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Cómo organizar una Comic Con en la biblioteca

How to Throw a Comic Con at Your Library
By Heidi MacDonald | PW Apr 18, 2014

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En los últimos años se ha producido una explosión de asistencia y entusiasmo por las convenciones de cómics en todo el mundo. Al mismo tiempo, las novelas gráficas se han convertido en una de las categorías más populares en las bibliotecas No es de extrañar, por tanto, que los eventos con temática de cómic en las bibliotecas atraigan a multitudes.

Estos eventos van desde simples apariciones de autores hasta enormes asuntos internacionales de varios días de duración, como el Toronto Comic Art Festival, celebrado en la Toronto Reference Library, que atrajo a 18.000 personas en 2013. Las bibliotecas acogen simposios sobre cómics académicos y participan en el Día del Cómic Gratuito, un acontecimiento mundial que se celebra el primer sábado de mayo, cuando se reparten cómics gratuitos dirigidos a nuevos lectores. Y hay eventos aún más singulares y creativos, algunos de los cuales implican la asociación con minoristas locales y cosplayers de Star Wars.

Por supuesto, las bibliotecas han sido durante mucho tiempo el centro de muchos tipos de eventos, incluidos los programas de lectura de verano, las proyecciones de películas, las lecturas de autores y, en el caso de una biblioteca con cuyo personal hablamos, la observación de las estrellas a través del telescopio de la azotea. Pero llevar el carnaval de la cultura pop de una convención de cómics -completado con disfraces y firmas de creadores- al entorno de la biblioteca ha tenido beneficios únicos para todos los implicados. Además de divertirse, las convenciones de cómics benefician a las bibliotecas porque atraen a nuevos lectores y muestran colecciones de novelas gráficas especialmente potentes. También permiten a las editoriales y a los creadores establecer contactos con los aficionados y ampliar las relaciones con las bibliotecas que más les apoyan. Y como su asistencia es gratuita, son un gran punto de entrada para los lectores que tienen curiosidad por saber más.

Los eventos de la biblioteca son una consecuencia natural de la cultura general de los cómics, dice Dan Merritt. «Son muy similares. Todas las funciones de la convención -desde los paneles hasta las firmas y los talleres- se realizan a menor escala en nuestra planta de exposición».

Los eventos de cómic también están ganando terreno en las instituciones académicas. La bibliotecaria de novelas gráficas de la Universidad de Columbia, Karen Green, una de las incansables promotoras de las novelas gráficas en las bibliotecas, ha supervisado varios eventos cada año en la universidad, incluido Comics New York, un simposio de un día celebrado en 2012. Y los cómics tienen incluso su propia biblioteca académica: la Billy Ireland Cartoon Library and Museum, de la Universidad Estatal de Ohio, en Columbus, se inauguró el pasado otoño y acoge numerosas exposiciones y eventos.

Las convenciones de cómics en las bibliotecas son una gran herramienta de marketing para las tiendas participantes: los lectores que se entusiasman con estos eventos suelen buscar más cómics en sus tiendas locales. Para los editores de cómics, los eventos de las bibliotecas pueden ser una gran forma de la difusión.

Organizar un espectáculo para cientos de personas requiere mucha planificación. Pensar de forma creativa es la clave para elaborar una lista de invitados. Los talleres prácticos también son esenciales. Otro gran éxito son las firmas de autores y los concursos de disfraces.

Learning Commons TEC del Tecnológico de Costa Rica. Planeta Biblioteca 2022/06/20

Learning Commons TEC del Tecnológico de Costa Rica. Planeta Biblioteca 2022/06/20

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Conversación con Andrea Calderón Jiménez, coordinadora del Learning Commons TEC del Tecnológico de Costa Rica sobre el centro de aprendizaje tecnológico dependiente de la biblioteca. Un Learning Commons pretende establecer espacios donde los usuarios puedan y quieran pasar más tiempo de manera más productiva y entretenida y enriquecer la experiencia educativa. Además, se considera el acceso a profesores, tutores en el espacio de aprendizaje como un lugar para interactuar, retroalimentar, aprender y enseñar.

