Tendencias en el uso de dispositivos tecnológicos 2021

Tendencias en el uso de dispositivos tecnológicos 2021. Madrid: ONTSI, 2021

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El estudio de “Tendencias en el uso de dispositivos tecnológicos”,  ha sido realizado por el Observatorio Nacional de Tecnología y Sociedad (ONTSI) con el objetivo de analizar e identificar tendencias de la población española en cuestiones relativas a la transformación digital.

En él se presentan los resultados obtenidos de esta primera medición, identificando qué usos hace la población internauta española de los principales dispositivos tecnológicos, sus pautas de consumo de Internet así como la valoración que realizan de la transformación digital que ha supuesto la COVID-19 en el entorno laboral.

Algunos de los datos más destacados del informe son:


•    Los altavoces inteligentes y el vehículo y los electrodomésticos conectados son los dispositivos más novedosos usados por los internautas, utilizados por el 23,9%, el 16,9% y el 16,1%, respectivamente.
•    La frecuencia de conexión diaria a través del móvil es más elevada entre las mujeres que entre los hombres, igualmente también es más frecuente entre los más jóvenes.
•    Las descargas de apps resultan ya algo habitual entre la población: el 98,7% de usuarios de smartphone y/o tablet lo ha hecho al menos en una ocasión.
•    Entre los cambios más frecuentes que se han producido en las relaciones laborales a causa de la COVID-19 se encuentran la adopción de la modalidad del teletrabajo y la adaptación de las herramientas de trabajo, como el uso de aplicaciones para las reuniones en remoto (58,9% y 24,4% de las personas ocupadas, respectivamente).

Archivo General. Fundación Casa Medina Sidonia. Mapas, Planos y Dibujos de Andalucía. Guía Temática

Nicolás Ramirez Moreno. Fernando Olmedo Granados. Archivo General. Fundación Casa Medina Sidonia. Mapas, Planos y Dibujos de Andalucía. Guía Temática. Sevilla: Junta de Andalucía: Consejería de Fomento, Infraestructuras y Ordenación del Territorio, 2019

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El Archivo General de la Fundación Casa Medina Sidonia conserva un material único, de unos seis millones de documentos, entre los que destaca un notable fondo gráfico de mapas, planos y dibujos, tanto manuscritos como impresos. Toda esta documentación aporta un valioso testimonio sobre el territorio y el paisaje, sobre el desarrollo de la obra pública y de la arquitectura, y sobre la evolución de las infraestructuras y el transporte en Andalucía. Y permite conocer mejor cómo se construyó Andalucía, para que comprendiendo nuestro pasado podamos afrontar con mayor éxito los retos de futuro. En este libro se analiza casi medio millar de documentos referentes a seis de las ocho provincias andaluzas, fundamentalmente las de Cádiz, Huelva y Almería, que participaron del ducado de Medina Sidonia, el condado de Niebla y el marquesado de los Vélez; manuscritos y estampas datados desde el siglo XVI al siglo XX que atestiguan nuestra evolución en la forma de construir la vida.

Guía didáctica para el análisis de los videojuegos

Montserrat Grañeras Pastrana, coordinación; Enrique Javier Díez Gutiérrez, director; Eloína Terrón Bañuelos… [et al.], investigadoras Guía didáctica para el análisis de los videojuegos : investigación desde la práctica. Sevilla: Instituto Andaluz de la Mujer, Consejería para la Igualdad y Bienestar Social, 2005

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Reedición de un libro editado originalmente por el CIDE y el Instituto de la Mujer. Complemento del libro «La diferencia sexual en el análisis de los videojuegos», la finalidad de este material didáctico es ofrecer una serie de actividades para aprender a mirar, comprender y analizar, interpretar y valorar y, finalmente, transformar los videojuegos. Estas actividades pueden ser incorporadas al currículo del aula en las diferentes áreas, tanto en Primaria como en Secundaria.

