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La biblioteca visible: cómo mejorar la imagen y aumentar la visibilidad de la biblioteca universitaria

 

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The visible library: 5 ways to see and be seen in your university community. Routledge, 2020

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Estrategias para mejorar la visibilidad de la biblioteca en los medios sociales

 

Una preocupación compartida por los bibliotecarios universitarios es cómo mantener la biblioteca relevante y cómo promoverla como un espacio activo, orientado a las soluciones, social y altamente visible en el contexto de su comunidad.

 

Para ello se recogieron diversos testimonios de conversaciones con bibliotecarios que ofrecieron algunas pautas que aquí se recogen:

1. Diviértete. Mostrando el lado más desenfadado de tu biblioteca atraerás a la gente. Establece conexiones emocionales duraderas y genera un grupo de ardientes defensores de la biblioteca.

  • Consigue más dando más. Cuanto más ofrezcas, más beneficios tendrás de tu comunidad de usuarios
  • Redefine tu espacio. Anima a los usuarios a utilizar las bibliotecas y sus espacios, a reunirse en ella, a generar  ideas, y a producir contenidos de alta calidad a través del trabajo cooperativo. Crea un un «espacio de innovación» a través de grupos definidos de intereses concretos, lo que atraerá a más gente a la biblioteca
  • Usa la tecnología. Haz que la gente hable de las capacidades tecnológicas de la biblioteca.

2. Socialízate. Haz que la biblioteca sea «el lugar para cualquier propuesta». Si tienes cosas emocionantes que decir, dilo a través de los canales que te ayudarán a llegar a las personas adecuadas en los momentos adecuados.

  • Compartir la riqueza del conocimiento. Comunica regularmente la información relevante a través de tus listas de contactos de redes sociales o por medio del correo electrónico.
  • Hazte social. Centraliza tu estrategia a través de medios presenciales o medios sociales para que todos estén representados.
  • Estar donde están. Llega a tus usuarios clave en los lugares, canales y formatos en los que también están ellos.

3. Ser «Biblioteca del equipo». Se el mayor animador de tu biblioteca. Atrae a la gente a tu biblioteca tomando la iniciativa y llevando la conversación sobre la biblioteca fuera de la biblioteca.

  • Piensa en los usuarios de la biblioteca como si fueran clientes. Cambia su perspectiva para fomentar los intereses de sus interacciones diarias.
  • Desconéctate La interacción cara a cara o por teléfono añade un toque personal.
  • Déjate ver. Si es apropiado y factible, asiste a los eventos de otros departamentos. Eso te permitirá conocer mejor tu universidad desde el punto de vista de los demás, y además será importante para el resto de los departamentos tu interés y presencia en sus actividades.

4. Inspirar a los estudiantes. Llama la atención de los estudiantes, gánate su confianza y aprovecha los beneficios que conlleva. Muéstrales las ventajas de la biblioteca, y déjales que se lo cuenten a sus amigos. Una alianza con los estudiantes puede traer un flujo de estudiantes que utilicen sus recursos y reconozcan el valor que la biblioteca añade a su comunidad.

  • Hazlos creyentes. Deje que los estudiantes más entusiastas sean los mejores promotores de los servicios de la biblioteca
  • Promueve las ventajas. Anima a los estudiantes a aprovechar los beneficios gratuitos o de bajo costo que proporciona la biblioteca.
  • Haz que tu voz sea escuchada. Alinea tu biblioteca con las organizaciones del campus a las que los estudiantes ya acuden para obtener información.

5. Sintoniza con el profesorado. Los profesores e investigadores también son usuarios de la biblioteca. Satisfacer sus necesidades tiene un impacto duradero en la reputación de la biblioteca y de los profesionales que trabajan en ella. Los miembros del profesorado que sienten una verdadera conexión con la biblioteca y los bibliotecarios es probable que nos consulten a menudo, que aprendan sus procesos o informen a los gestores de la universidad sobre lo indispensable que es la biblioteca para su desarrollo profesional.

  • Busca puntos de acuerdo. Cuando un docente plantea una queja, usa tus recursos para ayudar a encontrar una solución.
  • Reciprocidad. Los bibliotecarios y profesores de la universidad tienen mucho que enseñar y aprender los unos de los otros.
  • Colaboración. Ayudar a un docente puede generar un vínculo de confianza con la biblioteca que en muchas ocasiones se convierte en un apoyo de por vida.

