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Espacios para aprender: Ideas e inspiración para transformar los espacios de aprendizaje

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Space to Learn: Ideas and inspiration for transforming learning spaces. Pittsburgh, PA: The Grable Foundation, 2017

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El folleto es un punto de partida para cualquier persona interesada en transformar un espacio de aprendizaje. En su interior encontrarás grandes ideas para guiar su pensamiento sobre cómo podría ser un espacio reimaginado, consejos prácticos sobre cómo comenzar el proceso, recursos para mantenerlo en marcha e inspiración a lo largo del camino.

 

Los educadores han estado organizando y reorganizando los espacios de las aulas desde los días de la escuela unidireccional. Desde asientos compartidos y bancos largos a escritorios individuales, desde pizarras a pizarras blancas a pizarras inteligentes, los espacios de aprendizaje han evolucionado con el tiempo en respuesta a un mundo cambiante y a las necesidades cambiantes de los estudiantes. Esa tradición continúa hoy en día a medida que la ciencia del aprendizaje remodela la forma en que los maestros preparan a los estudiantes para trabajar en colaboración, actuar de manera independiente, pensar de manera creativa y utilizar las nuevas tecnologías.

Diseñar espacios de aprendizaje no se trata de decorando las aulas. para ello se está trabajando junto a educadores para hacer frente a los retos y oportunidades a los que se enfrentan una nueva generación de estudiantes, se están diseñando (y rediseñando) sus aulas para apoyar aprendizaje moderno y colaborativo.

Diversas investigaciones demuestran que los lugares donde aprenden los estudiantes puede tener una importante contribución en como aprenden. Incluso, el absentismo escolar disminuye cuando las aulas tienen mala luz de día. La presencia de pinturas y plantas en aulas se ha vinculado a una mayor motivación y concentración. Un estudio encontró que el el entorno del aula puede afectar al aprendizaje de los alumnos y el progreso académico hasta en un 25%. Incluso los ajustes más pequeños al diseño de un espacio de aprendizaje pueden contribuir a un cambio que fomente la participación activa y haga que los estudiantes se apropien de su aprendizaje. Cualquiera puede hacer espacio para el aprendizaje.

Principios del diseño del espacio de aprendizaje

Aunque no hay una manera correcta de rediseñar un espacio de aprendizaje, los investigadores, diseñadores y educadores han encontrado algunos conceptos clave que forman la base del uso efectivo del espacio para el aprendizaje.

Space to Learn explora cómo se han aplicado estos principios para ayudar a los estudiantes a Colaborar y Comunicarse, Estudiar y Enfocar, Investigar y Experimentar, Actuar y Crear, Hacer y Construir, Socializar y Crecer.

 

 

 

¿Qué papel juega el «tinkerer» en un makerspaces?

 

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Tinkering es usar la imaginación y las cosas que tengas a mano para crear. Es pensar con las manos, es aprender haciendo. Es explorar y preguntarse cómo funcionan las cosas, descubrir, hacer, construir, probar, equivocarse y aprender. Y volver a empezar.

 

En algunos sitios los Makerspaces también se denominan Tinkering Spaces o espacios para cacharrear. Tinkering Space, es un entorno creativo que inspirará al inventor. Fundamentalmente se trata de una colección cambiante de actividades sin cita previa y exposiciones permanentes que conecta mentes y manos y permite a los visitantes probar una nueva idea, aprender una nueva habilidad o hacer una chapuza brillante que puede conducir a lo inesperado.

La palabra viene de Tinkerer (Phineas Mason) un personaje ficticio que aparece en los cómics estadounidenses publicados por Marvel Comics. Creado por Stan Lee y Steve Ditko. El personaje tiene un don casi sobrehumano de genio en ingeniería, capaz de inventar aparatos sofisticados a partir de nada más y nada menos que piezas de repuesto sobrantes de electrodomésticos ordinarios.

