Archivo de la categoría: Tecnologías de la información

El metaverso: la escritura del imaginario. De snow crash a second life

Portal connecting futuristic cityscape with neon lights and suburban neighborhood with people walking between
People crossing a portal between a futuristic city and a suburban neighborhood

Ocaña, Julio Juste. El metaverso: la escritura del imaginario. De snow crash a second life. Universidad de Granada, 2010

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Estos mundos sintéticos son deudores de la novela de Neal Stephenson, Snow Crash2, tanto por el término metaverso, como por su concepto: la conexión a una red mundial, en un lugar imaginario, inexistente; sus residentes —avatares—y los objetos construidos son trozos de software binario. La impronta mística y mítica, simbólica y trascendental que se percibe en Second Life, es herencia de la novela, pero también del medio, que sucede como un encantamiento o nam-shubelectrónico, según profetizó su inventor literario.

La novela Snow Crashes la encrucijada de múltiples disciplinas aparentemente heterogéneas. Aúna en su ficción diversas ciencias humanísticas para crear un mundo que relaciona, a lo largo de su desarrollo dramático, la civilización antigua mesopotámica y la cultura de programación binaria del siglo XXI. Plantea un mundo real y un imaginario computerizado —el Metaverso—, que interactúan en un universo material fragmentado en franquicias-estado, cuando los gobiernos han sido sustituidos por las corporaciones, y el mundo ha sido privatizado y tiende a su monopolización total mediante el control de las conciencias que construyen el mismo.

Las fuentes bibliográficas en las que se basa la ficción de Neal Stephenson despliegan un tapiz teórico complejo en sí mismo y fascinante por cómo incrusta su autor, en la imaginación narrativa, las teorías históricas antiguas o las lingüísticas, en un universo computerizado y dominado por la información. El lenguaje binario conecta con los mede los dioses sumerios, cadenas de caracteres, sentencias imperativas, que permiten construir ambos imaginarios, electrónico y mítico, respectivamente.

El metaverso es esencialmente visual, y un porcentaje considerable de sus fuentes son de esta naturaleza. Esta circunstancia exige la aceptación de la expresión visual como ―uno de los mayores sistemas de pensamiento del hombre.

Aplicaciones de la tecnología Blockchain a las bibliotecas y al mundo de la investigación. Planeta Biblioteca 2022/05/25

Aplicaciones de la tecnología Blockchain a las bibliotecas y al mundo de la investigación. Planeta Biblioteca 2022/05/25

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Basado en el artículo de Alonso-Arévalo, Julio ; Ledesma-Ayora, Marco. Posibles aplicaciones de la tecnología Blockchain a las bibliotecas y al mundo de la investigación. Desiderata, vol. 14, p. 104-109

Blockchain (cadena de bloques) es uno de esos ámbitos tecnológicos, junto con otros como el big data, la inteligencia artificial y el aprendizaje automático, que prometen cambiarlo todo. De esta manera, en la mayoría de los informes sobre tendencias tecnológicas aparece blockchain como una de las propuestas de futuro más firmes en relación con los sistemas de ciberseguridad y los intercambios seguros. Si bien cuando pensamos en esta tecnología de inmediato nos viene a la mente el mundo de la bitcoins y de las criptomonedas, sus aplicaciones pueden ser muy diversas, aunque Bitcoin y otras criptodivisas son los ejemplos más populares de uso de la tecnología blockchain, se están explorando su aplicación al almacenamiento de datos, los bienes inmuebles, la gestión de activos, al medio ambiente, sanidad y muchos otros usos. La tecnología de “cadenas de bloques” (blockchain) es una tendencia tecnológica llamada a revolucionar los sectores público y privado. En el programa hablamos de las posibilidades de aplicar Blockchain al mundo de las bibliotecas y la investigación.

La sociedad del selfie : los medios sociales y la crisis de la democracia liberal.

Morelock, Jeremiah, y Felipe Narita. The Society of the Selfie : Social Media and the Crisis of Liberal Democracy. University of Westminster Press, 2021.

