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MakerSpaces, bibliotecas y adolescentes

Jennifer Velasquez. MakerSpaces: new tradition in context. The Hague: IFLA, 2022

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«Los espacios de creación son ruidosos, desordenados y llenos de energía. Los gritos de entusiasmo, la pintura derramada en el suelo, los trozos de soldadura que caen sobre la mesa y otros desórdenes similares son inevitables.»

Morgan Gariepy, bibliotecario de servicios para jóvenes, Distrito de la Biblioteca del Condado de East Bonner, Sandpoint, Idaho

En general, un MakerSpace se considera un lugar donde el aprendizaje informal y colaborativo y el descubrimiento tienen lugar a través de la creación práctica, mediante el uso de cualquier combinación de arte y tecnología. Los MakerSpaces facilitan la creación tanto analógica (de baja tecnología) como digital (de alta tecnología).

Los programas y servicios de la biblioteca para adolescentes que incluyen el uso de un MakerSpace o de equipos asociados a un MakerSpace proporcionan habilidades del siglo XXI que contribuyen a nuevas formas de alfabetización que incluyen la exposición a varios tipos de tecnología, la resolución de problemas y las habilidades de colaboración. Gran parte de la literatura sobre el movimiento maker ofrece guías prácticas para el diseño y la implementación de los MakerSpaces, incluyendo herramientas, tecnología, proyectos y kits, así como consejos para las bibliotecas en las primeras etapas de planificación de la disposición física de un MakerSpace.

El énfasis de la profesión en el despliegue de equipos específicos para facilitar la fabricación de objetos y artefactos no debería eclipsar la necesidad de que los bibliotecarios conozcan, entiendan y sean capaces de articular las razones por las que las bibliotecas proporcionan MakerSpaces para los adolescentes y participan en la programación/actividades «maker» o DIY. Aunque los aspectos prácticos son importantes, hay algunas cuestiones básicas que deben considerarse mucho antes de que la impresora 3D cree su primer artículo:

  • ¿Por qué las bibliotecas tienen MakerSpaces para adolescentes?
  • ¿Qué intentan conseguir las bibliotecas con los MakerSpaces?
  • ¿Cómo encajan los MakerSpaces en la misión/visión de la biblioteca?
  • ¿Quiénes son nuestros usuarios objetivo y si se están abordando sus necesidades únicas a través del acceso a un MakerSpace?
  • ¿Por dónde deberían empezar las bibliotecas (una vez que se hayan planteado y respondido estas preguntas)?

Enfoque de valor añadido a la tecnología a través de los MakerSpaces

Al ofrecer equipos de MakerSpace, las bibliotecas pueden tomar medidas para seguir siendo relevantes en cuanto a la tecnología proporcionada a los usuarios adolescentes. Entender que el simple hecho de proporcionar ordenadores de sobremesa e Internet (una caja conectada sin contexto) no satisface las necesidades tecnológicas de los adolescentes. Aunque el acceso sigue siendo una cuestión importante, las bibliotecas deben ser conscientes de que, a medida que los adolescentes utilizan cada vez más los dispositivos móviles como medio de acceso a Internet, proporcionar un acceso básico a la web es cada vez menos importante en algunas comunidades. En lo que sí pueden concentrarse las bibliotecas es en proporcionar tecnología de «valor añadido», es decir, software y hardware a los que los adolescentes pueden no tener acceso en casa o incluso en la escuela, y que estos equipos estén disponibles de forma que faciliten la creatividad, la experimentación, la participación y el juego.

Experiencias de los adolescentes, no agendas de los adultos

La creatividad, la experimentación, la participación y el juego es lo que esperamos que ocurra durante las actividades desarrolladas en el MakerSpace. Estos resultados pueden lograrse a través de medios tanto de tecnología de última generación como de tecnología básica o tradicional. Se anima a los bibliotecarios a considerar que en este momento, en el que la tecnología está ofreciendo rápidamente nuevas oportunidades. Proporcionar un MakerSpace y equipos no es un sustituto para cultivar una gama completa de experiencias significativas de los usuarios adolescentes (tanto analógicas como digitales). Los bibliotecarios deben asegurarse de que el suministro de equipos especializados no se convierta en una razón para idear actividades impulsadas por los intereses de los adultos (bibliotecarios) para los adolescentes. El personal es esencial en este proceso y, sí, la nueva tecnología significa que el personal tendrá que ser competente con una variedad de «nuevos» tipos de equipos – pero lo que es quizás igualmente vital es que el personal tenga una experiencia en la articulación de cómo el movimiento maker encaja en la misión de la biblioteca tradicional todavía relevante.

