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Informe anual del Inventario de datos abiertos (ODIN) 2020/21

ODIN Open Data Inventory 2020/21

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Open Data Watch lanza el Informe Anual del Inventario de Datos Abiertos (ODIN) 2020/21 que evalúa la cobertura y la apertura de las estadísticas oficiales en 187 países. ODIN monitorea el progreso de los datos abiertos que son relevantes para el desarrollo económico, social y ambiental. 

El año 2020 fue un año desafiante para el mundo, ya que los países se enfrentaron a la pandemia de COVID-19. No obstante, y a pesar del impacto negativo de la pandemia en la capacidad de los productores de estadísticas, en 2020 se registró un gran avance en los datos abiertos. En el informe completo se presentan las historias de ocho países que han logrado mejoras sustanciales en la cobertura y apertura de sus sistemas estadísticos.

Sin embargo, el progreso no se distribuyó de manera uniforme. Los países de todas las regiones todavía luchan por publicar datos de género y muchos de los mismos países no pueden proporcionar datos desglosados ​​por sexo sobre la pandemia de COVID-19. Y los países de bajos ingresos continúan necesitando apoyo para el desarrollo de capacidades y recursos financieros adicionales para superar las barreras a la publicación de datos abiertos.

Los puntajes promedio de apertura han aumentado de manera constante desde 2016. Los puntajes de cobertura disminuyeron en 2017, en parte debido a cambios en la metodología ODIN, pero han ido aumentando desde entonces. Para los 187 países incluidos en el ODIN 2020/21, los cinco elementos de apertura aumentaron en un 30 por ciento desde 2016, mientras que los cinco elementos de cobertura aumentaron en un 18 por ciento. Debido a un cambio significativo en la cobertura de países, los puntajes de 2015 no se muestran en este ni en los gráficos y tablas posteriores

Informe Anual del sector de las TIC, los medios y los servicios audiovisuales 2020. España

Informe Anual del sector de las TIC, los medios y los servicios audiovisuales 2020. España. Madrid: ONTSI, 2021

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El Observatorio Nacional de las Telecomunicaciones y de la Sociedad de la Información (ONTSI) ha elaborado la edición 2020 del informe anual del sector de las TIC, los medios y servicios audiovisuales. El informe muestra las principales características estructurales del sector, su desarrollo en 2019 y su evolución en los últimos 6 años. Para ello analiza diversos indicadores clave como el número de empresas que lo componen, la cifra de negocio y el empleo generado, así como las inversiones realizadas. Estos indicadores clave se complementan con otros de carácter económico como el valor añadido que genera el sector, el comercio exterior, la inversión extranjera directa en el sector y la inversión realizada por empresas españolas del sector en el extranjero.

El sector TIC de España ha experimentado durante 2019 un comportamiento positivo en todos los indicadores que se tienen en cuenta en este informe: número de empresas, cifra de negocio, personal ocupado, inversión realizada y Valor Añadido Bruto generado.

El número de empresas del sector TIC ha crecido en 2019 de forma similar al año anterior (+3,4%), llegando a las 25.905 empresas. Las empresas del sector dedicadas a la prestación de servicios TIC son las que tienen mayor peso (96,5%) y su aumento (+3,4%) se refleja en el crecimiento global del sector. Las empresas de todas las ramas dentro de la prestación de servicios (actividades informáticas, comercio y telecomunicaciones) han aumentado en número. Las empresas de fabricación TIC han aumentado en menor medida (+1,8%).

La cifra de negocio del sector TIC creció en 2019 un 3,9% hasta los 95.473 millones de euros. De este modo, continúa la tendencia de crecimiento de los últimos años. La mayoría de la facturación corresponde a los servicios TIC (95,8%), que han experimentado un aumento del 4,1%, mientras que la facturación de la fabricación TIC, con un peso del 4,2%, se ha ralentizado notablemente, creciendo un 0,6%.

El empleo en el sector TIC creció en 2019 un 5,5%, lo que permite continuar la tendencia positiva que marca el periodo 2014-2019. En concreto, el sector emplea a 446.881 personas. El empleo en las actividades informáticas, la rama del sector que emplea a un mayor número de trabajadores, ha experimentado un crecimiento del 7,7%. La nota negativa es el descenso, por cuarto año consecutivo, del empleo en las telecomunicaciones ( 1,4%).