Valores profesionales fundamentales para los bibliotecarios encargados de los servicios para adolescentes

Core Professional Values for the Teen Services Profession. Young Adult Library Services Association (YALSA), 2015

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Este documento incluye nueve valores fundamentales que definen la profesionalidad de quienes trabajan para y con los adolescentes a través de las bibliotecas. Además, proporciona ejemplos de indicadores de muestra para las prácticas que se corresponden con cada valor. Entre los usuarios potenciales de esta herramienta se encuentran los gestores de bibliotecas, el personal de las bibliotecas de servicios para adolescentes y el profesorado de las escuelas de postgrado de biblioteconomía y ciencias de la información.

La herramienta no pretende proporcionar una medida de las habilidades y conocimientos que una persona debe tener para tener éxito en los servicios para adolescentes; más bien, los valores profesionales se consideran principios subyacentes fundamentales que guían las decisiones, acciones y comportamientos del personal de la biblioteca que trabaja con y para los adolescentes. Los Valores Profesionales Fundamentales complementan Core Professional Values for the Teen Services Profession: el código esboza una amplia norma moral para las personas que trabajan en las bibliotecas, mientras que los valores de YALSA proporcionan un contexto adicional para aquellos que trabajan para y con los adolescentes.

Recursos para actividades y programación en espacios de creación

«No olvides que estás en un makerspace: si todo lo demás falla, puedes fabricar tus propios bancos y mesas. Haz que la construcción del mobiliario del makerspace sea el primer proyecto del makerspace.»

Chuck Stephens, bibliotecario maker, Pasco County Library Cooperative, Florida

La programación que podemos desarrollar en un espacio puede ser diversa y desde diferentes perspecticvas:

Programación de pasatiempos. Las diferentes cosas que a la gente le gusta hacer y que no están relacionadas con el trabajo, desde la carpintería y el acolchado, hasta la música y los proyectos de electrónica de pasatiempos, pasando por las artes, incluyendo la artesanía, A/V y las artes gráficas

Programación profesional. Incluye el desarrollo de habilidades y la programación empresarial)

Programación educativa para adultos y jóvenes incluyendo el desarrollo de habilidades

Programación específica para jóvenes

Programación cívica. Por ejemplo, jardines comunitarios y otros proyectos comunitarios, como Pequeñas Bibliotecas Libres, y una variedad de compromisos cívicos o comunitarios. Storytelling o recogida de historias personales, Ciencia Ciudadana…

Algunos recursos específicos de programación y actividades sobre espacios de creación son los siguientes:

El triángulo mágico del aprendizaje en los makerspaces: zonificación del espacio

Makerspace zoning diagram with Create, Connect, Share zones and Magic Learning Triangle explanations
Diagram showing Makerspace zones integrated by the Magic Learning Triangle framework.

El aprendizaje más efectivo ocurre cuando convergen el saber, el hacer y el compartir. El makerspace, organizado bajo el marco del Magic Learning Triangle, se convierte así en una arquitectura educativa donde espacio, tecnología y pedagogía trabajan de manera integrada para generar experiencias de aprendizaje activas, participativas y transformadoras.

El diagrama que muestra las zonas de un Makerspace integradas mediante el marco del “Magic Learning Triangle” representa una propuesta pedagógica y espacial en la que el aprendizaje práctico, la creatividad y la interacción social se articulan dentro de un entorno diseñado para fomentar la innovación. Se trata de una visualización que conecta la filosofía maker —basada en aprender haciendo (learning by doing)— con un modelo educativo estructurado que integra tres dimensiones fundamentales del aprendizaje.

En primer lugar, el concepto de Makerspace hace referencia a espacios colaborativos donde las personas pueden diseñar, construir, experimentar y desarrollar proyectos utilizando herramientas tecnológicas y materiales físicos. Estos espacios suelen incluir impresoras 3D, kits de robótica, equipos electrónicos, ordenadores con software de diseño, herramientas manuales y áreas para prototipado. En bibliotecas, universidades o centros educativos, el makerspace ha pasado de ser un simple laboratorio tecnológico a convertirse en un ecosistema de aprendizaje interdisciplinar.

