La tecnología digital y las prácticas de investigación en humanidades

Digital Technology and the Practices of Humanities Research. Open Book Publishers, 2020.

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¿Cómo afecta la tecnología a las prácticas de investigación en las humanidades? ¿Cómo influye la digitalización en la identidad académica? ¿Cómo negociamos la confianza en el ámbito digital? ¿Qué es la erudición, qué formas puede adoptar y cómo adquiere autoridad? Este variado conjunto de ensayos pone de manifiesto la importancia de plantear estas cuestiones, reuniendo a académicos consagrados y emergentes de diversas disciplinas, en un momento en que los datos se incorporan cada vez más como entrada y salida en las fuentes y publicaciones de las humanidades. Entre los principales temas que se abordan están la naturaleza cambiante de la publicación académica en la era digital, los diferentes tipos de «guardianes» de la erudición y las dificultades para evaluar eficazmente el impacto de los recursos digitales. Los ensayos ponen en común perspectivas teóricas y prácticas, ofreciendo a los lectores no sólo exámenes exhaustivos del discurso pasado y presente sobre la erudición digital, sino también estudios de casos bien enfocados. Este oportuno volumen ilumina las diferentes fuerzas que subyacen a las cambiantes prácticas de la investigación en humanidades hoy en día, centrándose especialmente en cómo los humanistas se apropian de la tecnología y se ven potenciados por ella de maneras inesperadas. Digital Technology and the Practices of Humanities es una lectura esencial para académicos, estudiantes y lectores en general interesados en la cultura cambiante de las prácticas de investigación en las humanidades, y en el futuro de las humanidades digitales en general.

Traducción realizada con la versión gratuita del traductor http://www.DeepL.com/Translator

El marco europeo de la digitalización

Suárez, Cristina. El marco europeo de la digitalización. ethic, 2021

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La transformación digital ha sido una de las asignaturas que más se le han resistido a España, pero el país ha sabido dar pasos firmes hacia la implementación de las Tecnologías de Información y Comunicación (TIC) en los últimos años. Gran parte de esta evolución ha llegado a raíz de la crisis sanitaria provocada por el coronavirus, que obligó a múltiples ámbitos de la sociedad –especialmente el empresarial, el económico y la educación– a ser partícipes de una carrera a contrarreloj para encontrar la mejor forma de seguir funcionando en la distancia.

Tradiciones y mitología asturiana en las canciones de Victor Manuel. Viviendo en la era pop 2021/05/05

Tradicciones y mitología asturiana en las canciones de Victor Manuel. Viviendo en la era pop 2021/05/05

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Probablemente pocos artistas han tenido un compromiso con su tierra como el cantante asturiano Victor Manuel, que desde sus primeros discos siempre hacía gala y orgullo de su ascendencia. Por ello, en este programa hemos recogido algunas de las canciones más míticas del cantautor asturiano en la que recorre los mitos y las tradiciones de su amada tierra.

Teorías de la Informetría y la Comunicación Académica

Sugimoto, C. (Ed.). Theories of Informetrics and Scholarly Communication. De Gruyter, 2016.

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La cienciometría se ha convertido en un elemento esencial en la práctica y la evaluación de la ciencia y la investigación, incluyendo tanto la evaluación de los individuos como los ejercicios de evaluación nacional. Sin embargo, los investigadores y profesionales de este campo han carecido de teorías claras que guíen su trabajo. Ya en 1981, el entonces estudiante de doctorado Blaise Cronin publicó «The need for a theory of citing» (La necesidad de una teoría de la citación), una llamada de atención a la incipiente comunidad cienciométrica para que elaborara teorías fundamentales en las que pudiera basarse el trabajo del campo. Más de tres décadas después, ha llegado el momento de volver a preguntar al sector cómo ha respondido a esta llamada. Este libro recopila las teorías fundamentales que guían la investigación en informetría y comunicación académica. Se trata de una compilación muy necesaria realizada por los principales especialistas en la materia que reúne las teorías que guían nuestra comprensión de la autoría, las citas y el impacto.

Arquitectura y ambientes de bibliotecas

Elsa Margarita Ramírez Leyva (coord.). Arquitectura y ambientes de bibliotecas. México: Universidad Nacional Autónoma de México, Universidad Nacional Autónoma de México. Dirección General de Bibliotecas de la UNAM, 2020

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Primer Coloquio Internacional sobre Arquitectura y Ambientes de Bibliotecas, 2 al 4 de Mayo, 2018 Universidad Nacional Autónoma de México, México Objetivo: Intercambiar conocimientos y experiencias multidisciplinarias en la planeación, proyección, diseño, construcción y evaluación de espacios físicos y virtuales en el campo de las bibliotecas universitarias y otras afines, tales como de investigación y especializadas, con la finalidad de establecer líneas de acción y políticas en beneficio de la oferta de servicios y productos de información y bibliotecarios de calidad en tres ambientes: enseñanza-aprendizaje, investigación y lectura.