 

Conclusión

A través de diferentes conversaciones, se pidió a bibliotecarios universitarios que señalaran los factores clave que hacen que sus bibliotecas prosperen. Informaron que el aspecto más valioso e irremplazable de una biblioteca es la propia biblioteca, su existencia como espacio físico. Frente a los recursos cada vez más en formato electrónicos, frente a los presupuestos en crisis y a las búsquedas ubicuas en Internet, los usuarios de las bibliotecas siguen informando de que ven (y recurren) a las bibliotecas como lugares.

 

FabLab Global Survey. Resultados de un estudio sobre el desarrollo de la cultura colaborativa.

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Lena-Acebo, F.J., García-Ruiz, M.E.. FabLab Global Survey. Resultados
de un estudio sobre el desarrollo de la cultura colaborativa. Raleigh, USA.
Editorial LuLu.com, 2016

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Cuestionario SURVEY

No hay duda de que los Laboratorios de Fabricación Digital son, actualmente, un fenómeno en auge. La popularización de elementos tecnológicos apropiados para el prototipado y el diseño como las impresoras 3D, las cortadoras láser o la microelectrónica OpenHardware y el cambio cultural que propicia la evolución del DIY (Do It Yourself) al DIWO (Do It With Others), han servido de perfecto trampolín para la popularización de un nuevo espacio de creación digital amparado en la cultura Maker: los FabLabs.

Desde su surgimiento de la mano de Neil Gershenfeld en el CBA (Center for Bits and Atoms) del MIT (Massachusetts Institute of Technology), los FabLab luchan por evitar la consideración de “almacén de máquinas de trabajo” recalcando la relevancia de los procesos de comunidad, como el intercambio de conocimiento y el aprendizaje en su faceta más humana, a la par que logran una sostenibilidad económica que proporcione viabilidad a su desarrollo.

Pese a contar con una serie de características comunes, la amplia variedad de los FabLab existentes diseminados por todo el globo terrestre dificulta el establecimiento de patrones comunes avanzados para su clasificación.

A través del presente estudio se comparte con el público general el ”estado del arte” del movimiento FabLab en el año 2016 a través de sus datos, tomando como referencia la información obtenida a partir del cuestionario FabLab Global Survey desarrollado por el grupo ATICI (Aplicación de las Tecnologías de la Información para la Competitividad y la Innovación) del Departamento de Administración de Empresas de la Universidad de Cantabria. Con él se pretende generar un documento que sirva como punto inicial de información a los grupos de interés que tengan como referencia a los laboratorios de Fabricación Digital, y que pueda establecerse como apoyo y punto de inicio de otras investigaciones a través de su distribución bajo licencia Creative Commons 4.0 [CC-BY].

  • En el estudio hay datos de:
  • 31 Países participantes.
  • Más de 100 Laboratorios participantes
  • Una tasa de respuesta superior al 20%

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Características básicas de los FabLab

Expansión. La rápida expansión de los FabLab les convierte en un fenómeno único. Desde sus inicios, el número aumenta de forma rápida año tras año pasando de los 450 laboratorios al comienzo de esta investigación (2015) para llegar a los 678 laboratorios existentes en Junio de 2016

Superficie media de las instalaciones. El 63% De los FabLab cuentan con una superficie inferior a los 250 m2

Estimación de presupuesto anual. El 70% de los FabLab cuenta con un  presupuesto superior a los 10.000€ anuales.

Usuarios registrados y habituales. La media de usuarios registrados es de 49 a 200. El 34% son usuarios habituales.

Herramientas: Impresoras 3D (99%) , Cortadora Láser (83%) CNC de 3 ejes (81%), Cortadora de vinilo (73%), Estaciones de trabajo de microelectrónica digital (65%),Fresadora de PCB (57%), Scanner 3D (12%),Máquina de coser / plotter bordado (9%)

Tipos de empleados principales. Con empleados de la  institución en la que se albergan y otro tipo de  empleados (voluntarios,  empleados externos o empleados de una una  universidad): 38%. Usuarios o voluntarios y empleados: 18%. Empleados de la universidad y otros empleados, como usuarios, voluntarios o empleados externos. 17%. Solo empleados de la universidad: 9%. Y el 15% de los laboratorios considera como un reto o una amenaza su falta de personal suficiente y/o cualificado en el FabLab.

Intereses de los usuarios: El 50% Tecnología, el 30% Diseño, Computación (5%), Arte (1%) y otros (14%). Aunque el 18% de los FabLab considera el arte como su segunda actividad más interesante.