El llamado Magic Learning Triangle (Triángulo Mágico del Aprendizaje) normalmente se fundamenta en tres vértices que representan elementos esenciales del proceso formativo. Aunque puede variar según el autor o institución, generalmente integra conocimiento, práctica y colaboración. El diagrama sugiere que cada zona del makerspace no está aislada, sino conectada estratégicamente para que el usuario transite entre estos tres ejes pedagógicos.

Una de las zonas que suele aparecer en este tipo de esquemas es el área de exploración o ideación, donde se desarrollan actividades de pensamiento creativo, lluvia de ideas y diseño conceptual. Aquí el objetivo es estimular la curiosidad, la resolución de problemas y la formulación de proyectos. Esta zona está estrechamente vinculada al vértice del conocimiento, ya que implica investigación, búsqueda de información y comprensión teórica antes de construir.

Otra zona fundamental es el área de fabricación o creación, el núcleo operativo del makerspace. Es el espacio donde se materializan las ideas mediante herramientas digitales o analógicas. Aquí se trabaja con prototipado rápido, diseño asistido por ordenador, electrónica, impresión 3D o carpintería ligera. Este componente se relaciona con el aprendizaje experiencial, ya que el usuario adquiere habilidades técnicas mediante la práctica directa, el error y la iteración continua.

También suele integrarse una zona de colaboración e intercambio, diseñada para el trabajo en equipo, tutorías, mentorías o presentación de proyectos. Este espacio responde al principio de que gran parte del aprendizaje significativo ocurre en interacción con otros. Compartir ideas, debatir soluciones y construir colectivamente fortalece competencias sociales y fomenta comunidades de aprendizaje más horizontales.

Desde una perspectiva educativa, el diagrama pone de manifiesto un cambio profundo respecto a los modelos tradicionales de enseñanza. Frente al paradigma centrado en la transmisión pasiva de contenidos, el makerspace articulado mediante el Magic Learning Triangle promueve un modelo constructivista, donde el estudiante se convierte en protagonista activo del proceso. Aprender deja de ser únicamente recibir información y pasa a implicar experimentar, equivocarse, reflexionar y mejorar.

Este tipo de diseño tiene especial relevancia en contextos como bibliotecas universitarias o públicas, donde los espacios están evolucionando hacia modelos híbridos que combinan acceso a información con producción de conocimiento. Una biblioteca que incorpora makerspaces deja de ser únicamente un lugar de consulta documental y se transforma en un centro de creación, alfabetización digital e innovación comunitaria.

El diagrama también refleja la creciente importancia de desarrollar competencias del siglo XXI: pensamiento crítico, creatividad, trabajo colaborativo, alfabetización tecnológica y capacidad de adaptación. Al integrar zonas físicas con una estructura pedagógica clara, el modelo busca garantizar que la tecnología no sea un fin en sí mismo, sino una herramienta al servicio de procesos de aprendizaje más profundos.

La biblioteca como proyecto incubadora

Library as Incubator Project,
Erinn Batykefer / 12 October 2015

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Los makerspaces son entornos de aprendizaje colaborativo donde las personas se reúnen para compartir materiales y aprender nuevas habilidades. Los makerspaces no nacen necesariamente de un conjunto específico de materiales o espacios, sino más bien de una mentalidad de asociación, colaboración y creación comunitaria.

The Library as Incubator Project

En Library as Incubator Project, creemos que la Biblioteca es un lugar para conectar y crear, y nuestra misión es igualmente sencilla: promovemos y facilitamos la colaboración creativa entre bibliotecas y artistas de todo tipo, y abogamos por las bibliotecas como incubadoras de las artes. Al mismo tiempo que aprendíamos a «facilitar el acceso» a la información, ambos éramos conscientes de que hay cosas que la gente quiere aprender que no están en los libros.