Manuscritos bibliográficos en la red de bibliotecas universitarias (REBIUN)

Antonio L. Galán Gall, Inés María Alamo Fuentes, Margarita Becedas González,.. et al. Manuscritos bibliográficos en la red de bibliotecas universitarias (REBIUN).  Ediciones de la Universidad de Castilla-La Mancha, 2021

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RUIdeRA
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Este catálogo da noticia de quinientos cincuenta manuscritos de interés bibliográfico conservados en 10 bibliotecas universitarias españolas y centros del CSIC. Fuente imprescindible para la investigación en la formación de las colecciones universitarias, así como en las diferentes situaciones, algunas trágicas, que les han afectado, son estos manuscritos en su mayoría índices, inventarios, listas de lotes fundacionales, donaciones, legados o compras, e inventarios de bibliotecas particulares, que permiten estudiar y profundizar en la historia de las bibliotecas.

Desde el Grupo de Patrimonio de REBIUN invitamos a bibliógrafos, investigadores y estudiantes a utilizar este recurso con la convicción de que servirá de estímulo para desvelar, en futuro quizás no muy lejano, fuentes documentales y bibliográficas inéditas, que permitan escribir nuevas páginas de la historia de las bibliotecas españolas.

Hacer que el contenido sea utilizable para personas con discapacidades cognitivas y de aprendizaje

Making Content Usable for People with Cognitive and Learning Disabilities”. Working Group Note, 2021

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Este documento ayuda a que el contenido web, incluidas las aplicaciones, satisfaga las necesidades de las personas con discapacidades cognitivas y de aprendizaje. Cubre metas y objetivos para contenido utilizable; diseñar patrones (formas) para hacer que el contenido sea utilizable; incluir usuarios en actividades de investigación, diseño y pruebas; personas; y necesidades de los usuarios. El documento proporciona una «guía complementaria» informativa más allá de los requisitos de WCAG 2. No es necesario para cumplir con las WCAG. 

Este documento tiene contenido sobre:

  • personas con discapacidades cognitivas y de aprendizaje,
  • fines y objetivos del contenido utilizable,
  • patrones de diseño (formas) para hacer que el contenido sea utilizable,
  • incluyendo a los usuarios en las actividades de diseño y prueba, y
  • personas (ejemplos) y necesidades de los usuarios.

Los objetivos y patrones presentados aquí proporcionan una guía adicional más allá de los requisitos de las Pautas de accesibilidad al contenido web WCAG [ WCAG22 ].

El tiempo en las canciones. Viviendo en la era pop 2021/04/30

El tiempo en las canciones. Viviendo en la era pop 2021/04/30

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El tiempo es una magnitud física que permite ordenar la secuencia de los sucesos, estableciendo un pasado, un presente y un futuro, y cuya unidad en el sistema internacional es el segundo. En esta ocasión dedicamos nuestro programa a algunas de las canciones que hablan sobre el tiempo

Agendas de investigación reflexivas para agendas de política incluyentes

Angélica Gunturiz R. Agendas de investigación reflexivas para agendas de política incluyentes. Buenos Aires: CLACSO, 2010

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El presente artículo presenta algunas reflexiones en torno a la forma en que políticas y programas sociales emplean o toman como recurso la investigación en ciencias sociales, con el objetivo de señalar ciertos puntos conjuntivos y horizontes de investigación posibles. Al pensar sobre este nexo entre investigación y política, es necesario pensar también en el debate interno de la producción de conocimiento, como una forma de política. Si bien las lógicas y dinámicas de cada campo (el científico y el político) representan dificultades para dicho nexo (tiempos, procedimientos, formas de comunicabilidad, etc.), esta inmanencia política de la investigación social, que muchas veces parece ser olvidada por la propia comunidad de cientistas, la coloca en continuo conflicto con su campo y con otros campos -como el político- puesto que lo que está en juego es la legitimidad de una visión del mundo social.

Complutense Game Experience: una experiencia de gamificación en la Biblioteca de la de la Universidad Complutense

Complutense Game Experience: una experiencia de gamificación en la Biblioteca de la Facultad de Enfermería, Fisioterapia y Podología

por Oliver Martin y Paloma del Pozo

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La Biblioteca Complutense informa

Que la gamificación ha venido para quedarse es una realidad que bien conocemos en las bibliotecas. No en vano se han sucedido desde hace varios años múltiples actividades en el ámbito bibliotecario: Escape Roomsjuegos virtualesintegración en formaciones, etc., ¡que para algo los bibliotecarios somos gente dinámica y divertida!