La inversión del sector TIC y de los Contenidos crece en 2019 un 10,3%, recuperándose así de la caída sufrida en 2018. La inversión en la rama de actividades informáticas vuelve a caer (-1,1%). En el subsector del comercio al por mayor TIC, la inversión se incrementó un 75,5%. En el de telecomunicaciones creció un 8,7%.


El Valor Añadido Bruto del sector TIC en 2019 registró un valor de 40.211 millones de euros, tras un crecimiento del 2,7%. Las actividades informáticas y las telecomunicaciones son los subsectores que más aportan a esta cifra, cuyo peso global sobre el PIB nacional es del 3,23%.

El sector de las TIC, los medios y servicios audiovisuales

En 2019, el número de empresas del sector TIC, los medios y los servicios audiovisuales continúa creciendo en 2019 (2,2%), pero reduce el ritmo respecto a los últimos años. En total, el sector está formado por 35.884 empresas. En concreto, el número de empresas del sector TIC ha crecido un 3,4%, mientras que las del sector de los Medios y los servicios audiovisuales se han reducido un 0,6%.

Del mismo modo que el número de empresas, la cifra de negocio del sector TIC, los medios y los servicios audiovisuales mantiene la tendencia de crecimiento en 2019, con un aumento del 4,7% hasta los 120.566 millones de euros. La facturación del sector de los Medios y los servicios audiovisuales crece un 7,9%, doblando el incremento del sector TIC (+3,9%).

El empleo en el sector TIC, los medios y los servicios audiovisuales también aumenta en 2019 (+4,6%), aunque a menor velocidad que en el año anterior (+7,3%). El personal ocupado en el sector se sitúa en las 557.504 personas. De este modo continúa la tendencia positiva de los últimos años.

En línea con los demás indicadores, la inversión en el sector TIC, los medios y los servicios audiovisuales de España crece en 2019 un 7,2% hasta los 18.429 millones de euros. De este modo, retoma la senda del crecimiento tras una caída del 8,1% en 2018.

El Valor Añadido Bruto a precios de mercado del sector de la Informaciones y Comunicaciones  en 2019 es de 42.480 millones de euros tras un incremento del 2,7%. A pesar de la ralentización del crecimiento respecto a 2018 (+5,2%), este indicador mantiene la tendencia de positiva experimentada en los últimos años. El peso respecto al PIB del país es del 3,41%.

El Valor Añadido Bruto a precios de mercado del sector TIC, los medios y los servicios audiovisuales alcanza en 2019 un valor de 48.295 millones de euros al crecer también un 2,7%. Su peso sobre el PIB nacional es del 3,88%.

Informe Anual del sector de los Contenidos Digitales en España 2020

Informe Anual del sector de los Contenidos Digitales en España 2020. Madrid: ONTSI, 2021

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El Observatorio Nacional de las Telecomunicaciones y de la Sociedad de la Información (ONTSI) ha elaborado la edición 2020 del informa anual del sector de los Contenidos Digitales en España. La relevancia del sector se ha hecho notar, más si cabe, durante las excepcionales circunstancias derivadas de la pandemia del COVID-19. Si bien es cierto que la mayor parte de la información cuantitativa utilizada para la elaboración del estudio no captura aún los efectos estadísticos de la pandemia sobre el consumo de contenidos, las tendencias cualitativas descritas en esta introducción permiten obtener una primera impresión de su impacto en el sector de los contenidos digitales.

En el informe se presentan las principales novedades en el ámbito regulatorio que afectan al sector de los contenidos digitales y unas primeras impresiones sobre el impacto de la pandemia de la COVID-19 en el ámbito de los contenidos. También, se identifican las principales tendencias que van a configurar el desarrollo futuro del sector de contenidos digitales. Previamente se realiza una descripción del contexto general en el que operan los diferentes subsectores de contenidos digitales, prestando atención a las infraestructuras de telecomunicaciones utilizadas por los usuarios, los dispositivos desde los que acceden a los contenidos y sus hábitos de consumo.