¿Cómo aprende un actor a sostenerse para comunicar una emoción con su cuerpo, aunque no tenga líneas? ¿Cómo aprende un pintor a dar pinceladas de color para construir una pintura de fondo? ¿Cómo aprende un escritor a escribir un diálogo realista? Son cosas que se aprenden haciendo. Se aprenden en talleres y estudios. Tienes un mentor, te conviertes en aprendiz y cometes errores hasta que lo consigues.

¿Cómo se puede acceder a ese tipo de información?

Nuestro sitio web es donde lanzamos esa conversación en octubre de 2011, e inmediatamente descubrimos que los artistas y los bibliotecarios creativos de todo el país, y del mundo, estaban hambrientos de ella. Cuatro años más tarde, seguimos compartiendo contenidos nuevos y emocionantes de personas que ven las bibliotecas no sólo como recursos comunitarios, sino como plataformas creativas para la expresión, nuevas ideas y para conectar a la gente con el trabajo creativo y las conversaciones a las que de otro modo no estarían expuestos.

Makerspaces en bibliotecas escolares: crear, experimentar y construir su futuro.

Makerspaces: the Benefits. CURIOSITYCOMMONS

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Los espacios de creación en las bibliotecas permiten a todo el mundo desarrollar el pensamiento crítico y la capacidad de resolución de problemas; facilitan las oportunidades de colaboración y participación de la comunidad que ayudarán al pensamiento emprendedor, así como a la próxima generación de empleos STEM. Proporcionan acceso a herramientas (desde libros a impresoras 3D) y, lo que es más importante, «acceso a los demás». Los makerspaces de las bibliotecas son potentes espacios de aprendizaje informal que ofrecen a los miembros de la comunidad local la posibilidad de crear, experimentar y construir su futuro.

American Library Association (ALA)

Los beneficios de los makerspaces educativos son muchos y variados. Aunque no están exentos de dificultades, los makerspaces pueden tener un impacto significativo en el aprendizaje y el desarrollo de los estudiantes. De hecho, los makerspaces fueron identificados recientemente como uno de los seis desarrollos importantes en tecnología educativa para la educación K-12 por el Informe Horizon del New Media Consortium (NMC) para 2015, que afirma: «Los makerspaces son cada vez más vistos como un método para involucrar a los estudiantes en la resolución creativa de problemas de orden superior a través del diseño práctico, la construcción y la iteración» (p. 38). Según el NMC (2015), los makerspaces tienen el potencial de abordar eficazmente las competencias necesarias para los estudiantes del siglo XXI (p. 38). Lo que sigue es una explicación de algunos de los beneficios potenciales que se pueden obtener a través del aprendizaje maker y de los makerspaces bien establecidos.

Hacer y cacharrear son formas poderosas y poderosas de aprender

Los espacios de creación dentro de las escuelas y las bibliotecas escolares proporcionan contextos y oportunidades poderosas para que los estudiantes aprendan y desarrollen nuevas habilidades. Dado que el movimiento de los makerspaces «se basa en el deseo innatamente humano de hacer cosas utilizando nuestras manos y nuestros cerebros», los makerspaces escolares pueden proporcionar esta salida necesaria para los estudiantes, alimentando el compromiso, la creatividad y la curiosidad al mismo tiempo (Fleming, 2015, p.2). Por ejemplo, un estudio de investigación realizado por Small (2014) descubrió que «los estudiantes que participaban en actividades que implicaban innovación eran inquisitivos, imaginativos y estaban motivados. Querían resolver problemas reales que pudieran ayudar a la gente» (citado en Moorefield-Lang, 2015, p. 108).

La educación «Maker» fomenta la curiosidad, el jugueteo y el aprendizaje iterativo, lo que a su vez conduce a un mejor pensamiento a través de un mejor cuestionamiento. Creo firmemente que este entorno de aprendizaje fomenta el entusiasmo por aprender, la confianza de los estudiantes y la colaboración natural. En última instancia, el resultado de la educación maker y de los makerspaces educativos conduce a la determinación, a la resolución independiente y creativa de problemas, y a una auténtica preparación para el mundo real mediante la simulación de retos del mundo real (p. 48).