Colaboración con otras instituciones. El 11% de los FabLab han establecido  contactos con otras asociaciones y FabLabs.

Dependencia institucional. El 63% de los FabLab son dependientes de otras entidades. FabLab Independientes 37%, Universidades (31%), Dependiende de institución educativa 17%, Dependiente de entidad investigación 4%.

Usuarios para los que se creó el FabLab. Estudiantes, investigadores, compañías y público
en general 24%. Público general 15%,  El 72% de los FabLab se encuentran abiertos al público en general.

Usuarios actuales del FabLab. El 48,4% de los FabLab no cuenta con el tipo de usuario para el que fueron ideados.

Wien Dings. La biblioteca de las cosas de la ciudad de Viena

 

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Los libros, DVDs y CDs no son una visión inusual en una biblioteca de las Bibliotecas de Viena, al contrario. Pero lo que se ofrece en la Biblioteca Schwendermarkt en el distrito 15 de Viena más allá de la gama habitual de medios de comunicación.

En una taquilla convencional hay artículos que uno no esperaría encontrar en la biblioteca. Estos incluyen raquetas de tenis, un controlador de la Playstation, una cámara instantánea o un destornillador inalámbrico, tambores de bongó, un juego de microscopio, una cinta métrica de 20 metros o un lector de chips para mascotas.

En la «Biblioteca de Cosas» de Schwendermarkt (Wien Dings), las herramientas, el equipo técnico, los instrumentos musicales, los juguetes y el equipo deportivo pueden llevarse en préstamo gratuitamente durante dos semanas con una tarjeta de biblioteca. No son renovables y sólo pueden ser prestados y devueltos en la sucursal de Schwendermarkt. Los artículos además aparecen descritos en el catálogo online si busca por el término «Objeto» en la búsqueda avanzada. No es el primer proyecto de este tipo, en londres tenemos también la «Biblioteca de las cosas«.

 

 

 

Thingiverse portal de archivos de diseño digital para impresión 3D creados por los usuarios

 

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https://www.thingiverse.com/

 

Thingiverse es un sitio web dedicado a compartir archivos de diseño digital creados por los usuarios. Proporcionando principalmente diseños de hardware de código abierto y gratuitos con licencia GNU General Public License o Creative Commons, los usuarios eligen el tipo de licencia de usuario que desean adjuntar a los diseños que comparten. Impresoras 3D, cortadoras láser, fresadoras y muchas otras tecnologías pueden ser utilizadas para crear físicamente los archivos compartidos por los usuarios en Thingiverse.

Thingiverse se inició en noviembre de 2008 de la mano de Zach Smith como un sitio compañero de MakerBot Industries, una empresa de fabricación de kits de impresión en 3D de bricolaje. En 2013, Makerbot y Thingiverse fueron adquiridos por Stratasys.

El sitio proporciona una base común a partir de la cual se pueden formar diseños derivados y mashups. Estos «derivados» y «remezclas» normalmente implican que un usuario modifique o mejore un diseño existente y lo vuelva a cargar. Debido a que todos los modelos en el sitio son de código abierto, este comportamiento es activamente fomentado por el sitio y la comunidad.

Muchas impresoras 3D pueden ser actualizadas con partes impresas en 3D. Los usuarios de Thingiverse producen muchas mejoras y modificaciones para una variedad de plataformas. Algunos ejemplos populares de proyectos de impresoras 3D basados en la comunidad son el proyecto RepRap y el proyecto Contraptor. Algunas impresoras 3D pueden ser casi totalmente impresas en 3D por sí mismas

En sus términos de uso, Thingiverse estipula que los usuarios no incluyen contenido que «contribuya a la creación de armas, materiales ilegales o que sea de alguna manera objetable».

 

Guía para la programación informática elemental para makerspaces

 

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Guide to Elementary Coding for Grades 3+. Denco 2020

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¿Está interesado en introducir a tus usuarios en la programación informática, pero no estás seguro de por dónde empezar? La programación enseña a los estudiantes una serie de habilidades importantes y puede ser incorporadas en las lecciones de todo el plan de estudios. Y la mejor parte es que no tienes que ser un experto en informática para enseñarlo tú mismo. 10 lecciones de programación informática inicial perfectas para tu clase o biblioteca. Aprende a usar Ozobot, Sphero, Dash y Cue para enseñar la programación.