El informe muestra las principales características estructurales del sector, su desarrollo en 2019 y su evolución en los últimos 6 años a nivel nacional, incluyendo la cifra de negocio, el número de empresas, el empleo generado y las inversiones realizadas en el sector de contenidos digitales. Además, se analizan los sectores específicos en el ámbito de los contenidos digitales: videojuegos, música, cine y video, audiovisual (considerando únicamente la televisión), publicaciones y publicidad digital, así como otros sectores de contenidos digitales que comienzan a tener un peso específico dentro de la industria internacional.

En 2019, la facturación de las actividades digitales de las empresas que conforman el sector de los Contenidos alcanzó los 14.550 millones de euros. Esta cifra es un 9,1% superior a la alcanzada en 2018. Todas las ramas de actividad que forman parte de la industria de contenidos digitales aumentan su facturación en 2019, con la excepción de las publicaciones de libros, periódicos y otras actividades de publicación. El crecimiento más significativo se ha producido en la rama de publicidad digital. En 2019, esta actividad facturó 3.150 millones de euros, un 59,7% más que en 2018. La tasa de digitalización (ingresos por actividades digitales sobre ingresos totales) del sector de Contenidos se situó en el 58%, 0,7 puntos más que en 2018.

El número de empresas dedicadas a actividades relacionadas con el desarrollo, edición, distribución y comercialización de contenidos digitales llegó en 2019 a las 9.979, un 0,6% menos que en 2018. Las ramas con mayor porcentaje de empresas son las de actividades cinematográficas, de video y de programas de televisión (30,8%) y la de publicación de libros, periódicos y otras actividades de publicación (30,4%).

El sector de Contenidos da empleo a 94.906 personas en 2019, manteniéndose casi constante respecto a 2018, con un mínimo descenso del 0,2%. El 36,5% desarrolla su actividad profesional en el negocio digital de las empresas de contenidos.

La inversión en el sector de Contenidos se redujo un 8,2% en 2019, hasta los 2.696 millones de euros. Por el contrario, la inversión en actividades digitales creció un 23,3% hasta los 1.166 millones de euros.

¿Qué tipos de bibliotecas disponen y ofrecen actividades de makerspaces y para que tipos de usuario?

Bronkar, Cherie. The Current State of Library Makerspaces. De: Makerspaces in practice : successful models for implementation / edited by
Ellyssa Kroski. Chicago : ALA Editions, 2021

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¿Qué tipos de bibliotecas?

Las bibliotecas públicas siguen teniendo el liderazgo mayoritario en lo que respecta a los makerspaces en bibliotecas. Dado que no se trata de una encuesta exhaustiva, sería difícil extraer de sus resultados el número real de makerspaces; sin embargo, nos da una idea de dónde estamos en términos de ubicación de los makerspaces. Los resultados de la encuesta de Library Journal mostraron que más del 90% de las bibliotecas que ofrecían algún tipo de programa para creadores se encontraban en zonas urbanas y suburbanas; las bibliotecas de ciudades pequeñas y rurales les seguían de cerca con porcentajes en el rango del 80%. Los resultados de la encuesta de LJ indicaron que todos los tipos de bibliotecas públicas están incluyendo ofertas de makerspace en su programación habitual, con un porcentaje mínimo de bibliotecas que no ofrecen programación de makerspaces. Los resultados de la encuesta de LJ fueron más inclusivos de todos los tipos de fabricación, con la artesanía como un gran porcentaje.

La encuesta de Library Journal se envío a 7000 bibliotecas el 10 de marzo de 2017, se cerró el 3 de abril de 2017 con 404 encuestados. Los datos «incluyen «respuestas «de «Estados Unidos y Canadá.

¡Que tipos de usuario?

La figura 2 nos ayuda a comprender mejor a nuestros usuarios y sus grupos de edad media. Obviamente, a partir de los ejemplos de la figura 1.1, sabemos que los usuarios son más frecuentes en las bibliotecas públicas y universitarias, por lo que el grupo de edad refleja lo mismo. Lo interesante es que vemos un número similar de usuarios adultos y estudiantes universitarios y un número menor a medida que la edad desciende. Podría deberse al menor número de makerspaces en las escuelas, o incluso a que no hay tantas actividades adecuadas y seguras para los grupos de edad más jóvenes en un makerspace basado en la tecnología.