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Este libro explora cómo Internet está relacionado con la crisis global de la democracia liberal. Hoy en día, la autopromoción está en el centro de muchas relaciones humanas. El selfie no es sólo un gesto de las redes sociales que la gente adora odiar. También es un símbolo de la realidad social en la era de Internet. A través de las redes sociales, la gente tiene nuevas formas de calificarse y juzgarse a sí misma y a los demás, a través de métricas como «me gusta», «compartir», «seguidores» y «amigos».

Hay nuevas ansias de autenticidad, salidas para la agresión verbal y problemas sociales. La cultura de las redes sociales y el neoliberalismo se complementan y amplían mutuamente, alimentando el distanciamiento social. Con el neoliberalismo se agitan las heridas psicosociales y se provoca el autoritarismo. Pero esta nueva socialidad también inspira la resistencia y la movilización política. Ilustrando ideas y tendencias con ejemplos de la actualidad y la cultura popular, el libro esboza y aplica teorías de Debord, Foucault, Fromm, Goffman y Giddens, entre otros. Los temas tratados incluyen la historia global de las tecnologías de la comunicación, la marca personal, los efectos de la cámara de eco, la alienación y el miedo a la anormalidad.

Las tecnologías de la información proporcionan canales de participación pública en los que las ideas extremas llegan más lejos y más rápido que nunca, y las diferencias políticas se amplían y se inflaman. También ofrecen nuevas oportunidades para la protesta y la resistencia.

Una revisión de la literatura sobre el uso de Blockchain en las bibliotecas: retos y oportunidades.

Khan, A.U., Zhang, Z., Taleby Ahvanooey, M. y Rafique, W. (2022), «Opinion mining towards blockchain technology adoption for accessing digital library resources», Aslib Journal of Information Management, Vol. 74 No. 1, pp. 135-157.

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Safdar M, Qutab S, Ullah FS, Siddique N, Khan MA. A mapping review of literature on Blockchain usage by libraries: Challenges and opportunities. Journal of Librarianship and Information Science. May 2022. doi:10.1177/09610006221090225

La comunidad de Biblioteconomía y Ciencias de la Información (LIS) ha comenzado a discutir algunos posibles usos de las tecnologías Blockchain (BC) para resolver problemas relacionados con las bibliotecas y aumentar la eficiencia general de las mismas.

Este estudio tiene como objetivo recopilar y revisar sistemáticamente la literatura relevante para comprender el alcance de la BC para las bibliotecas, sus beneficios, así como los desafíos, y las implicaciones relacionadas con su uso. Los autores exploraron seis reputadas bases de datos (Web of Science, Scopus, LISTA (Library, Information Science and Technology Abstracts), LISA (Library and Information Science Abstracts), IEEE (Institute of Electrical and Electronics Engineers) y Google Scholar) para realizar esta revisión. Este estudio se realizó siguiendo las directrices de los Elementos de Información Preferidos para Revisiones Sistemáticas y Meta-Análisis (PRISMA). Tras la extracción final de datos, se consideraron 21 documentos elegibles para la revisión sistemática.

La revisión sistemática de los trabajos seleccionados indicó que el uso de la BC en las bibliotecas abarcaba desde el mantenimiento de registros hasta el procesamiento de pagos y la garantía de seguridad y transparencia. Algunas de las oportunidades que se pueden aplicar son la eliminación de la corrupción, el aumento de la seguridad, la mejora de la eficiencia de los servicios y una mejor gestión del tiempo. La literatura también indicaba que la falta de conocimiento de la tecnología, el personal no cualificado y las limitaciones financieras podrían impedir la adopción de la BC por parte de las bibliotecas.

Se espera que este estudio proporcione una visión global de las tecnologías de BC para las bibliotecas, mejorando así la eficacia de los responsables. Este estudio es el primero que recoge (sistemáticamente) y revisa la literatura sobre el uso de la BC en las bibliotecas. La revisión ayudará a las instituciones educativas y a los profesionales de las bibliotecas a comprender el uso, los retos y los beneficios de la BC para las bibliotecas.

