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¿Cómo está cambiando la naturaleza del trabajo como resultado de los avances tecnológicos?

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World Development Report 2019. The Changing Nature of Work. Washington D. C: Banco Mundial, 2019

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El Informe estudia cómo está cambiando la naturaleza del trabajo como resultado de los avances tecnológicos actuales. Los temores de que los robots le quiten puestos de trabajo a la gente han dominado el debate sobre el futuro del trabajo, pero el Informe sobre el Desarrollo Mundial 2019 concluye que, en general, esto parece carecer de fundamento. El Informe analiza estos cambios y considera la mejor manera en que los gobiernos pueden responder. Invertir en capital humano debe ser una prioridad para los gobiernos a fin de que los trabajadores desarrollen las habilidades que se demandan en el mercado laboral.

El trabajo es constantemente remodelado por el progreso tecnológico. Las empresas adoptan nuevas formas de producción, los mercados se expanden y las sociedades evolucionan. En general, la tecnología brinda oportunidades, allanando el camino para crear nuevos puestos de trabajo, aumentar la productividad y prestar servicios públicos eficaces. Las empresas pueden crecer rápidamente gracias a la transformación digital, ampliando sus fronteras y remodelando los patrones de producción tradicionales. El auge de la empresa de plataformas digitales significa que los efectos tecnológicos llegan a más personas más rápido que nunca. La tecnología está cambiando las habilidades que buscan los empleadores. Los trabajadores necesitan ser mejores en la resolución de problemas complejos, el trabajo en equipo y la adaptabilidad. La tecnología digital también está cambiando la forma de trabajar de las personas y las condiciones en las que trabajan. Incluso en las economías avanzadas, el trabajo a corto plazo, que a menudo se realiza a través de plataformas en línea, plantea problemas similares a los que afrontan los trabajadores informales del mundo.

El Informe analiza estos cambios y considera la mejor manera en que los gobiernos pueden responder. Invertir en capital humano debe ser una prioridad para los gobiernos a fin de que los trabajadores desarrollen las habilidades que se demandan en el mercado laboral. Además, los gobiernos deben mejorar la protección social y hacerla extensiva a todas las personas de la sociedad, independientemente de las condiciones en las que trabajen. Para financiar estas inversiones en capital humano y protección social, el Informe ofrece algunas sugerencias sobre cómo los gobiernos pueden movilizar ingresos adicionales aumentando la base impositiva.

 

 

Escribir para la red: reflexiones sobre la nueva (y vieja) escritura informativa ‘online’

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Pérez Tornero,José Manuel ; Tejedor,Santiago (dir.). Escribir para la red. Reflexiones sobre la nueva (y vieja) escritura informativa ‘online’. Barcelona: Universidad Autónoma de Barcelona (UAB), 2014

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La obra Escribir para la red. Reflexiones sobre la nueva (y vieja) escritura informativa online reúne cuarenta y un conceptos que dan paso a cuarenta y una discusiones y, a su vez, a más de 400 consejos sobre cómo “idear, elaborar y difundir” mensajes con una finalidad básicamente informativa. El objetivo de este libro es justamente pensar y repensar sobre la “escritura de la red” (si es que existe) a partir de nuevos términos que internet ha introducido en el escenario comunicativo y, especialmente, recuperando conceptos y directrices que corresponden a ese “ayer” que nunca ha dejado –por suerte– de estar muy presente en la elaboración de los contenidos informativos del “hoy”. Se compilan recomendaciones introducidas por los cambios más actuales, pero igualmente se recuperan directrices de los grandes y necesarios “clásicos”. De este modo, se inicia un recorrido (inacabado) por un territorio tan prolífico como estimulante en propuestas y retos.

Predicciones sobre la tecnología en la enseñanza para el 2019

 

