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La experiencia del Laboratorio Mobile Learning

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Telefónica. and F. Itinerarium (2014). [e-Book]  La experiencia del Laboratorio Mobile Learning. Madrid, Fundación Telefónica, 2014

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La experiencia que se presenta en esta publicación se enmarca dentro del Laboratorio Mobile Learning de Fundación Telefónica, que tiene como objetivo proponer experiencias educativas aplicables desde las aulas que ejemplifiquen el uso de la tecnología móvil para el cambio educativo.El reto clave que se aborda con esta investigación aplicada es fomentar la implicación efectiva del alumnado en su propio proceso de aprendizaje, aprovechando el acceso masivo a los dispositivos móviles entre los adolescentes (a partir de los 12 años de edad).La propuesta pedagógica desarrollada ha permitido que el alumnado: o se vincule a un proyecto significativo que tiene que ver con su comunidad territorial; o identifique temas o aspectos singulares (medioambientales, culturales, históricos, sociales, etc.) del entorno en el que vive; o recopile y elabore información al respecto, y proceda a geoposicionarla en el mapa, creando itinerarios de interés para su comunidad.El trabajo así realizado queda disponible para otros usuarios, con el mero desplazamiento por el territorio con su smartphone.

Las ventas de tabletas caen un 7% en beneficios de los smartphones

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Worldwide Tablet Market Continues to Decline; Vendor Landscape is Evolving, According to IDC

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Según el un nuevo informe IDC aparecido esta semana las ventas de tabletas globales cayeron un 7% en el último trimestre. IDC atribuyó el descenso a la competencia de los teléfonos inteligentes y de mayor calidad de producción. “Ciclos de vida más largos, mayor competencia de otras categorías, tales como teléfonos inteligentes de mayor tamaño, combinado con el hecho de que los usuarios finales pueden instalar los últimos sistemas operativos en sus tabletas mayores ha limitado el entusiasmo inicial por disponer de estos dispositivos en el mercado de consumo”, dijo Jitesh Ubran Analista de IDC. Ademas hay otras tendencias significativas como la evolución de las ventas por marcas. En el primer trimestre los dos mayores fabricantes vendían un 45% en este venden un 41%, debido a la entrada de nuevas marcas como LG, Hwawei, FUN, Lennovo, etc. A pesar de que Apple mantiene el liderazgo de las ventas en todo el mundo.

Según el informe, se vendieron en el mundo 44,7 millones de tabletas  en el segundo trimestre de 2015. Apple continúa liderando la lista con 10,9 millones de iPads vendidos, seguido por Samsung (7,6 millones), Lenovo (2,5 millones), Hauwei (1,6 millones), y LG (1,6 millones).

Diferencias entre hombres y mujeres en el uso de wearables

Smart Watch-Sporting Males Pass on Mobile Apps :Males rule for smart watch ownership, lag females in mobile app usage. EMarketer, 2015

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Wearable hace referencia al conjunto de aparatos y dispositivos electrónicos que se incorporan en alguna parte de nuestro cuerpo interactuando continuamente con el usuario y con otros dispositivos con la finalidad de realizar alguna función específica, relojes inteligentes o smartwatchs, zapatillas de deportes con GPS incorporado y pulseras que monitorizan nuestro estado de salud son ejemplos entre otros de este tipo tecnología que se encuentra cada vez más presente en nuestras vidas.La palabra wearable tiene una raíz inglesa cuya traducción significa «llevable» o «vestible», en el argot tecnológico hace referencia a computadoras corporales o llevables con el usuario, bajo esta concepción el ordenador deja de ser un dispositivo ajeno al usuario el cual lo utilizaba en un espacio definido pasando a ser un elemento que se incorpora e interactúa continuamente con el usuario además de acompañarlo a todas partes.

Algunos elementos de la categoría denominada wearables han seguido una trayectoria no habitual de adopción, con diferencias importantes entre los hombres jóvenes. Pero en el caso de los relojes inteligentes, los primeros adoptantes la principal característica es que son más jóvenes y de sexo masculino, al menos estos son los datos de la investigación que  Resonate realizó el año pasado, antes de que el reloj de Apple hubiera llegado al mercado.