Las razones por las que las bibliotecas realizan cualquier tipo de programación con los adolescentes es para fomentar las oportunidades para que los adolescentes tengan experiencias que enciendan la creatividad, la imaginación, para satisfacer el hambre de información, despertar un interés y, francamente, para divertirse. Esta «diversión» tiene lugar en la biblioteca, un lugar de la comunidad que, a través de este tipo de experiencias, demuestra que la comunidad valora a los adolescentes, reconoce sus intereses, celebra sus logros y responde a sus necesidades. Teniendo en cuenta que el objetivo de proporcionar equipamiento – sea cual sea (impresoras 3D, guitarras, máquinas de coser) sigue siendo el mismo que en toda la programación/actividades de la biblioteca para los adolescentes, es decir, que los adolescentes desempeñen un papel de decisión en el desarrollo y la ejecución de las actividades. Al mismo tiempo, los problemas inherentes a la planificación de toda la programación para adolescentes también existen en la activación de un MakerSpace.

Las bibliotecas llevan décadas «haciendo» cosas con los adolescentes. Las actividades artísticas y artesanales de «hacer y llevar» son un elemento básico de las actividades de la biblioteca con los adolescentes. Los bibliotecarios quizás estén enmarcando esta fabricación de nuevas maneras, por ejemplo, con la vista puesta en el aprendizaje conectado y el desarrollo de habilidades de aprendizaje del siglo XXI. Este marco es positivo y útil, ya que demostramos la importancia de la biblioteca en la vida de los adolescentes, pero hay que tener cierta precaución. Los bibliotecarios tienden a centrarse en el «qué» de la programación/actividades de la biblioteca. Intercambian ideas y «cómos» entre ellos y la conversación puede ser más bien introvertida. En la programación del MakerSpace para adolescentes, no se debe esperar que los adolescentes lleguen y participen en un conjunto de experiencias establecidas por los adultos. Este enfoque es preocupantemente parecido a la experiencia que tienen los adolescentes en la escuela. Entonces, ¿cómo pueden los bibliotecarios acercarse a los MakerSpaces e implementar actividades de una manera que no sea similar a la escuela?

Las actividades que se realizan para los adolescentes en los MakerSpaces de una biblioteca deben ser:

  • impulsadas por los usuarios
  • dirigidas por los compañeros
  • NO deben ser impulsadas por los intereses de los adultos
  • NO depender de la imitación de las iniciativas de MakerSpace de otras bibliotecas, sino de los intereses de los adolescentes «locales».

No es una escuela, no es un profesor

Cuando se habla con los bibliotecarios sobre los MakerSpaces y la cultura maker, a menudo comienzan a utilizar un lenguaje ajeno a la cultura bibliotecaria de los adolescentes, refiriéndose a ellos como «estudiantes», lo que implica que los bibliotecarios han asumido el papel de profesores. Esto es problemático y tiene un gran potencial de confusión. En el marco pedagógico común, los adultos actúan como directores del aprendizaje y los adolescentes como receptores. El impulso de imitar este modelo refuerza el ya frecuente impulso de los bibliotecarios de actuar como «creador» y «presentador» de la programación y las actividades de los adolescentes, incluyendo las actividades del MakerSpace.

Las actividades del MakerSpace deberían tener una dirección adulta limitada. Esto no es la escuela. Cuando los adolescentes visitan su biblioteca local no son un «público cautivo» obligado a asistir y participar en una determinada actividad dirigida por un adulto. Debido a que estas actividades tienen lugar en una biblioteca, la experiencia es muy diferente de lo que sería en un entorno escolar. No se trata de un aprendizaje estructurado, basado en el aula, aunque pueda parecerse o su organización adopte algún aspecto de un aula. La planificación de actividades específicas puede provocar la frustración de los bibliotecarios. Los bibliotecarios no deben planificar actividades para los creadores que sean demasiado restrictivas («Hoy, todos vamos a hacer….»). En cambio, deben estar preparados para ceder a la naturaleza improvisada de las actividades y experiencias de los adolescentes. Los bibliotecarios pueden descubrir que los adolescentes están más comprometidos si desempeñan un papel de toma de decisiones en la selección y ejecución de las actividades del MakerSpace. Los adolescentes pueden desear tener una experiencia única o participar en la misma o en varias actividades en una sesión determinada o a lo largo de varias semanas o meses.