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  1. Pensamiento Computacional (programción) La programación se convertirá en una nueva alfabetización y veremos un aumento en el uso de herramientas de codificación, plataformas y lenguajes para agregar valor y apoyar la enseñanza y el aprendizaje a diario.
  2. La Realidad Aumentada (RA), la Realidad Virtual (RV) y la Realidad Mixta (RM) continuarán abriéndose camino en el sector educativo, permitiendo a los estudiantes conectarse y aprender de diferentes maneras con material nunca antes accesible a un coste menor o incluso GRATUITO. Los entornos educativos inmersivos ya se están utilizando para proporcionar a los alumnos una experiencia realista en todas las áreas del plan de estudios en todo el mundo. La capacidad de conocer, comprender y crear sus propias experiencias de RA/VR/MR mejorará en gran medida su empleabilidad en los próximos años.
  3. Espacios Inteligentes – Los educadores están investigando las aulas conectadas y los entornos de aprendizaje modernos como la última innovación en la enseñanza, y los analistas de Gartner sugieren que los espacios inteligentes serán un foco importante para 2019. En combinación con otras tecnologías emergentes como la IA, el futuro de las aulas conectadas está garantizado.
  4. La Inteligencia Artificial (IA) y el Aprendizaje Automático están comenzando a verse en muchas industrias y en 2019 veremos la adopción de esta tecnología en el sector de la Educación. La IA y el aprendizaje automático transformarán la forma en que aprendemos, y aprenderemos en los próximos 5 años. la AI también ayudará a personalizar el aprendizaje y a cambiar la experiencia de aprendizaje diaria de los estudiantes de todo el mundo. Los analistas esperan que el aprendizaje de máquinas desempeñe un papel importante en 2019, ofreciendo soporte para tareas que pueden requerir más tiempo.
  5. MakerSpaces y la cultura fabricante han despegado en 2018 y esto continuará siendo una tendencia, sin embargo, la tendencia continuará en 2019 con más y más escuelas que se dan cuenta de la importancia de hacer que sus estudiantes se involucren en el aprendizaje a través de experiencias prácticas. Con el movimiento STEM/STEAM en pleno apogeo, la necesidad de los estudiantes de hacer y crear para mostrar su aprendizaje es más crítica. Esto ya ha comenzado a cobrar fuerza en muchos gobiernos y organizaciones de todo el mundo.
  6. Malla de dispositivos (Device Mesh) Se refiere a un conjunto creciente de dispositivos terminales que se utilizan para acceder a aplicaciones e información o para interactuar con otras personas, comunidades sociales, gobiernos y empresas. En este conjunto se incluyen los aparatos móviles, la tecnología para vestir y los dispositivos ambientales como los sensores del Internet de las cosas (IoT). A medida que los estudiantes en las aulas tienen acceso a una mayor variedad de dispositivos en la escuela y en sus hogares, se buscan formas de combinar el aprendizaje a través de todas las herramientas, dispositivos y experiencias con la ayuda de la tecnología en nube. La accesibilidad y seguridad de los datos es fundamental para lograr este éxito. La experiencia del usuario es fundamental para este concepto, incluso cuando se va de un dispositivo a otro, o de un lugar a otro, en cualquier momento y en cualquier lugar, la gente espera una respuesta instantánea.

 

Relato digital. Continuidad y rompimiento en la narrativa

 

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Nohemí Lugo Relato digital. Continuidad y rompimiento en la narrativa. Versión Kindle, 2013

Texto completo GRATIS en Amazon

 

Esta obra está dirigida a profesionales de la comunicación y los medios digitales, artistas digitales, animadores, escritores, blogueros, diseñadores multimedia o cualquier creador interesado en el relato digital, así como a críticos literarios, de nuevos medios y profesores de áreas como lengua y literatura cuyo interés es actualizarse en las implicaciones de producir historias para medios interactivos.

 

 

Artificial Intelligence: A European perspective

 

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Artificial Intelligence: A European perspective. Brussels: European Commission, 2018

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Estamos sólo al principio de un rápido período de transformación de nuestra economía y sociedad debido a la convergencia de muchas tecnologías digitales. La Inteligencia Artificial (IA) es fundamental para este cambio. Todavía sabemos muy poco sobre el impacto que tendrá la IA en la forma en que pensamos, tomamos decisiones, nos relacionamos entre nosotros y cómo afectará a nuestro trabajo. Esta incertidumbre puede ser motivo de preocupación, pero también es una señal de oportunidad. El futuro aún no está escrito. Podemos darle forma basándonos en nuestra visión colectiva de qué futuro nos gustaría tener. Pero tenemos que actuar juntos y con rapidez. Este informe presenta una visión europea de la Inteligencia Artificial (IA) basada en investigaciones y análisis independientes del CCI para informar el debate a nivel europeo.

 

Guía sobre impresoras e impresión 3D en Makerspaces

 

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La impresión en 3D hace que sea posible imaginar un objeto, diseñarlo en un ordenador, y luego hacerlo realidad. Fundamentalmente consiste en la creación de objetos tridimensionales a partir de plástico.

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Impresión 3D

Makerspaces

Desde que apareció la primera impresora 3D de bajo costo en 2007, los modelos han ido modificándose progresivamente con ayuda de la comunidad de código abierto lo que ha contribuido a la reducción del precio y ampliar el alcance de estos dispositivos.