 

 

El futuro de las bibliotecas públicas como espacios de convivencia

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Kozubaev, Sandjar ;  DiSalvo, Carl F. The Future of Public Libraries as Convivial Spaces: A Design Fiction. GROUP ’20: Companion of the 2020 ACM International Conference on Supporting Group Work, 2020

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La proliferación de las tecnologías de la información y la comunicación (TIC) junto con las presiones del capitalismo global ha cuestionado el papel de las bibliotecas públicas en el futuro. Al mismo tiempo, las comunidades continúan confiando en las bibliotecas públicas como entidades que proporcionan servicios sociales y cívicos. En este documento, los autores utilizan la investigación a través del diseño (RTD) y métodos de ficción de diseño para explorar concepciones alternativas de las bibliotecas públicas y el papel de las TIC en ellas. Los autores proponen una ficción de diseño en forma de una convocatoria de propuestas de subvención emitida por el Instituto de servicios de museos y bibliotecas (IMLS). La ficción del diseño se centra en el concepto de convivencia para proponer espacios de diseño futuros para nuevos tipos de interacciones entre los usuarios de la biblioteca y el mundo que los rodea.

 

La convivencia y el trato engendran el verdadero y sano espíritu democrático.

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«Hay un interés de suprema educación social para que todos los niños de un pueblo desde el hijo del más rico al del más pobre, concurran a una misma escuela, y es que la convivencia y el trato engendran el verdadero y sano espíritu democrático.»

Miguel de Unamuno. Discurso de apertura del curso 1909-1910

Industria 4.0 y espacios creativos

 

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Industria 4.0

Industria 4.0 es un concepto que se originó en Alemania y se utiliza a menudo para describir las «fábricas inteligentes» impulsadas por datos, con IA y conectadas en red, como los precursores de la cuarta revolución industrial. Esta transición prevista de los procesos y tecnologías de fabricación se basa en estos principios fundamentales:

  • La omnipresente conexión en red de personas, máquinas y «cosas» en los reinos físico y virtual (es decir, el Internet de las cosas)
  • Aprovechamiento de los datos a través de herramientas y sistemas que exponen el valor de los datos para impulsar la eficiencia y la flexibilidad de la producción (es decir, la transformación digital
  • Aumentar la calidad del producto y mejorar la velocidad de comercialización a través de pruebas virtuales de preproducción
  • Planificación, producción, fabricación y mantenimiento asistidos por IA y basados en datos

 

Aunque la industria 4.0 no tiene una definición generalmente aceptada, los conceptos frecuentemente asociados con ella incluyen el Internet de las cosas (IO), la fabricación aditiva (impresión 3D), la digitalización e integración de datos y flujos de trabajo, la monitorización remota, la ingeniería multidisciplinar y la automatización de los controles a través del aprendizaje automático y el análisis predictivo.

La idea detrás de la Industria 4.0: poder crear redes de fabricación ágiles y adaptativas que puedan responder a las fluctuaciones rápidas del mercado, es una parte importante de cómo los fabricantes mantendrán el éxito a medida que avanzan hacia una nueva Revolución Industrial.

 

¿Cómo pueden los estudiantes adquirir habilidades tecnológicas para la Industria 4.0?

Esta cuarta etapa, correspondería a una nueva manera de organizar los medios de producción y las habilidades tecnológicas que los futuros trabajadores necesitan. Las bases tecnológicas en que se apoyaría esta nueva etapa serían las siguientes:

  • Internet de las cosas
  •  Sistemas ciberfísicos
  • Cultura maker
  • Fábrica 4.0.

 

Así el éxito en la Industria 4.0 comenzará en el aula, donde los estudiantes deberán aprender a estar preparados para los desafíos tecnológicos en constante cambio que enfrentarán al graduarse.

Por ello las instituciones educativas tienen que adaptarse al nuevo entorno laboral en rápida evolución y garantizar que los estudiantes tengan el conocimiento teórico y práctico necesario para satisfacer las demandas de una fuerza laboral exigente.

De este modo colegios y universidades deben preparar a la próxima generación de trabajadores para la Industria 4.0. Proporcionando acceso a las herramientas, sistemas y programas que las empresas utilizan en el mercado, las instituciones pueden promover la educación en el mundo real y tener una hoja de ruta que garantice que se enseñen las disciplinas correctas para capacitar a los trabajadores del mañana.

Cuando las instituciones llevan la teoría al taller, la experiencia brinda a los estudiantes algo más que una comprensión teórica. Para tener éxito en este entorno, los estudiantes necesitan aprender más que solo teoría y herramientas en el aula: necesitan aprender cómo aplicar la tecnología para resolver problemas.