El metaverso: una guía para la Internet de nueva generación.

People wearing VR headsets and controllers immersed in a futuristic virtual reality game environment
Gamers fully engaged in a vibrant virtual reality metaverse experience.

Su J, Pitzer J, Fong K. Metaverse : A Guide to the Next-Gen Internet. Credit Suisse, 2022

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La palabra metaverso se originó en la novela de ciencia ficción de 1992, Snow Crash, como un portmanteau de «Meta» y «Universo». Fue escrita por Neal Stephson, un autor estadounidense generalmente conocido por su escritura de ficción especulativa. En este libro, los humanos como avatares programables (una representación gráfica de un usuario) interactúan entre sí en un espacio virtual 3D.

Una plataforma multimedia en línea como Second Life fue el primer ejemplo de metaverso en el que los usuarios se crean un avatar y les permite tener una segunda vida en un mundo virtual en línea. Pueden explorar ese mundo virtual, participar en actividades de grupo, socializar, comunicarse, construir, comprar y comerciar con servicios y propiedades virtuales entre sí.

En primer lugar, Facebook se ha rebautizado como Meta, orientando sus esfuerzos a convertirse en una empresa del Metaverso en lugar de ser conocida como una simple empresa de medios sociales. Se anunció durante la conferencia Facebook Connect. Mark Zuckerberg hizo hincapié en los avances de las tecnologías de la comunicación y dijo,

«Cuando empecé con Facebook, la mayoría de las veces escribíamos texto en las páginas web. Cuando tuvimos teléfonos con cámara, Internet se hizo más visual y móvil. Cuando las conexiones se hicieron más rápidas, el vídeo se convirtió en una forma más rica de compartir experiencias. Hemos pasado del escritorio a la web y al móvil; del texto a las fotos y al vídeo. Pero este no es el final de la línea. La próxima plataforma será aún más envolvente: una Internet encarnada en la que uno está en la experiencia, no sólo mirándola. Lo llamamos el metaverso, y afectará a todos los productos que construyamos».

Mark Zukerberg, en la Carta del Fundador, 2021.

El cambio de marca de Facebook como Meta ha creado mucho revuelo en todas partes y ha hecho que muchas organizaciones y personas hablen de ello.

Otro motivo es el auge de las tecnologías inmersivas como la RA y la RV. Además, las NFT y el metaverso de blockchain han atraído una atención significativa en todo el mundo, actuando como combustible para la conciencia del Metaverso.

Según Statista, se prevé que el mercado mundial de la realidad aumentada (RA), la realidad virtual (RV) y la realidad mixta (RM) que alcanzó los 30.700 millones de dólares estadounidenses en 2021, tendrá un crecimiento previsto cercano a los 300.000 millones de dólares estadounidenses para 2024.

Con los auriculares de RV, las gafas inteligentes y las experiencias de RA, la industria tecnológica está avanzando hacia experiencias sociales más inmersivas y evolucionadas.

Además, Microsoft anunció la adquisición de Activision Blizzard, el fabricante de videojuegos como Candy Crush y Call of Duty. Dijeron que era el primer paso para explorar el nuevo mundo digital: el Metaverso.

Así que tenemos una idea de que el Metaverso no se limita sólo a los juegos. El significado real de Metaverso es más que eso y los gigantes de la tecnología ven el Metaverso como un sucesor de Internet.

Programa sobre el uso seguro y responsable de las TIC para adolescentes con discapacidad intelectual

Programa sobre el uso seguro y responsable de las TIC para adolescentes con discapacidad intelectual. Madrid: Fundación Telefónica, 2022

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Material complementario

La presente publicación ha sido creada por Voluntarios Telefónica de la mano de la Unidad de Atención a Víctimas con Discapacidad Intelectual (UAVDI) de la Fundación A LA PAR. Con este material se pretende solventar la brecha digital que existe en los adolescentes con discapacidad intelectual (ACDI) y formarlos para el uso seguro y responsable de tecnologías de la información y la comunicación (TIC) y así reducir el riesgo de exclusión social.