Las impresoras 3D pueden crear objetos mediante la aplicación de múltiples capas de material a una superficie. Este proceso se conoce como fabricación capa de aditivo, en el que las capas sucesivas de material se generan desde la cabeza de la impresora para completar un diseño. El filamento de plástico, que puede ser de cualquier color o transparente, es fundido por la impresora para crear la imagen tridimensional. Permiten también crear objetos en diferentes colores. Se puede hacer una estatua que es de color rojo en la parte inferior y en la parte superior de color amarillo.

El plástico viene en dos variedades: primero, ABS (acrilonitrilo butadieno estireno), que tiende a hacer que un objeto más robusto. Y PLA (polilactida), que tiende a ser más barato que ABS y es también más flexible.

Normalmente en los Makerspaces encontramos impresoras para plástico. pero, el medio de impresión no se limita sólo al plástico. Hay impresoras 3D industriales y especiales que imprimen objetos de metal, cerámica, vidrio y hormigón. La impresión 3D no es un proceso rápido. Dependiendo del tamaño del objeto y el espesor del plástico, todo el proceso puede durar desde unas pocas horas hasta varios días.

En los makerspaces de biblioteca, las impresoras 3D utilizadas suelen tener un rango de coste de unos 4.000 euros o menos. Todas ellas utilizan un proceso conocido como Fused Deposition Modeling (FDM) para crear artículos, que implica la fusión del plástico y el proceso de propagación de las capas. Las impresoras vienen con un software para transmitir el archivo de diseño 3D a la impresora. Makerbot es la marca más popular de impresoras 3D.

Con la impresión 3D se pueden fabricar pequeños objetos de plástico que pueden satisfacer las necesidades prácticas y permitir creaciones más grandes para crear un prototipo. Pudiéndose realizar objetos sorprendentes tales como prótesis de caderas humanas y válvulas cardíacas artificiales.

La encuesta sobre makerspaces en biblioteca llevada a cabo por Library Journal reveló que el 46 % de los espacios creativos ofrecen impresión 3D. Además, el 31% ofrecen modelado 3D, muy probablemente con software como SketchUp o CAD.

La idea detrás de la creación de prototipos es poner a prueba un concepto creativo para crear algo que podría ser más caro de hacer en otro material, todo ello por el costo de un poco de plástico. Alternativamente, puede que el objeto creado sea el producto final. Pero también podría ser un elemento independiente que sirve a un propósito por sí mismo. Podría ser una pieza sólida, o puede contener partes móviles. Podría ser una parte de otro elemento o tal vez una pieza que falta si alguna vez se ha roto un trozo de algo, o si se perdió una pieza irreemplazable de un juego permite que cualquier persona pueda imprimirlo. De este modo los usuarios pueden llevarse a casa una pieza existente para remplazar a otra perdida o deteriorada o una nueva.

Se pueden realizar diseños propios, para ello previamente se configurarán desde el ordenador y luego con un programa de diseño 3D serán transferidos a una impresora 3D para que lo realice como un objeto tridimensional.

Los objetos impresos en 3D también pueden ser elementos diseñados por otra persona. Esto puede ser un proyecto muy satisfactorio y relativamente fácil para alguien nuevo en la impresión en 3D: encontrar un artículo 3D en línea y luego imprimirlo.

Hay algo diferente en la impresión en 3D, que hace de esta actividad algo muy atractivo, y es que combina las inversiones relativamente bajas de habilidad y esfuerzo humano, pero muy flexible para producir un resultado muy alta calidad. Son siete los atractivos de incorporar la impresión 3D para los usuarios de un makerspace:

• Los diseños más complejos no cuestan más que imprimir diseños simples.
• La impresora puede hacer varias formas y diseños sin tener que cambiar nada en el equipo.
• Los objetos 3D se pueden imprimir con las partes móviles de una sola vez, en el mismo diseño.
• La impresora permite diseños complejos que son imposibles de crear con las máquinas tradicionales.
• La principal habilidad que se requiere para imprimir es ser capaz de crear el archivo de diseño.
• Las impresoras 3D de consumo, aunque tiene un cabezal muy pequeño, pueden hacer objetos bastante grandes.
• Es posible escanear elementos físicos y reproducirlos exactamente con la impresora 3D.