Los grupos de edad varían según la institución, al igual que las comunidades a las que sirven. Las escuelas primarias y los institutos son algunos ejemplos en los que encontraríamos un grupo de edad consistente. La escuela primaria necesita actividades muy específicas que se consideren seguras para los grupos de edad más jóvenes. Los institutos ofrecen muchos de los mismos tipos de equipamiento que vemos en las bibliotecas públicas y universitarias, pero no se encuentran con los mismos tipos de problemas que se experimentan cuando se atiende a niños pequeños.

Los resultados de mi encuesta muestran que la mayoría de los usuarios son adultos. Conocer los grupos de edad a los que servimos nos permite crear programas que lleguen al grupo de edad al que nos dirigimos, pero lo más importante es que nos permite recopilar datos de grupos de edad específicos sobre los tipos de programas que mejor sirven a sus necesidades. Identificar los grupos de edad de nuestros usuarios es sólo el primer paso para determinar lo que se ajusta a una institución o comunidad.

Los resultados demográficos de la encuesta de LJ variaron con respecto a esta encuesta en el sentido de que la programación infantil era ofrecida por el 83% de las bibliotecas, la programación para adolescentes era ofrecida por el 73% y la programación para adultos por el 51%. Tradicionalmente, las bibliotecas públicas han hecho hincapié en la programación para niños y adolescentes en general, por lo que los resultados de la encuesta de LJ no son sorprendentes. Los resultados de esta otra encuesta difieren ligeramente debido a la mezcla de encuestados. Además, en los datos demográficos de esta encuesta aparece una mayor cantidad de programación para adultos debido a la inclusión de los resultados de las bibliotecas universitarias.

Sistemas urbanos de bibliotecas

Sistemas urbanos de bibliotecas [Internet]. España Ministerio de Educación, Cultura y Deportes Subdirección General de Coordinación Bibliotecaria; 2005 [cited 2021 Feb 18]. p. 143. Available from: http://travesia.mcu.es/portalnb/jspui/handle/10421/389

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El grupo de SUB tiene como objetivo de elaborar un documento que abarque sistemas complejos de bibliotecas urbanas, para los que la aplicación de las Pautas sobre los servicios de bibliotecas públicas resulta insuficiente. El desarrollo de los trabajos y discusiones ha dado lugar a este texto marco, que puede servir de guía para muchos aspectos a considerar en el funcionamiento de dichos sistemas así como ser el punto de partida de ulteriores desarrollos e investigaciones.

La horrible historia de la «Big Farma» : por qué no podemos dejar a las empresas farmacéuticas al mando de la respuesta al Covid-19

James Angel and Nick Dearden, Editing by Heidi Chow. The horrible history of Big Pharma: Why we can’t leave pharmaceutical corporations in the driving seat of the Covid-19 response. London: Global Justice Now, dec, 2020

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Cualquier solución a largo plazo para la mortal pandemia de Covid-19 implica el descubrimiento y la distribución equitativa de una vacuna eficaz y de opciones de tratamiento. Sin embargo, en todo el mundo, los gobiernos están entregando la responsabilidad de las soluciones para el Covid-19 a las grandes empresas farmacéuticas, que tienen un largo historial de dar prioridad a los beneficios empresariales sobre la salud de las personas.

La industria farmacéutica es una de las mayores y más rentables del mundo. Muchas de las empresas individuales que constituyen la «Big Farma» tienen unos ingresos anuales muy superiores a los de la mayoría de los países del planeta. En términos de ingresos, Johnson & Johnson es más rica que países ricos como Nueva Zelanda y Hungría. Los ingresos de Pfizer son mayores que los de Kuwait o Malasia, países ricos en petróleo.