Un Tinkerer o Mentor en un Makerspace, juega un papel integral en la formación de este espacio y en ayudar a los usuarios a utilizarlo de manera segura y efectiva. Así las personas trabajarán junto a maestros experimentados para asegurar que las necesidades de los usuarios están satisfechas con éxito. Esta es una gran oportunidad para cualquier persona interesada en seguir una carrera en la educación. No se requiere certificación. Fundamentalmente se trata de una persona que experimenta con los materiales y con las ideas para comprender como funciona algo, que juega sin miedo con las cosas que tiene a su disposición para entenderlas, para crear y para aprender de ellas. Un estudio de El doctor Stuart Brown, demuestra que aquellas personas más resolutivas en el ámbito tecnológico eran aquellos que cacharreaban cuando eran niños, que buscaban como funcionaba un juguete, aunque la mayor parte de las veces lo dejaban inutilizado.

Jonathan J. Dickau, astrónomo y astrofísico ha llegado a afirmar que los mejores investigadores en Física, destacando que la exploración lúdica es crucial para progresar tanto en la Física experimental como en la teórica. El juego nos permite aprender e innovar. Así pues, fomentar el juego alimenta la innovación y el progreso, que son los motores de la prosperidad económica.

 

Leganto: bibliografía recomendada del curso. Planeta biblioteca 2019/02/27

 

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Hemos charlado con Silvia Torres, responsable de desarrollo de negocios y programas de ExLibris Proquest, la empresa que comercializa ALMA. sobre Leganto, es un servicio en la nube cuyo objetivo es crear, mantener, supervisar, evaluar, utilizar y compartir lecturas de cursos. Hemos hablado con ella de la importancia de la bibliografía recomendada, el papel ocupa esta bibliografía dentro de los servicios de información y referencia, la elaboración automatizada de este servicio, sus ventajas y la integración dentro de los nuevos sistemas de enseñanza.

Leganto de Ex Libris: La Solución para Lecturas de Cursos

¿Por qué crear un makerspace?

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Makerspaces Provide Skills Beyond Engineering

BY ATHENA ZHANG BAKER 2/19/19 Sparkfun 6:28 AM.

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Independientemente de si un estudiante planea o no convertirse en ingeniero, cualquiera puede beneficiarse de las múltiples posibilidades que proporciona un espacio de fabricantes (makerspace). Además de aprender a convertirse en ingeniero, aprenderá a utilizar las herramientas disponibles, pero también a  cómo pensar creativamente y resolver problemas, probar nuevas experiencias y posibilidades creativas, que de otro modo probablemente nunca hubiera tenido oportunidad de utilizar, satisfacer la curiosidad creativa,  o comprobar de manera práctica cualquier teoría explicada de la clase; pero sobre todo  fundamentalmente a pensar creativamente y resolver problemas de todo tipo en su vida cotidiana.

Enseñar a los estudiantes cómo pensar creativamente y resolver problemas

En el mundo de hoy, tenemos herramientas tecnológicas como Google que nos ayudan a encontrar las respuestas que estamos buscando. Pero cuando se trata de trabajar en proyectos de diseño y creatividad, buscar una respuesta a un problema en Google no es suficiente. Esto es especialmente insuficiente cuando esta involucrada la creatividad.

Según la miembro de Midsouth Makers, Renee Timbs, cuando se trata de crear algo, «Eventualmente, querrás hacer algo que no puedes encontrar en línea».

Después de todo, los problemas no solo existen en las matemáticas y en la ciencia. Independientemente de si eres o no una persona del área científica o tecnológica, todos debemos aprender a resolver problemas y pensar creativamente. Es por eso que enseñar a los estudiantes cómo usar las herramientas de un makerspace puede ser un activo vital para cualquier persona.

Enseñar a los estudiantes cómo entender mejor las tecnologías 

Ya sea para averiguar cómo investigar un determinado tema en Google de la manera más eficiente posible o crear un sitio web para un negocio, las herramientas de los makerpaces pueden ayudar a los estudiantes a comprender cómo funciona la tecnología en general. Esto también puede ayudarles a entender mejor cómo funciona un ordenador.