Se ha elaborado esta Guía didáctica para la investigación desde la práctica, como complemento del libro «La diferencia sexual en el análisis de los videojuegos». Su finalidad es ofrecer una serie de actividades, en torno al análisis de los videojuegos, que pueden ser incorporadas al curriculum de aula en las diferentes áreas, tanto en Primaria como en Secundaria. Existe un consenso generalizado sobre la creencia de que la educación debe permitir avanzar en la igualdad de los sexos y de que el ámbito escolar es un espacio privilegiado, desde el que tenemos que intervenir para conseguir una sociedad sin discriminaciones, ya que en él podemos planificar y programar consciente e intencionadamente los objetivos educativos. En el marco escolar es necesario realizar intervenciones específicamente enfocadas a incidir en los valores y actitudes que nuestros alumnos y alumnas están construyendo en su desarrollo vital.

Fundamentos de la gamificación

Borrás Gené, Oriol. Fundamentos de la gamificación. Madrid: Universidad Politécnica de Madrid, 2015

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La gamificación consiste en el uso de mecánicas, elementos y técnicas de diseño de juegos en contexto que no son juegos para involucrar a los usuarios y resolver problemas

No hay que confundir con los juegos serios los cuales son juegos en toda regla desarrollados para alcanzar los mismos objetivos. Entender diferencia entre juego y jugar pues el primero implica un sistema explícito de reglas que guían a los usuarios hacia metas discretas y resultados, es por lo tanto algo cerrado con una estructura. El juego se encuentra dentro de un círculo separado del mundo real, el objetivo de la gamificación es intentar meter al sujeto dentro de ese círculo, involucrándole. Por otro lado jugar es libertad pero dentro unos límites (círculo), se basa en el hecho de disfrutar de la propia acción, de divertirse.

Los juegos ejercen un gran poder pues consiguen adicción y que la gente disfrute con ellos. Obtener por ejemplo puntos por realizar una acción aunque sea lavarse los dientes nos motiva a hacerlo.

La “teoría de juegos” son algoritmos, fórmulas y técnicas cuantitativas para analizar la estrategia de toma de decisiones. Los juegos son una serie de caminos con elecciones, pero a la hora de jugar somos libres de tomar el camino que queramos dentro de las condiciones que nos da el juego.

Elementos en común con los videojuegos son: avatares, reputación, rankings, niveles, sistemas de realimentación, reglas, etc. En este caso es importante hacer hincapié en la parte de la gamificación, donde queda patente que no tiene una finalidad solo de diversión o de jugar a un juego.

Nuevas bibliotecas en edificios antiguos: reutilización creativa

 “New Libraries in Old Buildings: Creative Reuse” editors: Petra Hauke, Karen Latimer and Robert Niess. The Hague: IFLA, DeGruyter, 2021

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Más sobre Edificios

Este libro se centra en las dificultades y oportunidades de la revitalización de edificios antiguos, abandonados o en ruinas para convertirlos en una biblioteca, e investiga la transformación de edificios que originalmente tenían un propósito diferente. La publicación muestra ejemplos de buenas prácticas en todo el mundo de diferentes tipos de bibliotecas en entornos históricos, tanto urbanos como rurales, manteniendo un enfoque de sostenibilidad en lo que respecta a la arquitectura y el diseño interior.

El manual definitivo de la biblioteca digital

The whole digital library handbook / edited by Diane Kresh for the Council on Library and Information Resources, 2007

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Datos esenciales, consejos, listas, documentos, directrices, conocimientos, ingenio y sabiduría: Junto con la diversión y la irreverencia, es lo que los lectores esperan de la serie Whole Library. Esta última entrega se centra en la vanguardia: la biblioteca digital. En un compendio de un solo volumen que es a la vez enciclopédico, útil y atractivo, los colaboradores ofrecen una visión general de las bibliotecas digitales, cubriendo el estado de la información, los problemas, los clientes, los desafíos, las herramientas y la tecnología, la preservación y el futuro. Desde los blogs hasta los wikis, los aspectos más destacados son: * Consejos y herramientas para la planificación de proyectos de digitalización * 13 formas de ver la preservación digital * Los 8 consejos de Gary Price para hacer el cambio * La propuesta de valor de la biblioteca digital * Listas de bibliotecas de Internet, bibliotecas que hacen I.M., bibliotecas que hacen podcast * Interpretaciones de los datos demográficos de NextGen * Perspectivas de destacados bibliotecarios sobre Amazoogle Recogiendo las ideas de referentes de la Biblioteconomía, así como las perspectivas de interesantes expertos de fuera de las filas de los profesionales de la biblioteca, The Whole Digital Library Handbook descifra la jerga y va al grano. Las bibliotecas digitales tienen que ver con el acceso a la información, y este es el recurso de un solo volumen que lo pone todo en perspectiva.

