Archivo de la categoría: Tecnologías de la información

Toppan diseña una pantalla flexible de tinta electrónica en color

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Toppan Printing con sede en Japón anunció  esta semana que había co-desarrollado junto con Mobius una nueva pantalla de tinta electrónica de 32 pulgadas flexible y en  color, que combina una pantalla de tinta electrónica de Mobius con una capa de filtro de color desarrollado por Toppan.

No sólo es la pantalla de tinta electrónica en color más grande  sino que también es la más avanzada. Toppan dijo que había logrado crear colores más vivos y brillantes que la tecnología anterior había posibilitado con  1280 x 720.dpi

la pantalla estará en el mercado a finales de 2017. Aunque es poco probable que veamos un producto comercial que utilice esta pantalla. Ya que han pasado dos años o más desde que se anunció la primera pantalla 32″ y, sólo se ha utilizado en prototipos.

 

Realidad Aumentada. Un Enfoque Práctico con ARToolkit y Blender

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González Morcillo, C., D. Vallejo Fernández, et al. (2013). [e-Book] Realidad Aumentada. Un Enfoque Práctico con ARToolkit y Blender. Cáceres, Consorcio Identic, 2013.

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Más recursos sobre Ralidad Aumentada

La Realidad Aumentada (RA) es una variación de Realidad Virtual. Las tecnologías de Realidad Virtual sumergen al usuario dentro de un entorno completamente sintético, sin tener consciencia del mundo real que lo rodea. La RA, sin embargo, permite al usuario ver el mundo real, en el que se superponen o con el que se componen objetos virtuales. Así, la Realidad Aumentada no sustituye la realidad, sino que la complementa.

La RA ha experimentado un creciente interés en estos últimos años. En Septiembre de 2009, The Economist aseguró que «intentar imaginar cómo se utilizará la Realidad Aumentada es como intentar predecir el futuro de la web en 1994». Según la consultora Juniper Research, el mercado de la RA generará más de 6000 millones de dólares en 2017.

Surgido como versión ampliada de los apuntes del Curso de Realidad Aumentada impartido en las instalaciones del Consorcio Identic en Casar de Cáceres en 2011 y 2012, este libro pretende proporcionar una visión práctica para desarrollar aplicaciones de RA, utilizando para ello la biblioteca ARToolkit y la suite de 3D Blender. Así mismo, el presente libro cubre aspectos esenciales en este ámbito, como por ejemplo la base de los fundamentos matemáticos necesarios para trabajar en el mundo 3D o el uso de APIs de programación gráfica como OpenGL. Finalmente, también se lleva a cabo un estudio del uso de las bibliotecas OpenCV y Ogre3D especialmente útiles para el desarrollo de potentes aplicaciones de visión por computador y despiegue gráfico 3D.

Aprender con tecnología. Investigación internacional sobre modelos educativos de futuro

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Aprender con tecnología. Investigación internacional sobre modelos educativos de futuro.  [e-Book]  Madrid, Fundación Telefónica, 2012.

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¿Cuáles son las principales tendencias vinculadas a la educación y al aprendizaje? ¿Cómo son los modelos educativos actuales en el mundo y que carencias y necesidades tienen los alumnos, los profesores y las familias? ¿Cómo puede ayudar la tecnología a desarrollar las nuevas capacidades, conocimientos y competencias del futuro? ¿Cómo serán los modelos formativos en el futuro y cuáles serán las tecnologías ganadoras? A estas grandes cuestiones pretende dar respuesta este libro publicado por Fundación Telefónica, que nace como el resultado de un riguroso trabajo de campo en los cinco continentes, en el que se han analizado más de 4.000 entrevistas etnográficas en profundidad –de un día de duración- a 30 familias y responsables de 10 escuelas.

Un primer análisis da como resultado un extenso mapa de las necesidades y carencias que tienen alumnos, padres y profesores en el entorno educativo actual, y muestra cómo la tecnología aparece con fuerza para dar solución a la mayoría de esas necesidades. En segundo lugar, se han analizado las macrotendencias sociales con mayor impacto en la evolución de los modelos educativos actuales: la Contribución, la Hibridación, la Hiperestimulación y la Experimentación. Estas macrotendencias dibujan tres escenarios de futuro donde se desarrollarán todos los modelos formativos posibles. Finalmente, juntando necesidades y escenarios, aparecen cinco posibles modelos formativos de futuro, que van desde la evolución de los modelos actuales —donde el profesor fomenta el aprendizaje de los alumnos con contenidos estimulantes e interactivos— hasta entornos más sofi sticados de aprendizaje en red. En todos y cada uno de ellos se proponen las tecnologías necesarias para hacer  posible ese modelo y se hace una previsión de aquellos países más adecuados para adaptar cada modelo.