Cuando los estudiantes pueden acceder a las mismas herramientas de software de desarrollo que utilizan las empresas innovadoras, pueden ver cómo el proceso de producción y los cambios de diseño cruciales pueden ocurrir en minutos.

Las universidades y escuelas deben hacer más que reconocer que los tiempos están cambiando rápidamente: es su trabajo educar a la futura fuerza laboral para que tengan las habilidades tecnológicas para adaptarse y tener éxito.

Se están inventando nuevas industrias y sectores, y necesitan graduados teóricos y prácticos que estén versados ​​en conectividad de sensores, datos de máquinas y procesos de fabricación, datos y aplicaciones. De ahí, la importancia de crear laboratorios y/o makerspaces donde estudiantes y maestros puedan desarrollar las capacidades de trabajo en equipo, habilidades tecnológicas y el pensamiento crítico que les facilitará la integración y adaptación a cualquier entorno cambiante.

Estos espacios de aprendizaje se presentan como un lugar de autoformación donde los estudiantes pueden compartir sus proyectos, pueden innovar utilizando equipos de creación rápida de prototipos, usar tecnología de baja y alta calidad que sirve como punto de partida para que los estudiantes inicien y se integen en proyectos empresariales con mayor facilidad.

Esto asegurará que las universidades eduquen a sus futuros profesionales en las habilidades más adecuadas para la industria y la sociedad del futuro, generando innovación en espacios creativos de enseñanza y aprendizaje.

Todos tenemos bibliotecarios que amamos, y si no los tienes, ve a buscar uno

 

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«Las bibliotecas son el mejor servicio público de este país. Todos tenemos bibliotecarios que amamos, y si no los tienes, ve a buscar uno»

Jesús Alonso Regalado» Premios I Love My Librarian»

 

Por primera vez, la American Library Association (ALA) presentó los premios anuales I Love My Librarian Awards en una ceremonia en la Midwinter Meeting & Exhibits. Los premios honran a 10 bibliotecarios por año por su excelente servicio.

El salmantino Jesús Alonso-Regalado, bibliotecario de historia, estudios latinoamericanos y lenguas romances de la Universidad de Albany, Nueva York, llamó a las bibliotecas el mejor servicio público de este país. «Todos tenemos bibliotecarios que amamos, y si no los tienes, ve a buscar uno», dijo. Dedicó su premio a los bibliotecarios que trabajan en sus comunidades y a los que son de otros países. Abogó por cambiar la materia del catálogo «extranjeros ilegales», incluso si las bibliotecas solo pueden hacerlo a nivel local.

 

 

 

Aprendizaje participativo y bibliotecas

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«No creamos tanto nuestro espacio, como nuestro espacio nos crea a nosotros».

W. Churchil

Siguiendo el modelo de los hackerspaces, espacios participativos de aficionados a la informática, un makerpace es un lugar donde las personas  tienen la oportunidad de explorar sus propios intereses, aprender a usar herramientas y materiales para desarrollar proyectos creativos. Pueden integrarse dentro de una organización existente o ser independiente por sí solos. Pueden consistir en ser una habitación simple en un edificio o una dependencia que está próxima a la institución. La clave es que pueden adaptarse a una amplia variedad de usos y en función de los intereses educativos y propósitos creativos de los  usuarios.

Fundamentalmente son espacios para el aprendizaje y autoaprendizaje participativo, en los que prevalece una mentalidad de asociación comunitaria, colaboración y creación. Hasta el punto que autores como James Gee hablab de espacios de afinidad, es decir, comunidades formadas en torno a pasiones e intereses compartidos.

«Un espacio de afinidad es un lugar o conjunto de lugares donde las personas se afilian con otros basándose principalmente en actividades, intereses y objetivos compartidos, por encima de la raza, cultura de clase, etnia o género»

Gee (2004)

Project New Media Literacies identifica cuáles son los principios clave del aprendizaje participativo:

  • Mayor motivación y nuevas formas de compromiso a través del juego y la experimentación.
  • Aprendizaje que se siente relevante para las identidades e intereses de los usuarios
  • Oportunidades para crear usando una variedad de medios, herramientas y prácticas
  • Experiencia co-configurada donde los educadores y los estudiantes combinan sus habilidades y conocimientos y comparten las tareas de enseñanza y aprendizaje.
  • Un sistema integrado de aprendizaje donde se habilitan y fomentan las conexiones entre el hogar, la escuela, la comunidad y el mundo.