Cuando se busca algo para imprimir en la impresora 3D, hay que tener en cuenta que hay una creciente colección de diseños en 3D disponible para que cualquiera pueda acceder e imprimir o modificar algo de acuerdo con lo que se desee como Thingiverse.com, YouMagine.com y Cubehero.com. Bld3r.com muestra los resultados de todos los repositorios de objetos y además permite compartir nuevos diseños. Yeggi.com es un motor de búsqueda de todos los sitios

El pequeño tamaño de las impresoras y los escáneres 3D significa que no se necesita mucho espacio para operar con ellas. Sin embargo, se tendrá que proporcionar suficiente espacio para trabajar con los elementos que se van a escanear o para abrir la impresora para proceder a su limpieza o para realizar ajustes. También se necesita espacio para el equipo que va a transmitir el diseño 3D a la impresora y controlar la impresión. Otra cuestión importante es la necesidad de buena ventilación.

Dado que esta tecnología permite crear objetos en 3D de cualquier cosa que se pueda escanear o de otro diseño, es importante tener en cuenta las cuestiones de propiedad intelectual. En el caso de las colecciones de código abierto de diseños, los objetos se pueden imprimir sin preocupación, ya que los diseños están generalmente compartidos bajo licencias Creative Commons. El papel del personal de la biblioteca en un makerspace es ayudar a los fabricantes a que tomen conciencia de estas situaciones y como tenerlas en cuenta para respetar los derechos de autor.

En un futuro inmediato se espera que la impresión con metal y otros materiales va estar disponible a un costo mucho más bajo con la llegada de los sistemas SLS (sinterización selectiva por láser). Esta cuestión es importante, porque metal y objetos de plástico cubren una gran cantidad de productos que la gente puede decidir imprimir en lugar de comprar.

En conclusión, la Impresión 3D ofrece una esfera creativa única para los fabricantes en un makerspace de una biblioteca. Debe ser visto como algo más que una moda, con la capacidad de crear objetos prácticos. A modo de resumen, debemos de tener en cuenta las siguientes cuestiones:

• Las impresoras 3D permiten a los usuarios crear elementos físicos a partir de un diseño digital.
• Hay una amplia selección de impresoras y software de diseño 3D disponibles, así como muchas colecciones bajo licencias abiertas de diseños que se pueden imprimir tal cual o modificadas.
• La impresión 3D pone la creación de artículos en manos del fabricante para imprimir en plástico y metal.

Bibliografía

Burke, John J. Makerspaces: A Practical Guide for Librarians (Practical Guides for Librarians Book 8), Rowman & Littlefield Publishers, 2014

Galina, L. and X. Na “Academic library innovation through 3D printing services.” Library Management vol. 38, n. 4/5 (2017). pp. 208-218.

Lichaa, Z. and C. Wapner [e-Book] Progress in the Making: Librarians’ Practical 3D Printing. Questions Answered. Chicago, ALA, 2016

Manoj, G. [e-Book]  3D Printing of Metals, MDPI AG – Multidisciplinary Digital Publishing Institute, 2017

Tara, R. “Supporting 3D modeling in the academic library.” Library Hi Tech vol. 35, n. 2 (2017). pp. 240-250. http://www.emeraldinsight.com/doi/abs/10.1108/LHT-11-2016-0121

 

Guía de Raspberry Pi, el ordenador de placa simple utilizado en makerspaces escolares

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The oficial Raspberry Pi beguiners guide

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Guía en Español

Raspberry Pi es un ordenador del tamaño de una tarjeta de crédito. Consta de una placa base sobre la que se monta un procesador, un chip gráfico y memoria RAM. Fue lanzado en 2006 por la Fundación Raspberry Pi con el objeto de estimular la enseñanza de informática en las escuelas de todo el mundo.

 

Raspberry Pi. es un ordenador de placa reducida, ordenador de placa única u ordenador de placa simple (SBC) de bajo coste desarrollado en el Reino Unido por la Fundación Raspberry Pi, con el objetivo de estimular la enseñanza de informática en las escuelas. Se trata un ordenador de bajo coste (menos de 50€) y tamaño reducido, tanto es así que cabe en la palma de la mano, que se puede conectar a un televisor y un teclado para interactuar con el exactamente igual que con cualquier otro ordenador. La placa base es un ordenador simple compuesto por un SoC, CPU, memoria RAM, puertos de entrada y salida de audio y vídeo, conectividad de red, ranura SD para almacenamiento, reloj, una toma para la alimentación, conexiones para periféricos de bajo nivel, etc.

El proyecto fue ideado en 2006 pero no fue lanzado al mercado febrero de 2012. Ha sido desarrollado por un grupo de la Universidad de Cambridge y su misión es fomentar la enseñanza de las ciencias de la computación los niños.

