de derechos de autor que podrían reclamar infracción si las empresas de IA usan tales materiales en sus datos de entrenamiento.

Si bien algunos casos legales contra las empresas de IA se han centrado en si la IA generativa puede considerarse transformativa y, por lo tanto, no infringe los derechos de autor, los tribunales aún no han resuelto cuestiones clave sobre el uso de materiales con derechos de autor para entrenar la IA. Incluso si las empresas de IA ganan estos litigios, los usuarios individuales aún podrían ser responsables de infracción de derechos de autor si usan contenido generado por IA que copie obras protegidas. Además, existe el riesgo adicional de violación de derechos de marca registrada, especialmente si los videos generados por IA presentan personajes de juegos reconocibles u otros elementos protegidos. El creciente uso de modelos de mundo, que implican generar videojuegos sintéticos o experiencias interactivas en tiempo real, podría complicar aún más el panorama legal.

La IA generativa en la educación: ¿Aliada o amenaza para la escritura académica?

Van Niekerk, Johan, Petrus M.J. Delport, e Iain Sutherland. «Addressing the Use of Generative AI in Academic WritingComputers and Education: Artificial Intelligence 5 (2024): 100342. https://doi.org/10.1016/j.caeai.2024.100342.

El objetivo principal del estudio fue evaluar el impacto de ChatGPT en el desarrollo de habilidades de escritura académica, explorando tanto sus beneficios como sus limitaciones. Se buscó entender cómo los estudiantes perciben esta tecnología y de qué manera su interacción con textos generados por inteligencia artificial influye en sus intenciones de uso futuro. La investigación implementó una intervención educativa basada en aprendizaje activo, donde los estudiantes utilizaron ChatGPT para redactar artículos académicos. Posteriormente, analizaron y criticaron los textos generados por la IA, enfocándose en identificar sus debilidades, como la falta de coherencia, originalidad y profundidad en los razonamientos presentados.

Los resultados revelaron que, inicialmente, los estudiantes consideraban a ChatGPT como una herramienta útil y fácil de usar, especialmente por su capacidad para ahorrar tiempo y generar ideas de manera rápida. Sin embargo, tras la revisión crítica de los textos generados, identificaron limitaciones importantes. Los documentos creados por la IA presentaban una falta de profundidad analítica, lo que reducía su calidad académica. Asimismo, los textos mostraban problemas de coherencia, con argumentos confusos o contradictorios, y una ausencia de originalidad, ya que dependían en gran medida de fuentes existentes sin aportar ideas novedosas.

La intervención educativa tuvo un impacto significativo en las percepciones de los estudiantes. Si bien reconocieron que ChatGPT puede ser útil como herramienta complementaria para generar ideas o facilitar etapas iniciales del proceso de escritura, también concluyeron que no puede reemplazar el esfuerzo intelectual necesario para crear textos académicos de calidad. La experiencia destacó la importancia de desarrollar habilidades críticas y reflexivas, que no se adquieren cuando los estudiantes dependen excesivamente de la IA.

El estudio concluye que, aunque las herramientas de IA generativa representan una innovación poderosa, deben ser utilizadas con precaución en contextos educativos. Los autores enfatizan que un uso excesivo o inapropiado puede limitar el aprendizaje profundo y las habilidades críticas de los estudiantes. Sin embargo, cuando se integran de manera pedagógica, como en esta intervención, pueden convertirse en un recurso valioso para identificar deficiencias y mejorar el aprendizaje.

Finalmente, el artículo propone recomendaciones para un uso responsable de la inteligencia artificial en la educación. Los educadores deben promover el uso ético y complementario de estas herramientas, subrayando que no deben sustituir las habilidades fundamentales de escritura. Además, se sugiere diseñar intervenciones educativas que enseñen a los estudiantes a evaluar críticamente los textos generados por IA, al mismo tiempo que las instituciones académicas establecen directrices claras sobre su uso en actividades de evaluación y aprendizaje. De esta manera, se busca aprovechar el potencial de la IA, minimizando los riesgos asociados con su implementación en el ámbito académico.