Bucles, no líneas

¿Cómo pueden las bibliotecas fomentar un entorno de «ir y venir» para actividades aparentemente lineales? Se anima a los bibliotecarios a elaborar experiencias para los usuarios adolescentes que creen bucles en lugar de líneas. Los bucles son actividades estructuradas para unirse durante cualquier etapa de un proceso, mientras que las líneas tienen un principio, un medio y un final, un proceso que no puede interrumpirse. Las actividades del MakerSpace deben tener estructuras de bucle. Dichas actividades

  • Pueden ser autodirigidas, dirigidas por los compañeros o apoyadas por un mentor adulto
  • Tienen múltiples puntos de incisión para que los adolescentes inicien una actividad
  • No limitan la participación de los adolescentes a una única actividad autorizada
  • Pueden empezar en cualquier momento y terminar en cualquier momento
  • Pueden dejarse parcialmente completadas o pueden completarse varias veces
    no tienen resultados predeterminados o establecidos
  • Pueden realizarse a diferentes niveles en función del interés y la experiencia de los adolescentes participantes
  • Permiten el desarrollo de habilidades a su propio ritmo

Cuando los adolescentes visitan el MakerSpace de una biblioteca, llegan con diferentes intereses y niveles de familiaridad y experiencia. Elegirán participar en diferentes niveles, desde una experiencia única hasta el deseo de adquirir experiencia. Pueden surgir mentores del grupo de adolescentes que visitan regularmente el espacio (asiduos) y estos adolescentes pueden asumir funciones de liderazgo/mentor y deberían tener responsabilidades para ayudar a dar forma al espacio y a las experiencias de sus compañeros.

Espontaneidad/Flexibilidad/Apertura

Se sugiere que las bibliotecas programen tiempos de «laboratorio abierto» en los MakerSpaces, es decir, bloques de tiempo en los que todo el equipo y los suministros «maker» estén disponibles para que los adolescentes los utilicen. De este modo, se pueden descubrir nuevos intereses y establecer conexiones entre los recursos. Estos tiempos de laboratorio abierto sugeridos para los adolescentes deberían ser recurrentes, idealmente semanales; esta consistencia permite a los adolescentes desarrollar sus habilidades, adquirir nuevos intereses y convertirse en mentores en el proceso.

Las nuevas competencias profesionales que no tienen nada (realmente) que ver con la nueva «tecnología» entran cada vez más en juego con el personal, como la capacidad de involucrar a los adolescentes en el desarrollo de actividades en torno a las «nuevas características» y de colocar sistemáticamente a los adolescentes en la toma de decisiones, en el liderazgo y en el papel de mentores de los compañeros en el entorno del MakerSpace. Este método cambia el papel del bibliotecario de creador/presentador a facilitador. No se trata de un método nuevo, sino de uno que los bibliotecarios de servicios para adolescentes deberían esforzarse por poner en práctica en toda la programación de la biblioteca para adolescentes. Es importante que los bibliotecarios comprendan que están realizando actividades tradicionales con los adolescentes utilizando nuevos recursos y equipos, pero la misión esencial de la biblioteca sigue siendo la misma.

Los MakerSpaces fomentan todo lo mejor que la biblioteca puede ofrecer a los adolescentes: un espacio para satisfacer y descubrir curiosidades, participar en un aprendizaje autodirigido basado en intereses independientes, conectar con adultos y compañeros mentores en torno a un interés determinado, crear y compartir esas creaciones en un lugar comunitario que celebra a los adolescentes, sus capacidades y sus logros. El MakerSpace y sus características, aunque son nuevas como espacio físico designado, encajan en el contexto de la evolución del paisaje de los servicios de la biblioteca para los adolescentes y, si se activa adecuadamente, puede promover la misión de la biblioteca de servicio a este grupo de edad vital.

Makerspaces en bibliotecas escolares: crear, experimentar y construir su futuro.

Makerspaces: the Benefits. CURIOSITYCOMMONS

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Los espacios de creación en las bibliotecas permiten a todo el mundo desarrollar el pensamiento crítico y la capacidad de resolución de problemas; facilitan las oportunidades de colaboración y participación de la comunidad que ayudarán al pensamiento emprendedor, así como a la próxima generación de empleos STEM. Proporcionan acceso a herramientas (desde libros a impresoras 3D) y, lo que es más importante, «acceso a los demás». Los makerspaces de las bibliotecas son potentes espacios de aprendizaje informal que ofrecen a los miembros de la comunidad local la posibilidad de crear, experimentar y construir su futuro.