Las Tecnologías de la Información y la Comunicación (TIC), y el uso de cualquier entorno o dispositivo digital en general, facilitan la comunicación entre las personas, promueven la socialización, multiplican los cauces de acceso a la información y, por tanto, estimulan el pensamiento crítico. Pero, al mismo tiempo, encierran amenazas contra la privacidad, favorecen el aislamiento físico de los usuarios, pueden fomentar la adicción o dar cobijo a distintas formas de acoso.

Así pues, las TIC son una herramienta excelente, aunque no exenta de riesgos. A todo ello, en el caso de los adolescentes con discapacidad intelectual (ACDI), se suma la desigualdad que sufren a la hora de acceder a ese entorno digital, o su mayor vulnerabilidad ante el abuso y el maltrato. Con estas premisas, los principales objetivos de nuestro Programa son contribuir a cerrar esa brecha digital, y capacitar a este colectivo para un uso seguro, responsable y satisfactorio de las nuevas tecnologías.

Los destinatarios del Programa han sido los ACDI de entre 12 –la edad en que empiezan a tener acceso a las TIC– y 21 años, sus familiares y los profesionales de los centros de educación especial: orientadores, tutores, profesores y educadores. La metodología se ha inspirado en el modelo de Aprendizaje Colaborativo, en el que el trabajo de cada alumno es imprescindible para el éxito de todo el grupo, y a medida que cada persona mejora su aprendizaje, contribuye a que avance el del resto.

Nos vemos en el Metaverso: El continuo de tecnología y experiencia que redefine nuevos negocios.

Nos vemos en el Metaverso: El continuo de tecnología y experiencia que redefine nuevos negocios. Accenture, 2022

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 El «continuo del metaverso», un conjunto de mundos, realidades y modelos de negocio digitales, está redefiniendo la forma en que el mundo funciona, opera e interactúa. Esta es una de las tesis que se abordan en la última edición del Technology Vision de Accenture, El informe, titulado «Nos vemos en el Metaverso: El continuo de tecnología y experiencia que redefine nuevos negocios», refleja que las empresas se dirigen a toda velocidad hacia un futuro muy diferente al entorno para el que fueron diseñadas para operar, ya que tecnologías como la realidad extendida, el blockchain, los gemelos digitales y la computación cuántica, están convergiendo para modificar nuestras experiencias. 

Libro Blanco de la Transformación Digital del Tercer Sector

Libro Blanco de la Transformación Digital del Tercer Sector. Madrid: Fundación Telefónica, 2022

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Una publicación que recoge recursos, herramientas, datos, aprendizajes y buenas prácticas para que cualquier entidad social pueda entender el valor que aporta la tecnología y tomar decisiones sobre su propia estrategia digital transformadora.

Fundación Telefónica presenta el ‘Libro Blanco de la Transformación Digital del Tercer Sector‘ en el auditorio de Espacio Fundación Telefónica. Se trata del informe definitivo que aúna recursos, herramientas, datos, aprendizajes, buenas prácticas y una completa guía básica que sirve como brújula para que cualquier entidad social, sea del tamaño o del modelo de organización que sea, pueda entender el valor que aporta la tecnología y tomar decisiones sobre su propia estrategia digital transformadora.

Libro Blanco del Desarrollo Español de Videojuegos 2021

Libro Blanco del Desarrollo Español de Videojuegos. DEV, Asociación española de empresas productoras y desarrolladoras de videojuegos y software de entretenimiento 2021

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El Libro Blanco del desarrollo español de videojuegos es el primer informe de este tipo elaborado en España que pretende mostrar y explicar en profundidad el panorama del sector de los videojuegos en nuestro país. Se trata de un completo documento que ilustra todo el potencial del que dispone este sector nacional e internacionalmente. Esta octava edición del informe se ha realizado con la información aportada por los estudios de desarrollo españoles, recabada mediante una exhaustiva encuesta realizada durante 2021.