De acuerdo con David Dodge de CodaKid, «la informática impulsa y está presente en casi todas las industrias, desde la educación a la agricultura, desde la ley a las empresas y desde la construcción a la medicina».

Incluso si un estudiante planea iniciar una carrera en la que tal vez no necesite aprender a programar, siempre y cuando la tecnología esté presente, por lo menos, deberá comprender cómo funciona la tecnología.

Enseñar a los estudiantes a probar audazmente y valientemente las teorías

Cuando se trata de resolver problemas, incluso a veces los profesores pueden estar equivocados. Es por eso que, cuando se trata de crear proyectos, los estudiantes deben ser lo suficientemente valientes como para probar las teorías adquiridas.

Según Trisha Roffey, Catherine Sverko y Janelle Therien en The Making of a Makerspace, “En el pensamiento de diseño, es crucial repetir un proceso para probar, mejorar y rediseñar”.

Ya sea en las artes o en las ciencias, todo requiere pensamiento de creativo. Incluso los atletas deben ser lo suficientemente valientes como para probar teorías para ver si una dieta determinada les ayudaría a mantenerse en forma (dentro de lo razonable).

Obviamente, estas no son las únicas razones que los estudiantes pueden tener para usar los espacios de creación dentro y fuera del aula. Pero estas son algunas razones que pueden inspirar a responsables y a usuarios a instalar y/o utilizar un espacio creativo en sus bibliotecas.

 

 

25 actividades de Makerspaces para niños

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25 Makerspace Projects For Kids

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Los proyectos Makerspace o STEM para niños no tienen por qué ser complicados o caros. De hecho, algunos de los mejores proyectos utilizan artículos reciclados o reutilizados como botellas de cartón o de soda, lo que no significa nada para comprar.

A continuación, hemos recopilado algunos de nuestros proyectos favoritos que son excelentes para los espacios de los fabricantes.

Aprende a hacer un barco con una botella de soda, crea un coche de cartón y mucho más.

 

 

El pensamiento crítico

 

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Otero Bello, E. [e-Book] El pensamiento crítico. Santiago de Chile
Universidad de Artes, Ciencias y Comunicación (UNIACC), 2009.

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La creciente importancia que se concede al pensamiento crítico ocurre, según Otero, en el contexto de la reconocida necesidad de integrar competencias generales o transversales en la formación de estudiantes. Además, la enseñanza efectiva, plantea, debiese incluir la formación en compotencias como la comunicación efectiva, la alfabetización digital, la sensibilidad ética, el liderazgo y el trabajo en equipo

El laboratorio de prototipos de Delft

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Eekhout, M. and P. v. Swieten (2016). [e-Book] The Delft Prototype Laboratory. Amsterdam, IOS Press, 2016

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El Laboratorio Prototipo, iniciado y mantenido por la Cátedra de Desarrollo de Productos de la Facultad de Arquitectura de la Universidad Técnica de Delft, ha servido de ejemplo en la educación arquitectónica para el aprendizaje práctico de los estudiantes. Según los autores de este libro, en los currículos actuales el tiempo dedicado al trabajo práctico no es recompensado y los estudiantes son educados en un concepto abstracto de la arquitectura, sin tener un sentimiento adecuado de materialización. Un semestre de diseño, ingeniería, producción y construcción de un prototipo con sus propias manos después de su propio diseño a menudo da a los estudiantes un impulso a su educación. El laboratorio Delft Prototype fue la base de unos 1.000 estudiantes, ahora profesionales. Algunos despachos de arquitectos realizan prototipos regularmente ya que sus diseños son bastante experimentales y requieren una mayor comprensión por parte del arquitecto proyectista, antes de la realización de su edificio. El laboratorio de prototipos de la Facultad de Arquitectura fue supervisado durante casi 18 años por Peter van Swieten. Describe sus experiencias en este libro, en colaboración con el iniciador, el profesor Mick Eekhout. Marcel Bilow se hizo cargo del Bucky Lab, como se le llama, a partir de 2012.