American Library Association (ALA)

Los beneficios de los makerspaces educativos son muchos y variados. Aunque no están exentos de dificultades, los makerspaces pueden tener un impacto significativo en el aprendizaje y el desarrollo de los estudiantes. De hecho, los makerspaces fueron identificados recientemente como uno de los seis desarrollos importantes en tecnología educativa para la educación K-12 por el Informe Horizon del New Media Consortium (NMC) para 2015, que afirma: «Los makerspaces son cada vez más vistos como un método para involucrar a los estudiantes en la resolución creativa de problemas de orden superior a través del diseño práctico, la construcción y la iteración» (p. 38). Según el NMC (2015), los makerspaces tienen el potencial de abordar eficazmente las competencias necesarias para los estudiantes del siglo XXI (p. 38). Lo que sigue es una explicación de algunos de los beneficios potenciales que se pueden obtener a través del aprendizaje maker y de los makerspaces bien establecidos.

Hacer y cacharrear son formas poderosas y poderosas de aprender

Los espacios de creación dentro de las escuelas y las bibliotecas escolares proporcionan contextos y oportunidades poderosas para que los estudiantes aprendan y desarrollen nuevas habilidades. Dado que el movimiento de los makerspaces «se basa en el deseo innatamente humano de hacer cosas utilizando nuestras manos y nuestros cerebros», los makerspaces escolares pueden proporcionar esta salida necesaria para los estudiantes, alimentando el compromiso, la creatividad y la curiosidad al mismo tiempo (Fleming, 2015, p.2). Por ejemplo, un estudio de investigación realizado por Small (2014) descubrió que «los estudiantes que participaban en actividades que implicaban innovación eran inquisitivos, imaginativos y estaban motivados. Querían resolver problemas reales que pudieran ayudar a la gente» (citado en Moorefield-Lang, 2015, p. 108).

La educación «Maker» fomenta la curiosidad, el jugueteo y el aprendizaje iterativo, lo que a su vez conduce a un mejor pensamiento a través de un mejor cuestionamiento. Creo firmemente que este entorno de aprendizaje fomenta el entusiasmo por aprender, la confianza de los estudiantes y la colaboración natural. En última instancia, el resultado de la educación maker y de los makerspaces educativos conduce a la determinación, a la resolución independiente y creativa de problemas, y a una auténtica preparación para el mundo real mediante la simulación de retos del mundo real (p. 48).

Los espacios de creación ofrecen oportunidades centradas en el alumno

«Cuando permitimos que los niños experimenten, se arriesguen y jueguen con sus propias ideas, les damos permiso para confiar en sí mismos. Empiezan a verse a sí mismos como aprendices que tienen buenas ideas y pueden transformar sus propias ideas en realidad» (Martínez y Stager, 2013, p. 36).

«En última instancia, la naturaleza interdisciplinaria y empoderadora de estos makerspaces puede ayudar a preparar a los jóvenes para un futuro que aún no podemos imaginar» (Davee, Regalla y Chang, 2015, p. 10).

Como sostienen Martínez y Stager (2013), «Hacer pone al alumno en el centro del proceso educativo y crea oportunidades que los estudiantes tal vez nunca hayan experimentado por sí mismos» (p. 30). En un aula o biblioteca «maker», el profesor actúa como mentor y, a veces, como aprendiz él mismo, ya que los estudiantes pueden aportar sus propias habilidades e ideas. Según Kurti, Kurti y Fleming (2014), los makerspaces fomentan la exploración independiente y «la apropiación de la experiencia de aprendizaje abre horizontes inexplorados a los estudiantes porque los pensadores independientes tienen la extraña capacidad de adentrarse en territorios inexplorados» (p. 20). Los Makerspaces proporcionan disposiciones de aprendizaje flexibles que promueven tanto la autonomía como la colaboración, permitiendo a los estudiantes poner a prueba sus propias ideas e innovaciones.

Los Makerspaces ofrecen experiencias de aprendizaje auténticas conectadas con el mundo real

«Los centros escolares están recurriendo a los makerspaces para facilitar actividades que inspiren confianza a los jóvenes estudiantes y les ayuden a adquirir habilidades empresariales de aplicación inmediata en el mundo real» (NMC Horizon Report: 2015 K-12 Edition, p. 39).