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Entre los propietarios de relojes inteligentes encuestados en octubre, casi dos tercios eran hombres (63%), y en su mayoría menores de 35 años, incluyendo un 26% con edades comprendidas entre los 18 y 24 años. Sólo el 12% de las personas con relojes inteligentes tenían edades de 45 años y mayores.

Fundamentalmente los poseedores de estos dispositivos son ciudadanos de raza blanca con un nivel de ingresos altos. Más de uno de cada tres tenían ingresos superior a 100,000$ o más cada año, y una parte de ellos en torno al 20% tenían ingresos iguales o superiores de entre 75.000 y 100.000 dólares. Sólo alrededor de uno de cada cinco ganaban  50,000$ o menos al año.

Sin embargo, la población mayoritariamente masculina de los usuarios de relojes inteligentes son menos inclinados que las clientes femeninas a utilizar otros tipos de aplicaciones móviles. Preguntados los usuarios de relojes inteligentes sobre el uso de aplicaciones en general, la mayoría de las mujeres que respondieron seleccionó cinco categorías de aplicaciones, hay una categoría única utilizada por el 50% o más de los encuestados masculinos. Los juegos y deportes estuvieron cerca, al 49% en cada una de las categorías de género, seguido por las redes sociales (47%).

 

 

Hasta ahora, las estimaciones de adopción de relojes inteligentes varía  ampliamente, aunque todas las empresas predicen un crecimiento espectacular en la categoría en los próximos años.

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Informe sobre comportamiento móvil (ADI 2015)

 

Teenagers Using Mobile Phones

2015 Mobile Benchmark Report

Adobe Digital Index, agosto 2105

Una investigación desarrollada por Adobe Digital Index encontró que la navegación móvil y el uso de aplicaciones tienden a complementarse entre sí. La investigación se basa en una encuesta realizada el pasado junio y julio por la empresa Adobe entre 1.025 propietarios de teléfonos inteligentes o tabletas en la que se pone de relieve cómo las aplicación móviles y la navegación web móvil juegan diferentes papeles en la vida de los consumidores y son perfectamente complementarias.

 

La naturaleza complementaria de equipos de escritorio y dispositivos móviles refuerza la necesidad de que los vendedores entienda plenamente la conducta de la gente. Esto se puede lograr mejor conociendo los usos específicos a través de los distintos dispositivos en su conjunto. Los consumidores recurren a las aplicaciones y la navegación móvil para diferentes tareas en su vida cotidiana. Por ejemplo, cuando los consumidores están buscando temas o productos tienden a navegar. Sin embargo, cuando están comprobando información personal  o cuando efectúan una compra tienden a recurrir a aplicaciones.

En general el uso de la aplicación y la navegación web depende de la tarea en a llevar a cabo:

• La navegación móvil es más apropiada cuando los consumidores buscan opciones, críticas y mejores precios a través de las fuentes.

• Aplicaciones funcionan mejor cuando se trata de comprobar la fidelidad de una información personal o cuando se trata de información sensible

• La consulta desde escritorio todavía tiene un papel cuando se desean hacer transacciones en un contexto seguro.

Si bien todos datos indican que a navegación móvil está en camino de reemplazar a la navegación desde el navegador en 18 meses o menos, con datos que destacan un crecimiento del 16% respecto al año anterior (de Q2 2014 Q2 2015). Mientras tanto, la cantidad de sesiones lanzadas desde aplicaciones móviles aumentó 51% respecto al año anterior.

 

ADI también encontró que durante los períodos pico, como las compras navideñas, la proporción de tráfico móvil a sitios específicos superó el 70%.En el campo de las finanzas la encuesta encontró que los consumidores prefieren la navegación a las aplicaciones con una proporción del 59% y  41% respectivamente, si bien prefieren aplicaciones para la revisión de la información sensible como trabajan con cuentas (64% a 36%).