Tendencias de los medios digitales 2022

2022 Digital media trends, 16th edition: Toward the metaverse. Deloitte Insights, 2022

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A medida que las opciones de entretenimiento de la Generación Z y los Millennials ganan adeptos en todo el mundo, las experiencias sociales y de juego compiten cara a cara con el vídeo para captar la atención de los consumidores.

La encuesta sobre tendencias de los medios digitales de este año reveló que las empresas de medios de comunicación de Estados Unidos están sintiendo más las turbulencias de las corrientes más profundas que conforman el comportamiento de los consumidores. Después de 15 años de crecimiento, los servicios de vídeo a la carta (SVOD) han conseguido desagregar el vídeo, reducir los costes para los consumidores y encender una feroz competencia entre los proveedores. Los principales servicios de SVOD están consolidando los contenidos y llevando la competencia por los abonados a los mercados mundiales. Pero se enfrentan a una mayor presión para atraer y retener a los suscriptores, que se han vuelto más sabios sobre sus suscripciones y más conscientes de los costes.

En esos mismos 15 años, el entretenimiento en pantalla ha evolucionado más allá de la televisión y el cine. Los streamers y los estudios se enfrentan al reto de atraer y retener a las generaciones más jóvenes, que han crecido con los teléfonos inteligentes, las redes sociales y los videojuegos, que ofrecen experiencias muy afinadas que son sociales, interactivas y envolventes. Así que, aunque los proveedores de SVOD hayan perturbado la televisión y el cine, el medio -y sus modelos de negocio- siguen siendo muy parecidos a los que había cuando se crearon hace 15 años.

Desde entonces, las redes sociales se han expandido y han evolucionado de forma espectacular. Los servicios de las redes sociales ofrecen ahora a miles de millones de usuarios una oferta personalizada de imágenes, vídeo, música, noticias, juegos y compras, todo ello iluminado por las redes sociales y de forma gratuita. Los principales servicios están añadiendo nuevas líneas de ingresos al convertirse en destinos de venta al por menor y aprovechar las influencias y las economías de los creadores para reforzar el compromiso y la compra.

Mientras tanto, gracias a los teléfonos inteligentes, los deportes electrónicos competitivos y las ricas experiencias de nivel hollywoodense que convierten al jugador en la estrella, los juegos se han vuelto globales y se han expandido a través de las generaciones. El juego puede haber comenzado como una experiencia individual, pero ahora es muy social. Y las empresas de juegos han evolucionado para monetizar muchos aspectos del juego, desde las suscripciones, las compras dentro del juego y los juegos extensibles que funcionan más como servicios, hasta la adopción de la experiencia social del juego con el multijugador, el contenido de marca y los bienes virtuales.

Aunque el SVOD rompió el paquete de cable, desde entonces, los streamers y los estudios han centrado sus estrategias de innovación sobre todo en la entrega de contenidos y los derechos de licencia. Las empresas de medios sociales y juegos han evolucionado rápidamente sus modelos de negocio y productos, aprovechando la tecnología y capitalizando los comportamientos. Esto no significa que todos los medios digitales deban convertirse en sociales e interactivos. Pero los servicios de vídeo a la carta deben ser conscientes de que cada vez hay más público que encuentra entretenimiento, comunidad e incluso significado en otros lugares.

Las redes sociales abrieron la pantalla de la televisión e hicieron la fama mucho más accesible. Los juegos nos permiten actuar en la película. Los ejecutivos de los medios de comunicación y del entretenimiento -y en especial los de SVOD- deberían estar pensando mucho en cómo la gente socializa en torno al entretenimiento y en cómo el propio entretenimiento se está volviendo más personalizado, interactivo e inmersivo. Los modelos de negocio que les han llevado hasta aquí, e incluso las tecnologías en las que se han apoyado, podrían no servirles para la próxima ola de cambio.