Dejando de lado a Moderna, las otras seis empresas gigantes incluidas en este informe obtuvieron unos ingresos combinados de 266.000 millones de dólares el año pasado, con unos beneficios de 46.000 millones. Consideremos estas cifras en comparación con el programa de gasto público sin precedentes de EE.UU. para el desarrollo de vacunas, que podría alcanzar los 18.000 millones de dólares, pero que en la actualidad se sitúa en torno a los 11.000 millones, la mayor parte de los cuales se ha entregado a las mismas ricas corporaciones detalladas en este informe.

Muchos comentaristas observan el trabajo de algunas de estas corporaciones en 2020 -desarrollando vacunas a una velocidad de vértigo- y concluyen que, sean cuales sean los problemas de la «Big Farma», casi han entregado los productos.

Pero esto es pasar por alto muchos elementos importantes de la historia que, en conjunto, demuestran que el modelo farmacéutico actual es en realidad profundamente defectuoso, con su afán de obtener rendimientos altísimos para los accionistas, no para una población más sana. La búsqueda de rendimientos muy elevados incentiva los comportamientos más atroces.

Todo el mundo quiere acabar con esta pandemia lo antes posible. La mayoría de nosotros estamos entusiasmados por los resultados positivos de los ensayos de la vacuna y asombrados por el ingenio de los científicos que nos han llevado a esta etapa tan rápidamente. Y sin embargo, podríamos hacerlo mejor y ayudar a acabar con la pandemia de forma justa y equitativa.

Imaginemos que se eliminara de la ecuación el afán de lucro de las empresas farmacéuticas. Imagínese que pudiéramos sustituir la competencia despiadada y el secretismo por la colaboración y la apertura. Imaginemos que nuestra investigación estuviera impulsada únicamente por el deseo de librar al mundo de la enfermedad y el sufrimiento, empezando por las afecciones más graves y mortales. Si se combina con nuestros conocimientos tecnológicos, la dedicación de nuestros brillantes investigadores y la confianza que un modelo así podría inspirar a la población en general, imagínese lo que podríamos conseguir.

El coronavirus nos da la oportunidad de reajustar la forma de producir medicamentos. Si aprovechamos la oportunidad, la salud de las personas de todo el mundo podría ser muy diferente. Si lo conseguimos, esta terrible pandemia podría dar paso a un mundo mejor y más justo.

Una encuesta revela que los estudiantes tienen dificultades en seguir sus estudios durante la pandemia

Higher Ed Student Success Survey Fall 2020. Hobsons y Hanover Research, 2021

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Mientras los estudiantes se adaptan a las realidades de la vida universitaria durante una pandemia, la mayoría (71%) tiene problemas para mantenerse concentrados en sus cursos, según una encuesta de otoño de 2020. Más de la mitad de los estudiantes (52%) dijeron que están luchando para completar el trabajo del curso, y el 40% encontró un desafío para asistir a sus clases. La encuesta, llevada a cabo por Hobsons y Hanover Research, encuestó a más de 1.000 estudiantes universitarios de dos y cuatro años de todo Estados Unidos, que representaban una variedad de orígenes y edades. El 53% asiste a la escuela totalmente en línea, el 44% en un entorno híbrido y el 3% en persona.

Al profundizar en la encuesta, se descubrió que los estudiantes que no son de primer año están experimentando mayores desafíos académicos en comparación con la época anterior a la pandemia. Los encuestados dijeron que durante el COVID era más difícil mantenerse concentrado en el trabajo escolar (67%), completar el trabajo del curso (55%) y asistir a las clases (43%). Y los estudiantes de programas híbridos fueron los más propensos a informar sobre las dificultades para mantenerse concentrados (75%), seguidos por los que estudian completamente en línea (69%) y los que asisten en persona (63%).

Cuatro conclusiones clave:

  • La pandemia está afectando negativamente al éxito académico universitario
  • El bienestar de los estudiantes se está resintiendo
  • Los estudiantes están más preocupados por su futuro que antes de COVID-19
  • Los estudiantes no están recibiendo el apoyo que necesitan

La transformación de las redacciones post-COVID

Cerezo , Pepe. La transformación de las redacciones post-COVID. Madrid: Evoca Comunicación e Imagen, 2021

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La pandemia ha afectado a todos los procesos y eslabones de la cadena de valor, estableciendo un antes y un después. Siempre hemos sostenido que la transformación digital es un fenómeno poliédrico y de cambio constante que debe cubrir todas las áreas y personas de la organización. Pero, además, tiene que ser un fin en sí mismo, que sirva para repensar el rol que debe ocupar la versión de papel y, al mismo, ayude a mejorar los procesos internos y la estrategia de diversificación de los modelos de ingresos digitales.