Tinkering (Cacharrear), aprendizaje colaborativo, juego, conversaciones para el aprendizaje, aprendizaje intergeneracional, experimentación, investigación, creación y resolución de problemas, son solo algunas de las cualidades que pueden aplicarse a los espacios de creación.

En cuanto a por qué y cómo disponer de un espacio para desarrollar las actividades creativas no siempre es necesario disponer de un gran presupuesto, en todos los sitios hay un espacio posible al que le podemos dar un nuevo uso, no debemos conformarnos con que toda funcione adecuadamente, para impulsar un proyecto creativo.

«No dejes que el hecho de que todo esté exactamente bien te disuada de poner en marcha tu Makerspace… Considera la posibilidad de reutilizar un espacio existente en tu escuela. Encuentra un espacio posiblemente subutilizado o en desuso, que anhele ser utilizado como el portal de la innovación del siglo XXI»

Makerspace.com (DARPA-funded)

Si bien algunas de las actividades de los espacios de fabricantes implican algunos costos de inicio y otros pueden involucrar equipos y materiales que no se ajustan al presupuesto típico de la biblioteca, en la red podemos este encontrar cientos se ideas para ayudar a los bibliotecarios a crear fácilmente una cultura de fabricantes de espacio con un presupuesto limitado.

El movimiento de los creadores tiene la oportunidad de transformar la educación invitando a los estudiantes a ser algo más que consumidores de educación. Pueden convertirse en creadores y también en creadores de su propia vidas educativas, pasando de ser dirigido a hacer algo a convirtiéndose en estudiantes autodirigidos e independientes. Cada vez más, pueden aprovechar las nuevas herramientas de expresión creativa para explorar el mundo real que les rodea. Pueden ser activos participantes en la construcción de un nuevo tipo de educación para el siglo XXI. que fomentará la creatividad y el pensamiento crítico. A nivel colectivo implica el fortalecimiento de las comunidades hacia una mejora en sus economías y  una mayor capacidad afectiva y de resiliencia.

Como dice, Dale Dougherty, no se trata sólo de fabricar algo. Fundamentalmente tiene que ver con el desarrollo de la propia creatividad, y de adueñarse del propio aprendizaje fomentando la capacidad crítica.

«El movimiento de los creadores tiene la oportunidad de transformar la educación invitando a los estudiantes a ser algo más que consumidores de educación. Pueden convertirse en creadores y en creadores de su propia vidas educativas, pasando de ser dirigidos a hacer algo, a convirtiéndose en estudiantes autodirigidos e independientes. Cada vez más, pueden aprovechar las nuevas herramientas de expresión creativa y explorar el mundo real que les rodea. Pueden ser activos participantes en la construcción de un nuevo tipo de educación para el siglo XXI. que fomentará la creatividad y el pensamiento crítico que dicen que valoramos a gente como Steve Jobs.»

Y continua, afirmando que no sólo se trata del hecho creativo, la satisfacción de lograrlo, también implica el concepto de comunicarlo y mejora de la identidad de grupo:

«Hacerlo crea evidencia de aprendizaje. Lo que haces, ya sea un robot, un cohete o un LED parpadeante, es una evidencia de que hiciste algo; pero,  también hay todo un proceso detrás de hacer que es que se puede hablar de ello y compartirlo con otros. ¿Cómo lo lograste? ¿Por qué? ¿De dónde sacaste las piezas? Hacerlo no se trata sólo de explicar el proceso técnico; también se trata de la comunicación con los otros de lo que has hecho».

Ya que un aspecto importante en el desarrollo de espacios creativos es el sentido de pertenencia. Algo que fundamentalmente adquirimos en nuestra infancia, tal como afirma Toby Israel en “Some Place Like Home: Using Design Psychology to Create Ideal Places.” (Un lugar como el hogar: usando la psicología del diseño para crear lugares ideales)

«Nuestro sentido del yo y el sentido del entorno están íntimamente y profundamente entrelazado. Las semillas de esta conexión entre el yo y el lugar se adquieren en la infancia. Esa conexión está formada no sólo por la realidad física de nuestro entorno, sino por el aspecto psicológico, social/cultural y el significado estético que el lugar tiene para nosotros».

Se trata básicamente de crear un ambiente que conduzca al aprendizaje activo y participativo, al aprendizaje basado en recursos y a la colaboración en un espacio amigable, cómodo, bien iluminado, estéticamente agradable y ergonómico que esté bien ubicado en el centro y bien integrado con el la institución.