Recursos digitales para el aprendizaje

 

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Recursos digitales para el aprendizaje / Manuel E. Prieto Méndez … (et al.), (editores) Mérida: Ediciones de la Universidad Autónoma de Yucatán, c2009.

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El presente libro recoge las memorias de los trabajos aceptados en la Conferencia Conjunta Ibero-americana sobre Tecnologías para el Aprendizaje (CcITA-2009).

El Parlamento Europeo elige a la empresa española Odilo como ejemplo de éxito en Educación Digital en Europa

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Rodrigo Rodríguez, Director General de Odilo recoge el galardón del Parlamento Europeo

 

El Parlamento Europeo elige a Odilo como el caso de éxito en Educación Digital en Europa.

ODILO ha sido seleccionada entre miles de proyectos europeos para representar el éxito de la tecnología educativa desarrollada en Europa en los actos institucionales acerca del Mercado Único Digital en el Parlamento Europeo en Bruselas debido al impacto positivo de su tecnología en ayudar a la equidad educativa y mejorar la comprensión lectora de los estudiantes europeos.

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Dentro de los actos celebrados en la sede del Parlamento Europeo en Bruselas para presentar a los medios de comunicación los principales retos y logros conseguidos por la Unión Europea en la senda para crear un Mercado Único Digital, se ha seleccionado a Odilo (www.odilo.es) como uno de los tres casos de éxito de tecnología desarrollada en Europa que ha conseguido tener un impacto global y una mejora relevante en la vida de los ciudadanos europeos.

Odilo ha sido seleccionada como la representante en materia de educación, al ser la elegida entre los miles de proyectos realizados con participación de fondos europeos en los últimos años, gracias al impacto que están consiguiendo sus servicios de “Biblioteca digital inteligente” y “Plataforma de mejora de lectura y escritura” para mejorar la equidad educativa y los niveles de comprensión lectora y aprendizaje de idiomas en los centros educativos europeos.

Ante los más de 100 periodistas de los 28 países miembros presentes en el acto, el Director General de Odilo, Rodrigo Rodríguez, pudo mostrar los datos conseguidos por la plataforma y el impacto que está teniendo en las familias y alumnos, así como presentar la visión de la compañía que consiste en seguir innovando a través de tecnología centrada en datos inteligentes e interactividad, pero recordando que cualquier tecnología siempre debe tener un rol secundario para ayudar a los estudiantes, puesto que son las familias y los docentes el eje de su aprendizaje.

Dentro de este acto celebrado en el Parlamento Europeo, el 6 de febrero de 2019, se realizó la entrega del galardón “Odilo Young Readers 2019” que ha sido ganado por el extremeño Sergio José Sánchez Pérez, de 11 años, representante del colegio CEIP Rodeo de Jerez de los Caballeros, participante del Programa Librarium de la Consejería de Educación y Empleo de la Junta de Extremadura.

Sergio ha obtenido el galardón al obtener el mejor ranking lector de entre los más de 100 millones de personas que pueden acceder a contenidos digitales a través de bibliotecas, colegios, empresas y organizaciones que ya utilizan las soluciones de Odilo en 42 países, participando en la categoría de entre 9 y 11 años, lo que convierte al estudiante en uno de los mejores lectores del mundo a su edad.

Sobre Odilo:

El “Netflix de la educación” o “Netflix de los libros”, como se conoce popularmente a Odilo, es la primera biblioteca inteligente de contenido digital (libros electrónicos, audiolibros, videos, revistas, cursos, contenido interactivo, etc.) que cuenta con más de 2 millones de títulos provenientes de más de 5.000 proveedores de contenido en 42 idiomas.  Así como de la primera plataforma que utiliza el análisis de datos inteligentes para ayudar a la gestión de los planes lectores y la mejora de los niveles de lectoescritua de los estudiantes.

Odilo está presente en bibliotecas, colegios, empresas, universidades y organizaciones de más de 40 países.