Las experiencias auténticas del mundo real atraen a los niños, permitiéndoles ver más allá de su propio contexto para comprender las aplicaciones de lo que están aprendiendo y haciendo. El aprendizaje de los creadores está diseñado para proporcionar esas experiencias auténticas. Como informan Martínez y Stager (2014), «los creadores están construyendo conocimiento a medida que construyen artefactos físicos que tienen valor en el mundo real», lo que permite a los niños «resolver problemas reales con sus propias invenciones». Fleming (2015) también aborda la naturaleza en red, fuera de las cuatro paredes, del aprendizaje en los makerspaces, argumentando que los makerspaces «ofrecen esferas de comunicación mucho más amplias y permiten alcanzar una masa crítica de aprendizaje a nivel global en lugar de necesariamente a nivel local» (p. 10). Por último, Burke (2014) describe un ejemplo de actividad maker en una clase de química de secundaria, en la que los alumnos estudiaban iones y diseñaban modelos tridimensionales de moléculas. Burke (2014) informa de que la parte de la actividad maker del aprendizaje «lo hace más interesante y les da [a los estudiantes] la oportunidad de aprender un nuevo software, que tendrán que desarrollar más adelante en la vida. Tiene una conexión con el mundo real para los estudiantes más allá de lo que están aprendiendo en química» (p. 27).

Los Makerspaces ayudan a preparar a los estudiantes para el futuro

«El cambio del siglo XXI ha señalado un cambio en los tipos de habilidades que tienen un valor real y aplicable en un mundo que avanza rápidamente. En este panorama, la creatividad, el diseño y la ingeniería se están abriendo paso en el primer plano de las consideraciones educativas, a medida que herramientas como la robótica, las impresoras 3D y las aplicaciones de modelado 3D basadas en la web se hacen accesibles a más personas. Los espacios de creación se consideran cada vez más un método para involucrar a los alumnos en la resolución creativa de problemas de alto nivel a través del diseño, la construcción y la iteración» (NMC Horizon Report: 2015 K-12 Edition, p. 38).

Al proporcionar oportunidades de emprendimiento, exponer a los estudiantes a nuevas habilidades y tecnologías y abrir las puertas a nuevas trayectorias profesionales, los makerspaces pueden ayudar a preparar a los estudiantes para el futuro y encender la pasión por el aprendizaje permanente. Martínez y Stager (2013) afirman que la fabricación expone a los jóvenes estudiantes a las habilidades de ingeniería, lo que proporciona un contexto útil para algunos de los conceptos más abstractos de las matemáticas o la ciencia. Además, «para los estudiantes mayores, hacer combina disciplinas de manera que mejora el proceso de aprendizaje para diversas poblaciones de estudiantes y abre las puertas a las trayectorias profesionales imprevistas» (Martínez y Stager, 2013, p. 3). Fleming (2015) expone además las valiosas características que fomenta el aprendizaje maker, como el desarrollo de una mentalidad de crecimiento y la tolerancia al riesgo y al fracaso, argumentando que «el fracaso es un paso necesario en el camino hacia el éxito y la innovación» (p. 9). Por último, como informa Kalil (2010), «la mentalidad maker capacita a las personas no solo para buscar trabajos en los campos STEM o creativos, sino para crear sus propios trabajos e industrias, en función de sus intereses y de las necesidades emergentes que ven en una sociedad que cambia rápidamente» (como se cita en Pepplar & Bender, 2013, p. 23).

Los espacios de creación abordan la diferenciación y las inteligencias múltiples

Los espacios de creación, al igual que el nuevo modelo de biblioteca escolar, son entornos de aprendizaje flexibles y adaptables que pueden abordar la diferenciación y las inteligencias múltiples, modificando la experiencia educativa para aquellos que aprenden de forma diferente. Según Martínez y Stager (2013), «el aprendizaje práctico a través del tipo de proyectos ricos defendidos por los makers ofrece oportunidades flexibles para que los estudiantes aprendan en su estilo o estilos personales» (p. 22). Como afirma Fleming (2015), los makerspaces son «entornos de aprendizaje singularmente adaptables en los que nuestros estudiantes necesitan, quieren y prosperarán» (p. 46). Los makerspaces, por su naturaleza, reflejan los intereses y necesidades de la comunidad y se adaptan a medida que esos intereses y necesidades evolucionan con el tiempo.