 

El humanista digital: una mirada crítica

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Domenico, F., N. Teresa, et al. [e-Book] The Digital Humanist: A Critical Inquiry.  punctum books, 2015

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Este libro ofrece una introducción crítica a las tecnologías que subyacen a Internet desde una perspectiva humanista. Estableciendo una crítica cultural de las tecnologías informáticas, mediante la exploración de la historia de la informática y el análisius de los problemas relacionados con la escritura, lo que representa, el archivado y la búsqueda. El libro plantea como las humanidades digitales pueden hacer frente a los retos planteados de las barreras lingüísticas y culturales, el choque entre la comunicación y el control, y los sesgos inherentes a las tecnologías

El estudio intenta mostrar cómo el sesgo cultural puede convertirse en un obstáculo para la innovación, tanto para la metodología como para la práctica de las Humanidades Digitales. Su punto central es que ningún instrumento tecnológico es culturalmente imparcial, y que con demasiada frecuencia la geografía que subyace a la tecnología coincide con los intereses sociales y económicos de sus productores. La alternativa propuesta en el libro es la de un mundo en el que la variación, la contaminación y la descentralización son instrumentos esenciales para la producción y transmisión de conocimiento digital.

¿Cuánta información? 2013: Informe sobre los consumidores estadounidenses

 

Bohn, R. and J. E. Short (2013). [e-Book]  How Much Information? 2013: Report on American Consumers. San Diego, American Consumers, 2013.

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Para 2015, se estima que los estadounidenses consuman tanto en los medios tradicionales y digitales más de 1,7 billones de horas, un promedio de aproximadamente 15 horas y media por persona al día. La cantidad consumida en los medios de comunicación  superará 8,75 zettabytes por año, o 74 gigabytes – el equivalente a 9 DVDs de datos por consumidor medio en un día normal. Un zetabyte es 10 elevado a los bytes de potencia 21a, un millón de millones de gigabytes. Estas estimaciones provienen de un análisis de más de 30 fuentes de datos de diferentes medios de comunicación, que van desde los medios tradicionales (TV, Radio, telefonía de voz) a nuevas fuentes digitales (tablets, dispositivos de juegos móviles, smartphones, vídeo móvil). Los medios que se consumen en el trabajo no está incluidos.

Definimos los medios consumidos como flujos de datos consumidos por los hogares y las personas, y se midió el tiempo de consumo y el rendimiento de bytes de los datos facilitados. Las fuentes de vídeo dominan el consumo de bytes, con 3,8 zettabytes procedentes de la televisión y 2,46 zettabytes de juegos de ordenador. Si las horas se utilizan como la medición, los medios consumidos son de mucha más amplia distribución, con cantidades sustanciales de radio, aplicaciones de Internet, como redes sociales, navegación y búsqueda, y otros, incluyendo las comunicaciones de mensajería y correo electrónico.Todos resultados son estimaciones, basadas en datos dados a conocer públicamente por los proveedores de datos, incluyendo Nielsen y ComScore, a través de las revelaciones proporcionadas por las compañías de medios y los analistas.

Las horas de consumo crecieron en un poco más allá del 5% desde el año 2008 hasta el 2013, debido a una combinación de aumento de horas de visualización per cápita, a partir de 11 horas por día a un promedio de más de 14 horas por día. En promedio de todos los medios de comunicación, los medios de comunicación consumidos en bytes está creciendo a un ritmo del 18% anual. Esto es menos de la capacidad de procesamiento de datos, impulsados por la Ley de Moore, el aumento de al menos el 30 por ciento al año, pero sigue siendo impresionante.

Los medios tradicionales continúan dominando nuestro consumo de los medios de comunicación todos los días, ya que solo la TV y la Radio ocupan el 60% de las horas. Las nuevas fuentes digitales, sin embargo, están teniendo efectos importantes en la mayoría de las formas de consumo de medios. Más de la mitad de todos los bytes de los medios de comunicación son ahora consumidos por ordenadores, que con los equipos móviles es el segmento de más rápido crecimiento. En 2008, los dispositivos móviles representaron aproximadamente el 3% de todos los bytes consumidos, para el año 2013 son casi un 10%, lo que representa una tasa de crecimiento interanual del 27 por ciento.