En el caso de compras por parte de consumidores privados, prefieren buscar desde el navegador, ya que da opciones a poder comparar productos de distintos proveedores, pero cuando tienen decidido que compara y quieren efectuar  la compra, el 57% de los consumidores declaró su preferencia para a hacer las compras a través de aplicaciones.Respecto a los medios de comunicación y entretenimiento, el móvil se utiliza para mantenerse al día con las redes sociales y acceso a información local, mientras que en los viajes se utiliza para acceder a mapas, direcciones, y revisar críticas. Estos resultados indican claramente que los consumidores eligen la tecnología que es más adecuada para sus necesidades. En determinadas circunstancias es una u otra en función de lo que se propone.

Es muy curioso el indicador de ingresos por visita. Ya que los ingresos por visita fueron más altos cuando se utilizó una tableta (2,33$ por visita) y más bajos cuando la visita se hacia desde un teléfono inteligente (0,92$ por visita).

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Aplicaciones móviles de lectura

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Planeta Biblioteca 30/05/2013 Aplicaciones móviles de lectura (RADIO USAL)

 

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Emacs!

Aplicaciones móviles de lectura. Hemos hablado sobre que es una Aplicación o APPS. Se hace un repaso por las mejores aplicaciones de lectura e investigación tanto del mundo iOs (Apple) como Android. Las fuentes de información sobre aplicaciones (IPadizate, Trucos y consejos para tu IPad, Aptoide, Appl-ause) Aplicaciones dedicadas a la lectura (iBooks, Amazon, Stanza, Aldiko, Mantano, MoonReader, Wattpad) Libro aplicaciones, aplicaciones para lectura infantil, aplicaciones para la la lectura de Comic (Comic Zeal, Perfect Viewer, Comic Cat) Aplicaciones para leer prensa y medios como Press Reader, El País, Zinio, Kiosko) para radio como Tuenlin e Ivoox. Así como compiladores de noticias como Mr. Reader, Feeddler RSS, Sky Grid… etc. Dejamos para un segundo programa para las aplicaciones dedicadas a investigación.

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Sherpa: Asistente de voz para Android que entiende lo que le preguntas

 

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Pregunta cosas, encuentra sitios, pon música, reserva vuelos, envía mensajes, felicita a tus amigos en facebook, lee y escribe twitts… Dile lo que quieras a tu móvil y ¡Tachán! (el avatar de Sherpa)  lo intentara realizar.

Sherpa es una aplicación para Android similar a lo que es Siri para el entorno IoS de Apple, que entiende las preguntas que el usuario le formula por medio de la voz. Gracias a esta aplicación disponible para móviles y tabletas Android, puedes preguntar a viva voz por el resultado de un partido de futbol, una calle de tu ciudad, un personaje, decir que te recuerde una cita o llamar a alguien para que realice la acción propuesta. Aún esta en su fase beta, pero funciona en general con bastante solvencia. La aplicación también permite usar aplicaciones como Whatsapp y realizar modificaciones en la configuración del teléfono, como controlar las alarmas, cambiar de sonido a vibración o encender y apagar el equipo. E incluso operaciones externas como comprar billetes a avión y hacer transferencias. Pagar con Pay Pal o publicar un comentario en Facebook o Twitter.

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La aplicación es un desarrollo español desarrollada por un ingeniero español Xabier Uribe-Etxebarria, y además GRATUITA, está aún en su versión beta, pero ya ofrece unos resultados más que aceptables.

Informe 50 Mejores Apps de Salud en Español

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Informe 50 Mejores Apps de Salud en Español, Observatorio Zeltia.

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The App Date junto al Observatorio Zeltia publicó el Informe «50 mejores Apps de salud en español». Este es un estudio de referencia en el que se han analizado 97.000 Apps disponibles en español en todas las plataformas, con la finalidad de de servir de punto de referencia y determinar aquellas de más calidad en este sector. Para ello se establecieron los siguientes criterios de selección: • Contenido riguroso y de calidad, con especial atención a la presencia de avales científicos. • Diseño y experiencia de uso. • Reconocimiento y premios. • Utilidad para el público al que va dirigido.

Directorio Europeo de Aplicaciones de Salud 2012-2013

 

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Madelin, R. European Directory of Health Apps 2012-2013: a review by patient groups and empowered consumers. Edtion ed. Brussels: European Commission, 2013.