Los espacios de creación involucran a la comunidad e invitan al aprendizaje intergeneracional

«La comunidad es el elemento que define el movimiento maker tanto a escala local como internacional», y como comunidades, los makerspaces ejemplifican las siguientes cualidades: trabajo conjunto, colaboración, enseñanza, aprendizaje y un intercambio abierto de ideas (Burke, 2014, p. 12). Los makerspaces invitan a los «expertos» locales a compartir sus habilidades y pasiones con los estudiantes para que estos, a su vez, puedan compartirlas con otros, llevando así la comunidad al aula. Además, en las comunidades de makerspaces a menudo se produce una inversión de roles. Por ejemplo, Burke (2014) informa sobre un makerspace en un entorno académico donde «los estudiantes, el personal y los profesores han venido regularmente a participar en talleres. La experiencia está creando realmente una comunidad de pares en la que los miembros de la facultad y del personal a menudo aprenden de los estudiantes» (p. 91).

Los Makerspaces también invitan al aprendizaje intergeneracional y al aprendizaje permanente (Fleming 2015). Como informan Peppler y Bender (2013), el cruce de generaciones puede abarcar desde «padres con experiencia en arreglar o modificar coches, hasta abuelos que cosen o hacen ganchillo, pasando por tías y tíos que tallan en casa en un taller de madera». Los makerspaces son un lugar en el que personas con distintos conocimientos pueden compartir sus pasiones» (p. 27). Al igual que las bibliotecas, los makerspaces están diseñados como una invitación a toda la comunidad, ofreciendo «algo para todos».

Los makerspaces son reflejos interdisciplinarios de la vida real


Al igual que las bibliotecas escolares, los makerspaces promueven el aprendizaje y el conocimiento interdisciplinario, disolviendo eficazmente las barreras artificiales que las escuelas crean para las áreas temáticas. Martínez y Stager (2013) argumentan en contra de estas distinciones de materias, afirmando que «¡el mundo real no funciona así! Los arquitectos son artistas. Los artesanos se ocupan de la estética, la tradición y la precisión matemática. Los diseñadores de videojuegos se basan en la informática. La ingeniería y el diseño industrial son inseparables. Los mejores científicos suelen ser músicos consumados» (p. 2). Los Makerspaces pueden crear un entorno más realista que refleje cómo los profesionales abordan su trabajo. Peppler y Bender (2013) también hablan de cómo los makerspaces «son interdisciplinarios y están centrados en los intereses, lo que contrasta con la participación escolar tradicional en la que las disciplinas están aisladas unas de otras y los problemas o proyectos se imponen a los alumnos» (p. 27). Los espacios de creación promueven una mezcla innovadora de disciplinas que puede dar lugar a la resolución de problemas y a la creación de nuevos inventos.

Los Makerspaces pueden funcionar como catalizadores del cambio

«La educación en los Makerspaces también tiene el potencial de empoderar a los jóvenes para que se conviertan en agentes de cambio en sus comunidades» (NMC Horizon Report: 2015 K-12 Edition, p. 38).

Por último, como afirman Peppler y Bender (2013), «está claro que el movimiento maker es una forma innovadora de reimaginar la educación» (p. 26). Fleming (2015) también apoya la opinión de que los makerspaces pueden apoyar el rediseño de las oportunidades de aprendizaje en la escuela, afirmando:

Creo firmemente que los makerspaces son más que capaces de impulsar un cambio sistémico real y sostenido desde dentro del sistema… Eso, en mi opinión, tiene las cosas exactamente al revés: el cambio real tiene que venir desde dentro del sistema, desde un creciente reconocimiento de una necesidad de cambio en las propias escuelas y aulas (p. 55).

Biliografía

Burke, J. J. (2014). Makerspaces: a practical guide for librarians (Vol. 8). Lanham, MD: Rowman & Littlefield.

Davee, S., Regalla, L., & Chang, S. (2015, May). Makerspaces highlights of select literatureRetrieved from http://makered.org/wp-content/uploads/2015/08/Makerspace-Lit-Review-5B.pdf

Johnson, L., Adams Becker, S., Estrada, V., and Freeman, A. (2015). NMC Horizon Report: 2015 K-12 Edition. Austin, Texas: The New Media Consortium. Retrieved from http://cdn.nmc.org/media/2015-nmc-horizon-report-k12-EN.pdf

Kurti, R. S., Kurti, D., & Fleming, L. (2014). Practical implementation of an educational makerspace: part 3 of making an educational makerspace. Teacher Librarian42(2), 20-24.  Retrieved from http://www.teacherlibrarian.com/2014/12/17/educational-makerspaces-2/

Martinez, S. L., & Stager, G. (2013). Invent to learn: Making, tinkering, and engineering in the classroom. Torrance, CA: Constructing modern knowledge press