Aplicaciones móviles en bibliotecas


Alonso-Arévalo, J. (2017). Aplicaciones móviles en bibliotecas. VIII Congreso Nacional de Bibliotecas Públicas, Palacio de Congresos de Toledo, 16 y 17 de noviembre de 2016, pp.: 24-35

CONFERENCIA Ponencia de Julio Alonso, jefe de Biblioteca de la Facultad de Traducción y Documentación de la Universidad de Salamanca 14 dic 2016

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La web móvil, en pocas palabras, y de manera sencilla tiene que ver con la posibilidad de acceder a la World Wide Web a través de un dispositivo móvil, es decir, desde un teléfono celular o desde una tableta. El atractivo de las tecnologías de comunicaciones móviles es que permiten la comunicación inmediata en movimiento, facilitando que las personas entren en contacto entre sí, independientemente del tiempo y del lugar. Las aplicaciones de teléfonos inteligentes están siendo las líderes del universo digital y ahora están cerca de ser aquello en lo que invertimos más cantidad de tiempo de entre todos los medios digitales. Algunas de estas aplicaciones pueden no parecer fácilmente aplicables a las bibliotecas, pero es necesario tener en cuenta que otras entidades de ámbito público o privado están haciendo uso de estas tecnologías móviles, y que esto puede ser muy valioso para desencadenar nuevas ideas e iniciativas, ya que la innovación en cualquier arena se construye sobre una base de conocimientos. Por lo cual, las bibliotecas debemos tener en cuenta las tecnologías que están usando nuestros usuarios para ofrecer nuevos servicios más robustos sin hacer que los usuarios dejen sus zonas de confort para integrar los servicios de la biblioteca en los patrones de comportamiento de la vida diaria de las personas. En su nivel más básico, un número cada vez mayor de las bibliotecas están creando versiones móviles de sus sitios web para facilitar el acceso de sus usuarios a los contenidos y servicios ofrecidos por la biblioteca. Estas aplicaciones proporcionan información sobre los servicios de bibliotecas y colecciones, el acceso a la búsqueda en el catálogo, contenidos digitales, localización, horarios y guías temáticas a través de formatos adaptados a la pequeña pantalla. Pero el universo de aplicaciones va más allá, Cuando hablamos de aplicaciones móviles en bibliotecas hemos de tener en cuenta al menos tres áreas de aplicación: aplicaciones de bibliotecas. aplicaciones de lectura e investigación y aplicaciones útiles para la vida cotidiana (ALFIN).

No seas un dinosaurio; o, los beneficios de la cultura abierta

Don’t be a dinosaur; or, the benefits of open culture. Hereʼs what the world is missing when cultural heritage is closed. Open Culture Program, April 2024

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Programa de Open Culture presentó una nueva publicación titulada No seas un dinosaurio; o, los beneficios de la cultura abierta. Este informe pone de relieve las enormes oportunidades perdidas cuando el patrimonio cultural permanece inaccesible o cerrado, subrayando la importancia de abrazar la cultura abierta en el entorno digital actual.

Cada vez más instituciones culturales, inspiradas por los pioneros de la cultura abierta, están tomando el paso audaz de digitalizar y compartir sus colecciones en línea. Este movimiento busca celebrar la conexión y la (re)conexión de las comunidades con su patrimonio cultural a través de la tecnología. Aunque el camino hacia la apertura está lleno de desafíos—como barreras legales, técnicas y presupuestarias—los beneficios superan con creces los esfuerzos.

¿Qué es la cultura abierta?

La cultura abierta implica el acceso libre y sin restricciones al patrimonio cultural, permitiendo que personas de todo el mundo puedan descubrir, aprender, disfrutar y reutilizar materiales culturales con mayor libertad.

Beneficios clave del patrimonio cultural compartido abiertamente

  1. Facilidad de acceso y descubrimiento:
    Al estar disponibles en plataformas digitales abiertas, las colecciones culturales se vuelven más fáciles de encontrar, eliminando barreras físicas y geográficas.
  2. Audiencias diversas y globales:
    El acceso en línea permite que el patrimonio cultural llegue a comunidades que anteriormente no tenían acceso, enriqueciendo la diversidad de su público y fomentando la inclusión.
  3. Preservación digital:
    La digitalización y apertura de colecciones asegura que estas puedan ser protegidas contra el deterioro físico y preservadas para futuras generaciones.
  4. Reutilización legalmente segura:
    Al clarificar derechos de uso y promover licencias abiertas, la cultura abierta permite la reinterpretación y reutilización creativa de los materiales sin preocupaciones legales.