En nuestra biblioteca hacía ya tiempo que veníamos dándole vueltas a la creación de alguna actividad que integrara el juego como parte de un aprendizaje lúdico en el ámbito bibliotecario. Hace más de 2 años se presentó la posibilidad de diseñar una actividad como taller para las Jornadas Sociosanitarias que realiza anualmente la Facultad de Enfermería, Fisioterapia y Podología con motivo de su patrón.

En ese momento, junto con el profesor Luis Iván Mayor Silva, con el que solemos colaborar en distintos proyectos, diseñamos una actividad que permitía a un grupo de estudiantes participar en una experiencia que les aportara conocimientos, no sólo del campo bibliotecario (referencias bibliográficas, manejo del buscador CISNE, localización de documentos, etc.) sino también cultural dentro del contexto universitario, incluyendo preguntas sobre el patrimonio de la Universidad Complutense de Madrid, la  accesibilidad de sus instalaciones o cuestiones de género.

El resultado fue el nacimiento en 2019 de nuestra “Game Experience”.

El taller consistió en una yincana por equipos, en la que los participantes debían realizar una serie de pruebas y obtener respuestas a las preguntas planteadas; de este modo, los estudiantes tomaban conciencia de algunas realidades como: el escaso número de aulas/salas con nombre de mujer, la dificultad en la accesibilidad en algunas situaciones, el desconocimiento que tenían sobre elementos artísticos que veían a diario, o la importancia de la biblioteca como servicio universitario. Además, como componente sociosanitario, un  miembro de cada equipo llevaba los ojos vendados, lo que dificultaba la realización de algunas pruebas.

Por último, se realizó una dinámica de grupo dirigida por el profesor, donde los estudiantes pusieron en común la experiencia y empatizaron con la situación de una persona ciega en un contexto lúdico y el desigual comportamiento del grupo frente a ella.

Al terminar se realizó la entrega de un premio al equipo ganador y nos despedimos hasta el próximo año (¡o hasta su próxima visita a la biblioteca!).

¿Y en 2021? ¿cómo hemos adaptado la Game Experience frente a la COVID?

La crisis sanitaria nos ha obligado a reinventarnos en todos los ámbitos, y nuestra “Game Experience” no iba a ser menos. Así que, tras la decisión de volver a realizarla por tercer año consecutivo, nos pusimos manos a la obra para readaptarla a la situación actual.

En primer lugar, nos vimos obligados a reducir el número de participantes, de modo que pudieran mantenerse las medidas de seguridad y facilitar las labores organizativas de su desarrollo.

Además, se nos ocurrió que no había mejor forma de mejorar la seguridad de los participantes que dotarles del máximo de componentes de protección (mascarillas, guantes, calzas, gorros, etc.), con los que tendrán que enfrentarse en su futuro desarrollo profesional. Y para complicarlo un poco más, un miembro del equipo debía realizar las pruebas llevando puesto un EPI sanitario completo.

La actividad se diseñó con la participación de un enfermero del Hospital Zendal (¡Gracias, Samir!) que les transmitiría su experiencia y explicaría de primera mano el protocolo de colocación y retirada del equipo (aunque a última hora se canceló su participación por un posible positivo). En su lugar, se visionaron dos vídeos explicativos y se supervisó la correcta colocación, que contabilizó como una prueba más en la actividad.

Para esta edición realizamos también cambios en algunas ubicaciones en las que se desarrollaban las pruebas, introduciendo una visita a la Biblioteca María Zambrano que permitió conocer este espacio a algunos de los participantes y se incluyo un mayor número de pruebas en exteriores.

En esta ocasión las dinámicas de grupo arrojaron reflexiones como la dificultad de realizar actividades con un equipo de protección individual, o los sentimientos ante las reacciones del resto de estudiantes al verlos aparecer con su futura indumentaria de trabajo.

Tras estas tres ediciones, la Game Experience se ha consolidado como una actividad dentro del programa habitual de las Jornadas, permitiendo a la biblioteca colaborar de forma activa en la celebración de uno de los días más importantes de la Facultad. De este modo, contribuimos a cambiar la perspectiva de algunos estudiantes sobre nuestros servicios y profesionales, dando a conocer espacios, servicios y patrimonio de la UCM, al tiempo que colaboramos en su desarrollo profesional y personal. Y por encima de todo, pasan un buen rato con nosotros.

                             ¡Larga vida a la Game Experience!

Óliver Martín – Iván Mayor – Paloma del Pozo

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