Martinez, S. & Stager, G. (2014, July 21). The maker movement: A learning revolution. [Web log post]. Retrieved from https://www.iste.org/explore/articledetail?articleid=106

Moorefield-Lang, H. M. (2015). Change in the making: Makerspaces and the ever- changing landscape of libraries. Techtrends, 59(3), 107-112.doi:10.1007/s11528-015-0860-z

Peppler, K., & Bender, S.. (2013). Maker movement spreads innovation one project at a time. The Phi Delta Kappan95(3), 22–27. Retrieved from http://www.jstor.org/stable/23611809

Small, Ruth V. (2014). The Motivational and Information Needs of Young Innovators: Stimulating Student Creativity and Inventive Thinking. School Library Research, 17, School Library Research, 2014, Vol.17. Retrieved from http://www.ala.org/aasl/sites/ala.org.aasl/files/content/aaslpubsandjournals/slr/vol17/SLR_MotivationalNeeds_V17.pdf

Espacios de aprendizaje: juventud, alfabetización y nuevos medios de comunicación

Kral, Inge, y Robert G. Schwab. Learning Spaces: Youth, Literacy and New Media in Remote Indigenous Australia. ANU Press, 2012.

«Esta obra nos ofrece la rara oportunidad de adentrarnos en los usos innovadores de las tecnologías, en la fusión de las tecnologías globales con el conocimiento local y en la defensa comunitaria de la historia y la ideología locales… Los jóvenes que se mueven por estas páginas están motivados y orgullosos de haber tenido las oportunidades que hacen posible su vinculación entre el conocimiento histórico y los medios contemporáneos de comunicación y actuación. Los medios aquí ilustrados les han permitido desarrollar habilidades que les ayudarán a avanzar hacia el futuro como adultos comprometidos con la salud y la vida de sus propias comunidades, conectados a su lengua y cultura como su forma de estar en el mundo de lo local para conocer el mundo de lo global.» Profesora Shirley Brice Heath Universidad de Stanford, EEUU

Aprendizaje Mutuo sobre Ciencia Ciudadana

Haklay, M., Mutual learning exercise on citizen science initiatives : policy and practice. First topic report, Introduction and overview of citizen science : Horizon Europe policy support facility, European Commission, Directorate-General for Research and Innovation, 2022.

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Este informe proporciona información de fondo sobre el Ejercicio de Aprendizaje Mutuo sobre Ciencia Ciudadana. Está escrito pensando en un público de política científica y ofrece una introducción y detalles del modus operandi del EAM. En primer lugar, el informe ofrece una breve descripción de las actividades que forman parte del ámbito de la ciencia ciudadana. A continuación, aborda la información disponible sobre la participación y el lugar que ocupa la ciencia ciudadana en el contexto más amplio del compromiso público con la ciencia, incluyendo un análisis del Eurobarómetro especial 516. El informe también examina las definiciones, las tipologías y las directrices de buenas prácticas. Por último, examina el lugar que ocupa la ciencia ciudadana en los programas europeos de financiación de la I+D.

Fab City: La distribución masiva de (casi) todo

Fab City: The Mass Distribution of (almost) Everything. FabLab Barcelona, 2020

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Fab City: La distribución masiva de (casi) todo Editado por Tomás Díez Cofinanciado por la Unión Europea a través del fondo Europa Creativa. El rápido proceso de urbanización del último siglo ha sido posible gracias a la revolución industrial y a la cadena de montaje, que permitieron la rápida reproducción y réplica de infraestructuras, productos y morfologías urbanas en todo el mundo. Las ciudades de hoy reflejan la estandarización y la economía lineal en el funcionamiento de las dinámicas urbanas: consumen la mayor parte de los recursos del mundo y generan la mayor parte de los residuos del mundo (según Naciones Unidas). Por otro lado, el crecimiento exponencial de las tecnologías digitales (computación, comunicación, fabricación) de las últimas décadas ofrece la oportunidad de permitir una transición hacia un modelo basado en un flujo global y distribuido de datos (y conocimiento) y un flujo local de materiales

Aplicaciones móviles y bibliotecas. 6.2. Aplicaciones sobre Medicina y Salud

Aplicaciones móviles y bibliotecas. 6.2. Aplicaciones sobre Medicina y Salud

Curso GALICIA CESGA 2020. Servizo do Sistema de Bibliotecas de Galicia. En Línea En línea del 31 de mayo y terminamos el 14 de junio 2020