Impacto de la cultura abierta

La apertura del patrimonio cultural tiene efectos profundos y positivos en múltiples áreas:

  • Instituciones culturales más resilientes y relevantes:
    Abrir las colecciones aumenta su visibilidad y relevancia, además de fortalecer el vínculo con las comunidades locales y globales.
  • Investigación y educación transformadoras:
    Los materiales abiertos fomentan una investigación más dinámica, permitiendo a académicos y estudiantes explorar y reinterpretar las colecciones con mayor facilidad. Además, promueve la educación participativa al ofrecer recursos accesibles para docentes y estudiantes de todo el mundo.
  • Creatividad cultural más vibrante:
    Los artistas, creadores y comunidades pueden reinterpretar, reutilizar y dar nueva vida a materiales históricos, alimentando una cultura más innovadora y dinámica.
  • Sociedades más equitativas y democráticas:
    Al hacer el patrimonio cultural accesible para todos, la cultura abierta promueve valores como la justicia, la diversidad, la equidad y la libertad, fortaleciendo los lazos sociales y democráticos.

Una llamada a la acción

No seas un dinosaurio; o, los beneficios de la cultura abierta es un recordatorio para que las instituciones y los responsables de políticas adopten un enfoque más inclusivo y accesible hacia el patrimonio cultural. Abrazar la cultura abierta no solo preserva y democratiza el acceso al conocimiento, sino que también transforma la forma en que las personas interactúan con su historia, su creatividad y sus comunidades.

Este informe invita a reflexionar: ¿cómo podemos contribuir, como individuos e instituciones, a un futuro donde el conocimiento cultural esté verdaderamente al alcance de todos?

Entrevista a Concierto 3. Viviendo en la era pop 2024/12/13

Entrevista a Concierto 3.

Viviendo en la era pop 2024/12/13

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Concierto 3 es un grupo que fusiona música y poesía, integrando textos de grandes poetas españoles como Machado, Lorca y Miguel Hernández en sus composiciones. Formado por músicos con trayectorias diversas en pop, rock sinfónico, jazz y música clásica, el grupo logra un sonido único que homenajea tanto al arte musical como al literario. Sus integrantes destacan el impacto de sus experiencias pasadas, como el éxito del dúo Mona y Luis en festivales y giras internacionales, en su identidad artística actual. Concierto 3 busca acercar la poesía a nuevas generaciones y mantener viva su conexión emocional con el público. El grupo planea seguir explorando nuevos poetas y estilos en futuros proyectos.

101 ideas para disfrutar trabajando en la biblioteca

Rebecca Hass, 101 Seeds for Library Joy (ALA Editions, 2024).

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101 Seeds for Library Joy, escrito por Rebecca Hass y publicado por ALA Editions en 2024, es una obra de 106 páginas que ofrece una serie de ideas y actividades sencillas pero poderosas para fomentar la alegría y el bienestar en las bibliotecas. Con un enfoque práctico, el libro está destinado a ayudar a los bibliotecarios y personal de bibliotecas a combatir el agotamiento y crear un ambiente positivo, no solo para los trabajadores, sino también para los usuarios.



La alegría tiene el potencial de mejorar nuestro bienestar. La Asociación Americana de Psicología define la alegría como «un sentimiento de gran alegría, deleite o exaltación del espíritu que surge de un sentido de bienestar o satisfacción.» ¿Qué podría suceder si sembráramos más alegría en nuestras bibliotecas y en nosotros mismos? La alegría en la biblioteca es más que un sentimiento; es una elección que puede crear conexión, empoderamiento y bienestar.

Este libro propone pequeños gestos diarios que pueden tener un gran impacto en el día a día, como comenzar el día con una sonrisa, recomendar un libro, o motivar a nuevos usuarios o colaboradores a descubrir las bibliotecas. Las recomendaciones están pensadas para promover la conexión, el empoderamiento y un sentido general de bienestar entre los empleados y la comunidad bibliotecaria.