Mientras que en el consumo de medios de comunicación durante el pasado era abrumadoramente pasivo – nos sentábamos y veíamos la televisión o escuchamos la radio – el nuevo consumo de medios es cada vez más interactivo, con el retardo de tiempo, la multitarea y la interrupción de la audiencia se esta cambiando rápidamente en el comportamiento típico de consumo.

¿Cuánta información? Informe sobre los consumidores estadounidenses

Bohn, R. and J. E. Short. [e-Book] How Much Information? 2009 Report on American Consumers. San Diego, American Consumers, 2010.

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La evolución del consumo de información de EE.UU. en las últimas décadas. Durante los años 60 del pasado siglo la radio era un medio de comunicación importante, casi imprescindible, tal y como vemos en el gráfico inferior. Durante los años 80 se produce un desplazamiento de los medios escritos con la ampliación del ámbito de influencia de la televisión, sin embargo la radio gana aceptación.

La evolución del consumo de información de EE.UU. en las últimas décadas.

Comparando el volumen de palabras consumidas por los estadounidenses (fuera del lugar de trabajo), la participación de los medios impresos se redujo drásticamente desde los años 60 desde un 26 por ciento hasta apenas el 9 por ciento en 2008. Y desde la revolución de la entrada de los ordenadores personales en 1981, las computadoras como fuente de información se dispararon al 27 por ciento del total de palabras consumidas el año pasado por los hogares estadounidenses.

En los años iniciales del nuevo siglo hasta 2009 aumenta el uso del ordenador. Y disminuyen los medios tradicionales como el impreso, radio y televisión. Contrariamente a la percepción común, la lectura ha aumentado, debido al crecimiento de cosas para leer a través de los ordenadores como son los blogs y páginas web disponibles en internet.  La lectura que estaba en decadencia debido al crecimiento de la televisión, se triplicó desde 1980 hasta 2008, ya que es la forma abrumadoramente preferida recibir información en Internet.

Si bien, los medios tradicionales como la radio y televisión siguen dominando nuestro consumo diario, con un total de 60 por ciento de las horas. En total, más de las tres cuartas partes del tiempo de información hogares estadounidenses se consume en fuentes no informáticas. A pesar de esto, los ordenadores han tenido efectos importantes en algunos aspectos de consumo de información. En el pasado, el consumo de información fue abrumadoramente pasivo, gracias a los ordenadores, un tercio de las palabras y más de la mitad de los bytes se reciben ahora interactivamente.

Los hogares estadounidenses consumieron aproximadamente 3,6 zettabytes de información en el año 2008, de acuerdo con el informe “¿Cuánta información 2009 Informe sobre los consumidores estadounidenses,?” publicado por la Universidad de California, San Diego. Uno zetabyte es 1000000000 billón de bytes, y el total de bytes consumidos el año pasado fue el equivalente a la información contenida en un como el de siete metros de altura de novelas de bolsillo apiladas sobre todo Estados Unidos, incluyendo Alaska.

Este informe es una instantánea de lo que significa la revolución de la información para el estadounidense medio que en un día consume un promedio de 34 gigabytes y 100 000 palabras de información. En el nuevo informe se estima que entre 1980 y 2008, bytes consumidos aumentaron 350 por ciento, con una tasa de crecimiento anual promedio de 5.4 por ciento. Según el informe, el consumo promedio de información de los estadounidenses es de 34 gigabytes al día, el equivalente a una quinta parte del disco duro de un ordenador portátil. El nuevo informe estima que, un estadounidense está viendo la televisión  de promedio el 41 por ciento de tiempo dedicado a la información (incluyendo DVDs, programas de televisión grabados y visionado en tiempo real).

Sobre la base de bytes solos, sin embargo, los juegos de ordenador son la mayor fuente de consumo de información, con un total de 18.5 gigabytes por día para el consumidor estadounidense medio, o aproximadamente el 67 por ciento de todos los bytes consumidos. Aproximadamente el 80 por ciento de la población juega a algún juego de ordenador.

Los estadounidenses gastaron un 16 por ciento de sus horas dedicadas al consumo de información a través de Internet (en segundo lugar después de la televisión con el 41 por ciento). Con la proliferación de correo electrónico, la mensajería instantánea y las redes sociales. Una cosa positiva es que con los nuevos dispositivos de medios de comunicación son cada vez más dispositivos personales – los teléfonos móviles, Kindles y dispositivos portátiles de juegos – con pantallas pequeñas y relativamente baja resolución, limitan el número de bytes consumidos.