Los espacios de creación ofrecen oportunidades centradas en el alumno

«Cuando permitimos que los niños experimenten, se arriesguen y jueguen con sus propias ideas, les damos permiso para confiar en sí mismos. Empiezan a verse a sí mismos como aprendices que tienen buenas ideas y pueden transformar sus propias ideas en realidad» (Martínez y Stager, 2013, p. 36).

«En última instancia, la naturaleza interdisciplinaria y empoderadora de estos makerspaces puede ayudar a preparar a los jóvenes para un futuro que aún no podemos imaginar» (Davee, Regalla y Chang, 2015, p. 10).

Como sostienen Martínez y Stager (2013), «Hacer pone al alumno en el centro del proceso educativo y crea oportunidades que los estudiantes tal vez nunca hayan experimentado por sí mismos» (p. 30). En un aula o biblioteca «maker», el profesor actúa como mentor y, a veces, como aprendiz él mismo, ya que los estudiantes pueden aportar sus propias habilidades e ideas. Según Kurti, Kurti y Fleming (2014), los makerspaces fomentan la exploración independiente y «la apropiación de la experiencia de aprendizaje abre horizontes inexplorados a los estudiantes porque los pensadores independientes tienen la extraña capacidad de adentrarse en territorios inexplorados» (p. 20). Los Makerspaces proporcionan disposiciones de aprendizaje flexibles que promueven tanto la autonomía como la colaboración, permitiendo a los estudiantes poner a prueba sus propias ideas e innovaciones.

Los Makerspaces ofrecen experiencias de aprendizaje auténticas conectadas con el mundo real

«Los centros escolares están recurriendo a los makerspaces para facilitar actividades que inspiren confianza a los jóvenes estudiantes y les ayuden a adquirir habilidades empresariales de aplicación inmediata en el mundo real» (NMC Horizon Report: 2015 K-12 Edition, p. 39).

Las experiencias auténticas del mundo real atraen a los niños, permitiéndoles ver más allá de su propio contexto para comprender las aplicaciones de lo que están aprendiendo y haciendo. El aprendizaje de los creadores está diseñado para proporcionar esas experiencias auténticas. Como informan Martínez y Stager (2014), «los creadores están construyendo conocimiento a medida que construyen artefactos físicos que tienen valor en el mundo real», lo que permite a los niños «resolver problemas reales con sus propias invenciones». Fleming (2015) también aborda la naturaleza en red, fuera de las cuatro paredes, del aprendizaje en los makerspaces, argumentando que los makerspaces «ofrecen esferas de comunicación mucho más amplias y permiten alcanzar una masa crítica de aprendizaje a nivel global en lugar de necesariamente a nivel local» (p. 10). Por último, Burke (2014) describe un ejemplo de actividad maker en una clase de química de secundaria, en la que los alumnos estudiaban iones y diseñaban modelos tridimensionales de moléculas. Burke (2014) informa de que la parte de la actividad maker del aprendizaje «lo hace más interesante y les da [a los estudiantes] la oportunidad de aprender un nuevo software, que tendrán que desarrollar más adelante en la vida. Tiene una conexión con el mundo real para los estudiantes más allá de lo que están aprendiendo en química» (p. 27).

Los Makerspaces ayudan a preparar a los estudiantes para el futuro

«El cambio del siglo XXI ha señalado un cambio en los tipos de habilidades que tienen un valor real y aplicable en un mundo que avanza rápidamente. En este panorama, la creatividad, el diseño y la ingeniería se están abriendo paso en el primer plano de las consideraciones educativas, a medida que herramientas como la robótica, las impresoras 3D y las aplicaciones de modelado 3D basadas en la web se hacen accesibles a más personas. Los espacios de creación se consideran cada vez más un método para involucrar a los alumnos en la resolución creativa de problemas de alto nivel a través del diseño, la construcción y la iteración» (NMC Horizon Report: 2015 K-12 Edition, p. 38).