Uno de los puntos clave del libro es que la «alegría en la biblioteca» no es solo una emoción, sino una práctica diaria que puede ser cultivada de forma sencilla. Las «semillas» de alegría son en realidad pequeñas acciones o actitudes que, a lo largo del tiempo, pueden transformar el ambiente de trabajo y la experiencia del usuario.

Con un tono amigable y accesible, el libro se convierte en una herramienta esencial para revitalizar tanto a los bibliotecarios como a los usuarios de las bibliotecas, y se presenta también como un regalo ideal para aquellos que trabajan en bibliotecas, voluntarios, miembros de juntas, o cualquier persona apasionada por los libros y el espacio bibliotecario

Actividad 1.

Escriba una lista de agradecimiento de 10 actividades, personas o cosas que te hacen sonreír O REPÁSALA SÓLO – y consúltala a menudo.

Actividad 2.

Organiza un picnic, almuerza al sol o comparte una comida con tu compañero de trabajo.

Actividad 3

EN TU ENTORNO LABORAL, PIENSA EN ALGUIEN QUE PODRÍA ESTAR PASANDO UN MOMENTO DIFÍCIL. Envía una tarjeta o mensaje de texto para hacerles saber que estás pensando en ellos.

Actividad 4.

ESTIRA TUS BRAZOS. Sonríe y date un capricho

Actividad 5.

Reflexiona sobre la CALMA de estar cerca del AGUA. BEBE UN POCO y celébralo como parte de tu rutina de cuidado personal.

Actividad 6.

Monta un tablón de recuerdos e invita a compartir recuerdos y fotos a compañeros de trabajo y jubilados

Actividad 7.

Llena un tarro con pequeñas cosas que te inspiren.

Actividad 8.

Sumergete en una búsqueda profunda y a menudo inesperada de información, ya sea en línea o a través de una base de datos.

* La expresión «rabbit hole» (agujero de conejo) es una metáfora tomada de Alicia en el País de las Maravillas, y describe el proceso de empezar con una pequeña curiosidad que lleva a una serie de descubrimientos más complejos y a menudo sorprendentes.

Actividad 9.

Coloca un recuerdo en un lugar donde lo puedas ver cuando necesites una subida de ánimo

Actividad 10.

Presenta a dos personas que comparten un enfoque positivo o alegre. Estas personas podrían ser usuarios frecuentes de una biblioteca. El propósito es fomentar la interacción y la conexión entre individuos que comparten intereses similares o que se apoyan mutuamente en su bienestar.

¿Qué es la IA agente y cómo cambiará el trabajo?

Purdy, Mark. «What Is Agentic AI, and How Will It Change Work?» Harvard Business Review, December 12, 2024. https://hbr.org/2024/12/what-is-agentic-ai-and-how-will-it-change-work.

Imagina un asistente virtual que, al estilo de Siri o Alexa, no solo te responde preguntas, sino que también organiza tu agenda, te recuerda tus citas, puede reservar un viaje, ajustar tu itinerario si hay cambios y recomendarte actividades según tus preferencias. Este asistente no espera a que le digas cada paso, sino que actúa de manera autónoma para mejorar tu experiencia y alcanzar tus objetivos, como hacerte ahorrar tiempo.

La IA Agente es un tipo de inteligencia artificial que no solo responde a comandos o preguntas, sino que puede actuar de manera autónoma, tomando decisiones y realizando tareas por sí misma para alcanzar un objetivo específico. Es como tener un asistente digital que, en lugar de solo dar respuestas, también planifica, organiza y ejecuta acciones de forma independiente, sin la necesidad de que un ser humano esté guiando todo el proceso.

En el sector de atención al cliente, las IA agentes pueden gestionar consultas de clientes sin intervención humana. Un sistema de este tipo puede analizar un problema planteado por un cliente, buscar una solución en una base de datos, ofrecerla y hacer seguimiento de la satisfacción del cliente. Además, si detecta que un problema es más complejo, puede pasar el caso a un agente humano de manera eficiente.

En el ámbito de la salud, una IA agente puede gestionar el bienestar de un paciente. Imagina un sistema que monitorea los signos vitales de un paciente, ajusta la dosis de medicamentos según lo necesario y puede incluso llamar a los profesionales de salud si detecta una emergencia. En el caso de los pacientes con enfermedades crónicas, la IA agente puede seguir su historial médico y anticipar complicaciones, ofreciendo recomendaciones personalizadas.