El confinamiento ha demostrado que trabajar de forma distribuida es posible. Un efecto directo e inmediato de la pandemia pero que puede tener un carácter más permanente de lo que se esperaría. Los medios fueron capaces, pese a las dificultades, de sacar las ediciones digitales e impresas gracias al esfuerzo de los equipos; incluso cuando ni siquiera disponían de ordenadores portátiles, o cuando los sistemas de gestión de contenidos (CMS) no eran los más adecuados porque requerían ser actualizados presencialmente. En este sentido, hay que destacar el trabajo de los equipos técnicos de soporte, que consiguieron mantener la compleja maquinaria para que las ediciones digitales no pararan, así como los que hicieron posible que las ediciones impresas llegaran a casa de los suscriptores y a los puntos de venta que permanecían abiertos al público.

Top Tendencias Digitales 2021

Top Tendencias Digitales 2021. Madrid: IAB Spain, 2021

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Top Tendencias Digitales 2021 es un documento de referencia que ha sido elaborado por algunas de las principales Comisiones de Trabajo de IAB Spain con el objetivo de mostrar las claves del negocio en 2021, ofreciendo una visión global del mercado de una forma práctica y eficaz.

Este documento expone las tendencias que serán las claves del negocio digital en
2021 según las comisiones de trabajo de IAB Spain:

01 Audio Digital

Estrategias de Contenido por Voz Para finales del 2021 se prevé que 1 de cada 3 dispositivos inteligentes sea un altavoz. Esto hará que las Marcas paulatinamente vayan sumándose a esta tendencia. Un mayor número de Marcas tendrán en cuenta acciones
de voiced-activated marketing, que ayudan a posicionarse mejor en los buscadores y generan más oportunidades de visibilidad y venta.


02 Branded Content

Con la irrupción de la covid-19 y las medidas de distanciamiento social, todos los eventos físicos de marca o de branded entertainment han experimentado la
urgencia de reconvertirse o adaptarse al medio digital. Una tendencia que en el 2021 se va a consolidar y evolucionará hacia nuevos formatos. Veremos más creatividad, más innovación y más iniciativas que giren en torno al formato streaming y/o de contenido no lineal.


03 Data

Identificadores en la cadena de datos A medida que aumenta el uso de los datos, las nuevas normativas regulatorias, y la apuesta de las empresas por la tecnología, la protección y privacidad de datos se está convirtiendo en una de las principales preocupaciones de los usuarios y de los anunciantes. La disminución de los identificadores en el ecosistema publicitario (como las cookies y el IDFA) llevará a los proveedores de medios a ofrecer soluciones que dependan cada vez menos de dichos identificadores, sin dejar de proporcionar, no obstante, una experiencia de usuario positiva y relevante.


04 Digital Out Of Home

Habrá un gran impulso de las acciones de retargeting donde quedará plasmado que la combinación de OOH con campañas de mobile consigue incrementos importantes en las tasas de conversión frente a estrategias sólo digitales.


05 E-commerce

E-commerce es la nueva normalidad. También para sectores como la Automoción y la Alimentación La incertidumbre que ha creado la situación de pandemia que hemos vivido ha aumentado el interés de los usuarios por comprar online, incluso categorías que tradicionalmente estaban más vinculadas a las tiendas físicas.


06 Esports

Auge de los esports móviles. El modelo free to play en las apps han consolidado los juegos móviles como un pasatiempo popular en muchos mercados emergentes y han propiciado la entrada de nuevos gamers, generalmente jugadores casuales.

07 Influencers

Incremento del uso de influencers en los medios propios de la marca y en sus spots Actualmente se hacen muchas campañas en las redes sociales, en los canales de influencers, pero cada vez son más las Marcas que piden usar la imagen del influencer para las publicaciones de la marca en redes sociales o que influencers participen en sus canales de YouTube, Twitch o en su propio Instagram de marca. Y también se graban más spots con influencers.