CuePrompter.com – El teleprompter online para cuando hagas tus conferencias y presentaciones en línea

CuePrompter

https://cueprompter.com/

CuePrompter es un servicio gratuito de teleprompter/autocue en el que tu navegador funciona como un teleprompter, sin necesidad de software adicional.

Simplemente debes cortar el texto de tu conferencia de un word o del blog de notas (máx. 10.000 caracteres) y pegarlo en la zona de edición y posteriormente configurar como deseas ver el texto, tamaño, color, letra y pulsar Start Prompter para visualizarlo. Si deseas verlo a pantalla completa pulsa «F11»

Comandos:

  • START PROMPTER Empezar
  • FORWARD Para iniciar el telepromter
  • STOP para parar el telepromter
  • REVERSE. ir hacia atrás
  • PGUP Volver al inicio de la página

Si es necesario corregir o ampliar algo vas a editar texto, cerrando la ventana y reiniciar de nuevo guion.

Artvee : descarga miles de obras de arte de alta resolución y de dominio público.

Artvee

https://artvee.com/

En los últimos años, varios museos y bibliotecas importantes han instituido una política de acceso abierto al designar la mayor parte o la totalidad de las obras de arte de dominio público de sus colecciones con una licencia creative commons que las hace disponibles para su uso con cualquier propósito sin restricciones.

Puedes acceder a los contenidos por

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Informes bibliométricos para instituciones: Las mejores prácticas en un escenario de métricas responsables

Cabezas-Clavijo A and Torres-Salinas D (2021) Bibliometric Reports for Institutions: Best Practices in a Responsible Metrics ScenarioFront. Res. Metr. Anal. 6:696470. doi: 10.3389/frma.2021.696470

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La realización de informes bibliométricos es una de las tareas habituales de los bibliotecarios y profesionales en el marco de sus funciones profesionales. La aparición de nuevas fuentes de datos, la necesidad de medir las nuevas actividades de investigación y la creciente demanda de una evaluación más justa y equitativa en el marco del movimiento de la Métrica Responsable ha llevado a reclamar una revisión de los enfoques tradicionales de este tipo de informes. El objetivo principal de este estudio es esbozar una serie de recomendaciones para bibliotecarios, consultores y bibliotecarios de apoyo a la investigación a la hora de redactar informes bibliométricos en sus instituciones. Estas buenas prácticas pueden mejorar significativamente la calidad y la utilidad de los informes bibliométricos, situando a sus practicantes como actores clave en el proceso de gestión de la ciencia.

Competencias digitales y colectivos en riesgo de exclusión social en España. Determinantes en el contexto de la COVID-19.

Competencias digitales y colectivos en riesgo de exclusión social en España. Determinantes en el contexto de la COVID-19. Madrid: Fundación COTEC e Instituto Valenciano de Investigaciones Económicas – IVIE, 2021

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Este estudio es un documento imprescindible en el contexto actual. El trabajo busca identificar a los colectivos con mayor riesgo de quedar excluidos de la economía y la sociedad digital en España. Las comunidades autónomas con mayor renta media por habitante concentran también los mayores niveles en cuanto a habilidades digitales de la población. El 60% de los españoles posee al menos habilidades digitales básicas, un patrón similar al del promedio europeo. Por encima quedan los territorios más ricos, como Madrid (67,4%), Cataluña (67,2%), Navarra (61,7%) y País Vasco (61,5%); por debajo, con hasta 15 puntos porcentuales (p.p.) de diferencia, aparecen territorios cuyo PIB por habitante está por debajo de la media nacional, como Galicia (52,1%), Cantabria (54,8%) o Murcia (55,1%). Son datos de este estudio que hemos elaborado en colaboración con el Instituto Valenciano de Investigaciones Económicas (IVIE) y presentado en el marco del Mobile World Congress de Barcelona (MWC).