Al proporcionar oportunidades de emprendimiento, exponer a los estudiantes a nuevas habilidades y tecnologías y abrir las puertas a nuevas trayectorias profesionales, los makerspaces pueden ayudar a preparar a los estudiantes para el futuro y encender la pasión por el aprendizaje permanente. Martínez y Stager (2013) afirman que la fabricación expone a los jóvenes estudiantes a las habilidades de ingeniería, lo que proporciona un contexto útil para algunos de los conceptos más abstractos de las matemáticas o la ciencia. Además, «para los estudiantes mayores, hacer combina disciplinas de manera que mejora el proceso de aprendizaje para diversas poblaciones de estudiantes y abre las puertas a las trayectorias profesionales imprevistas» (Martínez y Stager, 2013, p. 3). Fleming (2015) expone además las valiosas características que fomenta el aprendizaje maker, como el desarrollo de una mentalidad de crecimiento y la tolerancia al riesgo y al fracaso, argumentando que «el fracaso es un paso necesario en el camino hacia el éxito y la innovación» (p. 9). Por último, como informa Kalil (2010), «la mentalidad maker capacita a las personas no solo para buscar trabajos en los campos STEM o creativos, sino para crear sus propios trabajos e industrias, en función de sus intereses y de las necesidades emergentes que ven en una sociedad que cambia rápidamente» (como se cita en Pepplar & Bender, 2013, p. 23).

Los espacios de creación abordan la diferenciación y las inteligencias múltiples

Los espacios de creación, al igual que el nuevo modelo de biblioteca escolar, son entornos de aprendizaje flexibles y adaptables que pueden abordar la diferenciación y las inteligencias múltiples, modificando la experiencia educativa para aquellos que aprenden de forma diferente. Según Martínez y Stager (2013), «el aprendizaje práctico a través del tipo de proyectos ricos defendidos por los makers ofrece oportunidades flexibles para que los estudiantes aprendan en su estilo o estilos personales» (p. 22). Como afirma Fleming (2015), los makerspaces son «entornos de aprendizaje singularmente adaptables en los que nuestros estudiantes necesitan, quieren y prosperarán» (p. 46). Los makerspaces, por su naturaleza, reflejan los intereses y necesidades de la comunidad y se adaptan a medida que esos intereses y necesidades evolucionan con el tiempo.

Los espacios de creación involucran a la comunidad e invitan al aprendizaje intergeneracional

«La comunidad es el elemento que define el movimiento maker tanto a escala local como internacional», y como comunidades, los makerspaces ejemplifican las siguientes cualidades: trabajo conjunto, colaboración, enseñanza, aprendizaje y un intercambio abierto de ideas (Burke, 2014, p. 12). Los makerspaces invitan a los «expertos» locales a compartir sus habilidades y pasiones con los estudiantes para que estos, a su vez, puedan compartirlas con otros, llevando así la comunidad al aula. Además, en las comunidades de makerspaces a menudo se produce una inversión de roles. Por ejemplo, Burke (2014) informa sobre un makerspace en un entorno académico donde «los estudiantes, el personal y los profesores han venido regularmente a participar en talleres. La experiencia está creando realmente una comunidad de pares en la que los miembros de la facultad y del personal a menudo aprenden de los estudiantes» (p. 91).

Los Makerspaces también invitan al aprendizaje intergeneracional y al aprendizaje permanente (Fleming 2015). Como informan Peppler y Bender (2013), el cruce de generaciones puede abarcar desde «padres con experiencia en arreglar o modificar coches, hasta abuelos que cosen o hacen ganchillo, pasando por tías y tíos que tallan en casa en un taller de madera». Los makerspaces son un lugar en el que personas con distintos conocimientos pueden compartir sus pasiones» (p. 27). Al igual que las bibliotecas, los makerspaces están diseñados como una invitación a toda la comunidad, ofreciendo «algo para todos».