08 Mobile

El 5G ya es una realidad Las redes 5G ya se están desplegando en nuestro país. La adopción de esta tecnología por parte de los fabricantes de dispositivos y de las operadoras de telecomunicaciones será una constante a partir de ahora. Además de incrementar la velocidad y la capacidad de las redes móviles, esta nueva tecnología nos va a permitir multiplicar el número de datos que se recogen de los usuarios y ampliar las fuentes de recogida de los mismos.

09 Programática

Programática Omnicanal cada vez más cerca Las activaciones omnicanal integradas, que son impulsadas y planificadas con datos en tiempo real, se convertirán en una expectativa en los medios programáticos (no siendo esto una novedad o una excepción), especialmente cuando los consumidores no son únicamente online u offline, sino que están presentes en ambos medios. A medida que existan cada vez más canales programáticos, el uso de los datos será clave para entender cómo los canales se ven afectados entre sí, para valorar el rendimiento y poder optimizar las campañas.

10 Publicidad Nativa

Publicidad programática nativa Realmente, más que una tendencia, la publicidad programática nativa es ya una realidad. El éxito de la publicidad programática se explica por su capacidad de evitar los errores y los sesgos humanos y conseguir que los anuncios lleguen a los lugares donde son más efectivos. El resultado es que la publicidad programática nativa consigue el máximo impacto por el presupuesto más optimizado.

11 Redes Sociales

Las grandes plataformas mantienen su reinado Nuevas plataformas de Social Media emergen, pero no podemos olvidarnos de Facebook e Instagram que continúan siendo las plataformas con mayor número de usuarios activos.

12 Televisión Conectada (CTV)

Uso del data HbbTV basado en el consumo de televisión lineal El estándar tecnológico europeo HbbTV para la televisión híbrida permite obtener información digital del consumo de la emisión lineal de televisión

13 Vídeo Online

Los vídeos se han convertido en uno de los formatos favoritos para llegar al público y para que las Marcas conecten con su audiencia. Un gran ejemplo de esto es el crecimiento que ha tenido TikTok en el último año. La clave es generar contenido optimizado según la plataforma en la que vaya a utilizarse.

Liderando conversaciones en bibliotecas pequeñas y rurales

«Leading Conversations in Small and Rural Libraries. Guide Facilitation skill. ALA, 2021

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Libraries Transforming Communities: Focus on Small and Rural Libraries tiene por objetivos preparar a los trabajadores de las bibliotecas para el papel cada vez mayor de las bibliotecas. La iniciativa se ofrece en asociación con la Association for Rural & Small Libraries (ARSL). Aprenda habilidades básicas de facilitación con la guía gratuita de ALA, «Liderando conversaciones en bibliotecas pequeñas y rurales».

Un facilitador ayuda a un grupo de personas a comprender sus objetivos comunes, a compartir sus opiniones y, a veces, a trabajar para pasar a la acción.

Como trabajador de la biblioteca, puedes facilitar una conversación con el personal sobre un cambio en tu biblioteca, reunir a los ciudadanos para hablar sobre una preocupación de su comunidad o explorar los puntos en común y las diferencias entre los lectores en una reunión de un club de lectura.


Tu papel como facilitador es ayudar a organizar y guiar la conversación mediante:

  • Identificando el propósito, el resultado esperado y el tema
  • Elaborar el orden del día
  • Elaborar las preguntas para el debate
  • Establecer las reglas básicas
  • Escuchar activamente la conversación para resumir, reencuadrar y hacer buenas preguntas
  • Gestionar el tiempo y la dinámica interpersonal de los participantes
  • Ayudar al grupo a identificar los puntos comunes, los próximos pasos y/o los planes de acción.


Las habilidades y los recursos de facilitación que se tratan en esta guía pueden utilizarse en una variedad de entornos, desde reuniones internas del personal hasta programas públicos con los usuarios. El objetivo es ayudarte a crear reuniones y conversaciones reflexivas y atractivas con la participación activa de todos, y que tu te sientas cómodo gestionando y dirigiendo la conversación.