No hay ningún software, sólo hay Servicios

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Rossiter, N. (2015). [e-Book] There is no Software, there are just Services, Meson Press, 2015

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¿Ha muerto el software? Servicios como Google, Dropbox, Adobe Creative Cloud, o aplicaciones de medios sociales son las principales herramientas de los medios digitales. Esto marca el (re) surgimiento del paradigma de servicio que desafía los modelos de patentes y licencias tradicionales, así como los modos de creación de medios y el uso. Los ensayos de esta colección editada discuten cómo estos servicios están cambiando el concepto de software, la técnica cultural de la programación, condiciones de trabajo, así como la ecología y la política de datos y cómo influyen en el conocimiento.

El profesionalismos en la industria de la información y la comunicación

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Weckert, J. and R. Lucas (2013). [e-Book] Professionalism in the Information and Communication Technology Industry, ANU Press. 2013

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El profesionalismo es posiblemente más importante en algunas ocupaciones que en otras. Es de vital importancia en algunas debido a que tienen que tomar decisiones de vida o muerte como por ejemplo en la medicina. En otras, la naturaleza cambiante de la ocupación hace difícil una regulación eficiente y por lo tanto el comportamiento profesional de los profesionales es fundamental para el buen funcionamiento de esa ocupación. La idea central detrás de este libro es que la Tecnología de Información y Comunicación (TIC) está cambiando tan rápidamente que el comportamiento profesional de sus practicantes es vital porque la regulación siempre se quedará atrás.

La biblioteca pública del Futuro

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PLANETA BIBLIOTECA

Hemos traído a las ondas de nuestro planeta bibliotecario a Fernando Juárez, bibliotecario de Muskiz (Vizcaya) para que nos hablara de la biblioteca como organismo de proyección hacia el futuro. Fernando nos ha hablado de su experiencia profesional en la biblioteca municipal de su localidad, en un entorno con una exigua dotación de presupuesto y de personal, y del modo que con ciertas herramientas habitualmente de uso libre y mucha imaginación pueden desarrollarse servicios y experiencias participativas de un nivel más que aceptable. En esta conversación hemos abordado el papel del bibliotecario en el futuro inmediato, la integración del espacio real y el espacio virtual como aliados necesarios para la mejora de los servicios bibliotecarios. Como en un momento en que muchas cosas están disponibles en la web, el espacio físico está proporcionando un valor añadido en al era digital, ya que precisamente es aquello que puede aportar la biblioteca que no puede aportar Internet. Las alianzas de colaboración que establece la biblioteca con su entorno, además de otros temas como es el de la lectura digital.

Privacidad y seguridad en Internet

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Pérez Martínez, J. and Z. Frías Barroso [e-Book]. Privacidad y seguridad en Internet. Madrid, Fundación telefónica, 2014

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El autor invitado de esta entrega de TELOS ejemplifica bien, en su biografía y en el contenido de su texto, el salto adelante experimentado por buena parte de América Latina en cuanto a la extensión y la apropiación de las Tecnologías de la Información y la Comunicación (TIC). Germán Rey, director del centro Attico de Bogotá (Universidad Javeriana), en su artículo no solo analiza los cambios sorprendentes de equipamiento de la población colombiana en la última década sino, sobre todo, la transformación inducida en las prácticas culturales y comunicativas de los colombianos en lo que se va constituyendo como un auténtico nuevo ecosistema digital. El otro plato fuerte de este número es el Dossier Central, dedicado al debate trasatlántico sobre la privacidad, la seguridad y la innovación en Internet. Por encima de la pasajera actualidad de los escándalos políticos recientes sobre este asunto, el profesor Jorge Pérez Martínez (Universidad Politécnica de Madrid), con su larga experiencia en la investigación y en la gestión de las Tecnologías de la Información, y Zoraida Frías (de la misma Universidad) han sabido lanzar y coordinar un call for papers que apunta hacia el medio y largo plazo: a la diversa regulación de la privacidad en las redes según filosofías jurídicas muy diferentes que dialogan necesariamente en un mundo global; y hacia la conformación de una regulación europea que afronta estos retos esenciales con fidelidad a su tradición de defensa de las libertades y los derechos humanos, pero que al mismo tiempo pueden darle ventajas competitivas en sus modelos de negocio ante usuarios cada vez más conscientes de la seguridad y la privacidad de sus datos.