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Según la Organización Mundial de la Salud (OMS), los desarrollos destinados a la salud incluyen principalmente aplicaciones (apps) destinadas directa o indirectamente a mantener o mejorar los comportamientos sanos, la calidad de vida y el bienestar de las personas. La abreviatura de salud móvil es mHealth, un término que se utiliza para referirse a la práctica de la medicina y a la salud pública con el apoyo de dispositivos móviles. El término fue usado por primera vez por Robert Istepanian como «el uso emergente de las comunicaciones móviles y las tecnologías de red para la salud». El campo de la salud móvil se ha convertido en un subsegmento de la eSalud, que tiene que ver con el uso de tecnologías de la información y la comunicación, tales como ordenadores, teléfonos móviles, GPS, monitores de pacientes, etc., para los servicios de salud e información. Salud móvil (mHealth) incluye el uso de dispositivos móviles en la recogida, la entrega y el acceso a la información sobre salud por parte de los profesionales, los investigadores y los pacientes; el seguimiento en tiempo real de los pacientes, y la provisión directa de atención a través de la telemedicina móvil. MHealth es un campo emergente y de rápido desarrollo, que tiene el potencial de desempeñar un papel clave en la transformación de la asistencia sanitaria para aumentar la calidad y eficiencia de esta, y cuya misión es completar en lugar de sustituir la asistencia sanitaria tradicional. Según el «Libro verde sobre la salud móvil en Europa»

Aplicaciones móviles y bibliotecas. 6.1 Apps móviles para la vida cotidiana

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La aceleración del cambio tecnológico otorga una nueva importancia a la capacidad de las personas para el desenvolvimiento y el aprovechamiento de las ventajas que conlleva la era digital. El “Internet de las cosas” marca el comienzo de nuevas y potentes aplicaciones en salud, educación, prestación de servicios públicos y comercio, que exigen un nivel aceptable de cualificación.

Aplicaciones móviles y bibliotecas. 5. Aplicaciones de lectura e investigación

Aplicaciones móviles y bibliotecas. 5. Aplicaciones de lectura e investigación

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La irrupción y desarrollo del nuevo modelo educativo denominado m-learning o mobile Learning (aprendizaje móvil o en movimiento) ha llevado aparejado la necesidad de nuevas aplicaciones móviles enfocadas al ámbito educativo y el desarrollo de un nuevo lenguaje. En este tema la biblioteca juega un papel en la formación en habilidades y competencias a lo largo de toda la vida, concebida como el tercer lugar de aprendizaje.

Aplicaciones móviles y bibliotecas. 4. Aplicaciones móviles y bibliotecas


Aplicaciones móviles y bibliotecas. 4. Aplicaciones móviles y bibliotecas

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Las aplicaciones de teléfonos inteligentes están siendo las líderes del universo digital y ahora están cerca de ser aquello en lo que invertimos más cantidad de tiempo de entre todos los medios digitales. Algunas de estas aplicaciones pueden no parecer fácilmente aplicables a las bibliotecas, pero es necesario tener en cuenta que otras entidades de ámbito público o privado están haciendo uso de estas tecnologías móviles, y que esto puede ser muy valioso para desencadenar nuevas ideas e iniciativas, ya que la innovación en cualquier arena se construye sobre una base de conocimientos. Por lo cual, las bibliotecas debemos tener en cuenta las tecnologías que están usando nuestros usuarios para ofrecer nuevos servicios más robustos sin hacer que los usuarios dejen sus zonas de confort para integrar los servicios de la biblioteca en los patrones de comportamiento de la vida diaria de las personas.

Aplicaciones móviles y bibliotecas. 3. Alfabetización y competencias en el uso de apps móviles

Aplicaciones móviles y bibliotecas. 3. Alfabetización y competencias en el uso de apps móviles

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En el entorno global de la información el tiempo se mueve rápidamente. La llegada de Internet ha puesto en cuestión la necesidad de bibliotecas y bibliotecarios. Sin embargo contrariamente a ello en los últimos años las bibliotecas se han mantenido a la par de los cambios tecnológicos e incluso han aumento su relevancia. El contenido fundamentalmente disponible en la Web y los medios electrónicos ha cambiado la dinámica de cómo operan y administran su misión las bibliotecas. Lo que está llevando hacia un cambio en cuanto a las responsabilidades y competencias profesionales; los bibliotecarios en esta era digital proporcionan acceso, orientación y formación a los materiales físicos y electrónicos en línea sin dejar de atender las tareas fundamentales que han contribuido a la esencia a la profesión durante siglo