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Una gran parte de las aplicaciones móviles de salud (apps) se inicia en los Estados Unidos y sólo se publican en Inglés. Sin embargo, los programadores europeos están comenzando a construir un cuerpo significativo de aplicaciones en otros idiomas, una tendencia que es susceptible de aumentar en los próximos años. El primer Directorio Europeo de Aplicaciones de Salud 2012-2013, publicado por la organización presentado en el Foro Europeo de Salud tiene cono objetivo poner orden en el caos actual del mercado de las aplicaciones médicas móviles, e incluye las aplicaciones seguras y reguladas sobre salud en el entorno europeo.

 

Haz clic para acceder a pv_appdirectory_final_web_300812.pdf

Libro Verde sobre Salud Móvil en la Union Europea

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Libro Verde sobre Salud Móvil en la UE :COM(2014) 219 final Bruselas, Comisión Europea, 2014.

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La sanidad móvil es un nuevo elemento de la salud electrónica que utiliza tecnologías de la información y la comunicación para mejorar productos, servicios y procesos sanitarios. Se trata de un sector muy prometedor cuya ambición es completar, más que sustituir, la asistencia sanitaria tradicional.

La Comisión ha lanzado una consulta sobre sanidad móvil en la que pide colaboración para encontrar vías de mejorar la salud y el bienestar de los europeos mediante el uso de dispositivos móviles, tales como teléfonos móviles, tabletas, dispositivos de monitorización de pacientes y otros aparatos inalámbricos.

La sanidad móvil tiene un gran potencial, ya que proporcionará a los ciudadanos los medios necesarios para gestionar su propia salud y mantenerse sanos más tiempo, mejorará la calidad de la asistencia sanitaria y el confort de los pacientes y ayudará a los profesionales de la salud en su trabajo. Así pues, la búsqueda de soluciones de sanidad móvil puede contribuir al desarrollo de unos sistemas sanitarios modernos, eficientes y sostenibles.

También se prevé que reduzca las costosas visitas al hospital, ayude a los ciudadanos a hacerse cargo de su propio estado de salud y bienestar e impulse una sanidad centrada en prevenir en vez de curar. Constituye asimismo una gran oportunidad para el floreciente sector de las aplicaciones y para los emprendedores.

Casi 100.000 aplicaciones de sanidad móvil están ya disponibles en numerosas plataformas, tales como iTunes, Google play, Windows Marketplace o BlackBerry World. Las veinte aplicaciones gratuitas más populares de deporte, mantenimiento físico y salud registran ya 231 millones de descargas a nivel mundial.

En 2017, 3.400 millones de personas en el mundo tendrán un teléfono inteligente, y la mitad de ellas utilizará aplicaciones de sanidad móvil. Si se desplegara todo su potencial, la sanidad móvil podría recortar los costes sanitarios de la UE por un importe de 99.000 millones de euros de aquí a 2017.

Diseño y producción de aplicaciones móviles para niños

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Neila Sanz Pilar, ha visitado nuestro peculiar planeta para hablarnos sobre “Diseño y producción de aplicaciones móviles para niños”. Neila es Licenciada en Historia y Grado en Documentación, y ha trabajado en diferentes instituciones como archivera y también como Community Manager. Su trabajo de fin  de Master fue premiado el pasado curso; nos parecía muy interesante tenerla en nuestro programa para que nos hablara de cómo se gestó, qué objetivos se propuso, y sobre todo  que nos contara las conclusiones sobre el mismo. Nos ha explicado que es un libro apps, cómo se estructuran y planifican los mecanismos y métodos de producción, distribución y marketing de libro apps infantiles, cuál es la proyección en el mercado actual de este tipo de aplicaciones, en qué medida el formato digital tiene capacidad para mejorar los álbumes ilustrados y libros troquelados para niños, qué requisitos debe cumplir una buena app destinada al público infantil, qué parte tienen estas apps de juego, interacción y qué parte de libro, y las consecuencias positivas o negativas de este tipo de tecnología en el aprendizaje, así como las perspectivas de futuro de estas aplicaciones y su desarrollo en el mercado español