Los makerspaces son reflejos interdisciplinarios de la vida real


Al igual que las bibliotecas escolares, los makerspaces promueven el aprendizaje y el conocimiento interdisciplinario, disolviendo eficazmente las barreras artificiales que las escuelas crean para las áreas temáticas. Martínez y Stager (2013) argumentan en contra de estas distinciones de materias, afirmando que «¡el mundo real no funciona así! Los arquitectos son artistas. Los artesanos se ocupan de la estética, la tradición y la precisión matemática. Los diseñadores de videojuegos se basan en la informática. La ingeniería y el diseño industrial son inseparables. Los mejores científicos suelen ser músicos consumados» (p. 2). Los Makerspaces pueden crear un entorno más realista que refleje cómo los profesionales abordan su trabajo. Peppler y Bender (2013) también hablan de cómo los makerspaces «son interdisciplinarios y están centrados en los intereses, lo que contrasta con la participación escolar tradicional en la que las disciplinas están aisladas unas de otras y los problemas o proyectos se imponen a los alumnos» (p. 27). Los espacios de creación promueven una mezcla innovadora de disciplinas que puede dar lugar a la resolución de problemas y a la creación de nuevos inventos.

Los Makerspaces pueden funcionar como catalizadores del cambio

«La educación en los Makerspaces también tiene el potencial de empoderar a los jóvenes para que se conviertan en agentes de cambio en sus comunidades» (NMC Horizon Report: 2015 K-12 Edition, p. 38).

Por último, como afirman Peppler y Bender (2013), «está claro que el movimiento maker es una forma innovadora de reimaginar la educación» (p. 26). Fleming (2015) también apoya la opinión de que los makerspaces pueden apoyar el rediseño de las oportunidades de aprendizaje en la escuela, afirmando:

Creo firmemente que los makerspaces son más que capaces de impulsar un cambio sistémico real y sostenido desde dentro del sistema… Eso, en mi opinión, tiene las cosas exactamente al revés: el cambio real tiene que venir desde dentro del sistema, desde un creciente reconocimiento de una necesidad de cambio en las propias escuelas y aulas (p. 55).

Biliografía

Burke, J. J. (2014). Makerspaces: a practical guide for librarians (Vol. 8). Lanham, MD: Rowman & Littlefield.

Davee, S., Regalla, L., & Chang, S. (2015, May). Makerspaces highlights of select literature. Retrieved from http://makered.org/wp-content/uploads/2015/08/Makerspace-Lit-Review-5B.pdf

Johnson, L., Adams Becker, S., Estrada, V., and Freeman, A. (2015). NMC Horizon Report: 2015 K-12 Edition. Austin, Texas: The New Media Consortium. Retrieved from http://cdn.nmc.org/media/2015-nmc-horizon-report-k12-EN.pdf

Kurti, R. S., Kurti, D., & Fleming, L. (2014). Practical implementation of an educational makerspace: part 3 of making an educational makerspace. Teacher Librarian, 42(2), 20-24.  Retrieved from http://www.teacherlibrarian.com/2014/12/17/educational-makerspaces-2/

Martinez, S. L., & Stager, G. (2013). Invent to learn: Making, tinkering, and engineering in the classroom. Torrance, CA: Constructing modern knowledge press

Martinez, S. & Stager, G. (2014, July 21). The maker movement: A learning revolution. [Web log post]. Retrieved from https://www.iste.org/explore/articledetail?articleid=106

Moorefield-Lang, H. M. (2015). Change in the making: Makerspaces and the ever- changing landscape of libraries. Techtrends, 59(3), 107-112.doi:10.1007/s11528-015-0860-z

Peppler, K., & Bender, S.. (2013). Maker movement spreads innovation one project at a time. The Phi Delta Kappan, 95(3), 22–27. Retrieved from http://www.jstor.org/stable/23611809

Small, Ruth V. (2014). The Motivational and Information Needs of Young Innovators: Stimulating Student Creativity and Inventive Thinking. School Library Research, 17, School Library Research, 2014, Vol.17. Retrieved from http://www.ala.org/aasl/sites/ala.org.aasl/files/content/aaslpubsandjournals/slr/vol17/SLR_MotivationalNeeds_V17.pdf

Un lugar propio : crear espacios donde los adolescentes puedan prosperar

Velásques, J. A Place of Their Own: Creating spaces where teens can thrive. American Libraries, 2022

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Cultivar un espacio en la biblioteca que los adolescentes puedan activar y enviar una fuerte señal de que son valorados y bienvenidos a la biblioteca. Cuando van a la biblioteca los adolescentes (definidos aquí como los que tienen entre 13 y 18 años) están vigilados porque se espera que causen problemas. Generalmente, tienen expectativas de comportamiento diferentes a las de otros usuarios: un grupo de niños pequeños o de personas mayores será recibido con sonrisas y asentimientos, pero un grupo de adolescentes probablemente observado con cierto recelo.