Uno de los principales beneficios de la IA agente es el ahorro de tiempo y recursos. Estas tecnologías son capaces de realizar tareas repetitivas y complejas de manera más rápida y precisa que los seres humanos. Esto no solo reduce el tiempo dedicado a actividades rutinarias, sino que también optimiza los recursos disponibles, mejorando la eficiencia general. Al asumir tareas que, de otro modo, consumirían mucho tiempo, las IA agentes permiten que los trabajadores se enfoquen en actividades más estratégicas y creativas, lo que incrementa la productividad.

Otro beneficio importante es la mayor especialización que ofrecen estas tecnologías. Las IA agentes pueden ser diseñadas para realizar tareas muy específicas, lo que permite una especialización más detallada en diversos campos. Por ejemplo, pueden ser programadas para manejar el servicio al cliente en una empresa, gestionar inventarios o asistir en la toma de decisiones financieras. Esta especialización incrementa la precisión y efectividad en la ejecución de las tareas, al mismo tiempo que reduce la probabilidad de errores que podrían ocurrir en procesos más generalistas.

La mejora en la toma de decisiones es otro beneficio clave de la IA agente. Al tener acceso a grandes cantidades de datos, estos sistemas son capaces de tomar decisiones informadas y rápidas, basadas en un análisis profundo. Esto es especialmente útil para las empresas, que pueden beneficiarse de decisiones más acertadas y basadas en datos concretos, lo que a su vez optimiza la gestión y las operaciones. Además, los individuos también pueden aprovechar esta capacidad para recibir recomendaciones más acertadas y personalizadas, mejorando así su experiencia en diversos servicios.

A pesar de los múltiples beneficios, la IA agente también enfrenta ciertos desafíos. Uno de los más significativos es la dependencia de datos precisos. Para que estos sistemas funcionen correctamente, es fundamental que los datos con los que se entrenan sean de alta calidad. Si los datos son incorrectos o incompletos, las decisiones tomadas por la IA pueden ser erróneas, lo que podría tener consecuencias negativas tanto en la operación de una empresa como en la experiencia del usuario. Esto plantea la necesidad de asegurar la integridad y confiabilidad de los datos que alimentan estos sistemas.

Otro desafío importante es el de los problemas éticos. Dado que las IA agentes pueden tomar decisiones autónomas, es crucial garantizar que estas decisiones sean justas, transparentes y no estén sesgadas. La falta de supervisión humana puede generar riesgos en la toma de decisiones, especialmente en áreas delicadas como la atención al cliente o la contratación de personal. Por lo tanto, es esencial establecer marcos éticos y mecanismos de control para asegurar que las IA agentes operen de manera responsable y equitativa.

Gemini la herramienta de inteligencia artificial de Google permite resumir el contenido de carpetas completas antes de abrirlas

Andrew Romero, «Gemini Now Summarizes Entire Folders in Google Drive9to5Google, December 12, 2024, https://9to5google.com/2024/12/12/gemini-summarizes-entire-folders-google-drive/

Google Drive ha incorporado una nueva función impulsada por Gemini, la herramienta de inteligencia artificial de Google, que permite resumir el contenido de carpetas completas antes de abrirlas. Esta funcionalidad está diseñada para ahorrar tiempo al ofrecer una visión general del contenido de carpetas grandes sin necesidad de explorar cada archivo.

Para usar esta función, los usuarios pueden hacer clic derecho sobre una carpeta y seleccionar “Summarize this folder”, lo que abre un panel lateral con un resumen de los archivos que contiene. Alternativamente, pueden arrastrar la carpeta al panel de Gemini para obtener un análisis más detallado.

Gemini puede identificar y describir diversos tipos de archivos, incluidos documentos de texto, hojas de cálculo, presentaciones, imágenes e incluso reconocer logotipos y marcas en fotos. Esta herramienta es especialmente útil para gestionar grandes volúmenes de información de manera eficiente.

La función comenzó a implementarse el 11 de diciembre y estará disponible en las próximas dos semanas para usuarios con cuentas Google One AI Premium y para suscripciones Gemini Business, Enterprise, Education y Education Premium.