La Guía oficial para principiantes de Raspberry Pi , es un libro de 244 páginas que ayudará a iniciarse a cómo trabajar con Raspberry Pi. Desde la configuración de tu Raspberry Pi hasta los primeros pasos para escribir codificación, hacer creación digital y computación,

Informe GP Bullhound sobre Predicciones Tecnológicas 2019

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2019 Technology Predictions Report. GP Bullhound, 2018

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Por duodécimo año consecutivo, el informe de Predicciones Tecnológicas de GP Bullhound predice las diez mejores tendencias que definirán la tecnología en el próximo año.

Desde Smart Retail y Last Mile Delivery hasta Blockchain e Inteligencia Artificial, el informe analiza el presente, el futuro y el futuro del sector tecnológico global, mapeando las tendencias e innovaciones destinadas a impulsar el crecimiento durante los meses y años venideros.

Las predicciones sobre tecnología del GP Bullhound para 2019 incluyen:

1. La BANCA DIGITAL sigue creciendo
2. La distribución de aplicaciones se aleja de Apple y Google
3. EL COMPROMISO DE LOS EMPLEADOS con la alta tecnología
4. La TECNOLOGÍA AL POR MENOR se vuelve más inteligente
5. INTELIGENCIA ARTIFICIAL Un comienzo, no un final
6. SUSCRIPCIÓN DE CONSUMIDORES
7. La ruptura de un duopolio publicitario
8. ÚLTIMA MILLA DE ENTREGA A LA DISTANCIA
9. FIN DEL CLUB DE NIÑOS
10. LA CRIPTOCURRENCIA crecerá

Directrices éticas para una Inteligencia Artificial fiable

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Draft Ethics guidelines for trustworthy AI. Brussels: European Commission, 2018

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Este documento de trabajo constituye un borrador de las Directrices Éticas de Amnistía Internacional elaboradas por el Grupo de Expertos de Alto Nivel sobre Inteligencia Artificial de la Comisión Europea (AI HLEG), cuya versión final está prevista para marzo de 2019.

 

Informe Anual del Sector TIC y de los Contenidos en España 2018

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Informe Anual del Sector TIC y de los Contenidos en España 2018. Madrid: ONTSI, 2018

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El estudio, basado fundamentalmente en la encuesta anual a las empresas del sector, examina las características estructurales y la situación en el ejercicio 2017 así como las principales tendencias con un análisis evolutivo desde 2012.

El volumen de negocio del sector en España creció por cuarto año consecutivo en 2017, un 2,4 % respecto al año anterior, hasta alcanzar los 108.862 millones de euros, confirmando la tendencia positiva del sector en su conjunto, en un contexto económico general de crecimiento del PIB también desde 2014, e interanual del 4,3 % en 2017.

Además del incremento del 2,4 % de la facturación, crece un 2,5 % el número de empresas, 5,3 % el empleo y 1,9 % la inversión; así, el empleo se aproximó al medio millón, 496.761 personas ocupadas, el número de empresas ascendió a 34.004 y la inversión a 18.267 M€. En cuanto a esta última, la destinada al sector TIC supone el 83,2 % del total y la destinada al sector de los Contenidos el 16,8 %.

Analizado por separado ambos sectores, las empresas del sector TIC aumentan un 3,4 % respecto al año anterior hasta las 24.219 empresas, la cifra de negocio crece 1,2 % hasta 87.627 M€ y el empleo 6,3 % hasta 391.001 personas, mientras la inversión se mantiene invariable, con un descenso del 0,02 %.

En cuanto al sector de los Contenidos mantiene una evolución positiva en los cuatro indicadores principales, tendencia positiva más acusada en la inversión, con un incremento del 12,8 %. Concentra un total de 9.785 empresas, 0,4 % más que el año anterior, el volumen de negocio crece un 7,6 % hasta situarse en 21.236 M€ y el empleo asciende a 105.760 personas, 1,7 % interanual.

En 2017, el impacto directo de Internet en la economía, medido a través del VABpm (Valor Agregado Bruto) generado por las actividades que sustentan a Internet o se basan en este canal, asciende a los 81.619 millones de euros, con un incremento del 18,7% respecto al año anterior. El comercio electrónico es la rama de mayor aportación, con un total de 68.253 millones de euros de VABpm, un 15,1 % superior al de 2016. El VABpm de la economía de Internet en 2017 representa el 7% del PIB nacional, logrando prácticamente incrementar un punto porcentual su peso, respecto al año anterior, cuando supuso el 6,1 %.