Los bibliotecarios de servicios para adolescentes saben que es importante proporcionarles un espacio dedicado en la biblioteca. Como sus defensores, los bibliotecarios de servicios para adolescentes deben ser capaces de explicar por qué es importante un espacio dedicado a los adolescentes, defender el espacio para adolescentes ante los directores, los compañeros de trabajo y los miembros de la comunidad y expresar cómo el espacio es un vínculo con los servicios eficaces y eficientes, la programación y la igualdad de servicios en general.

El diseño de espacios para adolescentes no consiste en mesas, sillas y asientos modernos, sino en la intención y la utilidad. Como no existen las mejores prácticas, los profesionales deben confiar en las convenciones. Si no hay una visión clara del espacio más allá del almacenamiento de la literatura de ficción juvenil o de los laboratorios de equipamiento sin contexto, el resultado puede ser un espacio de biblioteca para adolescentes que no sea lo suficientemente acogedor o que desaliente el compromiso, la participación de los adolescentes.

Las directrices de la Young Adult Library Services Association (YALSA) sobre el espacio para adolescentes sugieren que se incluya a los adolescentes en la planificación y se les otorgue un papel decisivo en el desarrollo de su espacio. La participación activa de los adolescentes garantiza que se tengan en cuenta sus necesidades e intereses cambiantes y que desempeñen un papel fundamental a la hora de atraer a sus compañeros a la biblioteca.

Los adolescentes que participan con entusiasmo en la planificación y la toma de decisiones tienen más probabilidades de desarrollar un sentimiento de propiedad de la biblioteca que mejorará la calidad de su experiencia.

Las directrices de YALSA para el desarrollo de espacios bibliotecarios para adolescentes sugieren que las bibliotecas deberían

  • Crear un espacio que satisfaga las necesidades de los adolescentes de la comunidad pidiendo a los adolescentes que desempeñen un papel en el proceso de planificación
  • Solicitar la opinión de los adolescentes en el diseño del espacio y su uso para permitirles desarrollar un sentido de propiedad
  • Solicitar la opinión de los adolescentes en el desarrollo de las políticas para garantizar que el espacio sea representativo de las necesidades de los adolescentes

Proporcionar un espacio participativo para los adolescentes les ofrece un lugar tangible para empezar a apropiarse de la biblioteca -los adolescentes pueden plantar sus banderas y marcar el territorio dentro del espacio público- y personalizarlo de una manera que es diferente de otras experiencias y oportunidades de lugares públicos y que es exclusivamente suya. En última instancia, permite a los adolescentes alcanzar una concepción más empoderada de la ciudadanía.

Planificación y organización de los sistemas de información en la empresa

Alcamí, Rafael Lapiedra, et al. Planificación y organización de los sistemas de información en la empresa. Servei de Comunicació i Publicacions, 2021.

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Esta monografía está dividida en ocho capítulos. Los dos primeros capítulos son introductorios y pretenden destacar la importancia de la información como un recurso necesario y de gran valor para las empresas. En los capítulos tres y cuatro se explica el proceso de planificación del sistema de información que presenta el modelo del ciclo de vida para el desarrollo de sistemas; en estos capítulos se contemplan los cambios organizativos necesarios para una adecuada implantación de un sistema de información en las empresas. El tema seis pretende dar a conocer el tipo herramienta más utilizada para la gestión de la información en las empresas y que se conoce como sistemas de planificación de recursos empresariales. El objetivo principal del tema siete es dar a conocer otras herramientas para la gestión de los sistemas de información que se pueden integrar con el sistema de planificación de recursos empresariales. Finalmente, el último capítulo presenta los sistemas de información para la gestión de la cadena de suministro que facilitan la coordinación de actividades entre clientes y proveedores.