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Los niños y adolescentes pasan ahora más tiempo viendo TikTok que YouTube

Kids and teens now spend more time watching TikTok than YouTube, new data shows Sarah Perez@sarahintampa / TC 10:26 PM GMT+2•July 13, 2022

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Los niños y adolescentes pasan ahora más tiempo viendo vídeos en TikTok que en YouTube. De hecho, esto ha sido así desde junio de 2020, mes en el que TikTok empezó a superar a YouTube en cuanto a la media de minutos diarios que las personas de entre 4 y 18 años pasaban accediendo a estas dos plataformas de vídeo tan competitivas. Ese mes, TikTok superó a YouTube por primera vez, ya que este grupo demográfico más joven comenzó a promediar 82 minutos por día en TikTok frente a un promedio de 75 minutos por día en YouTube.

En los años siguientes, TikTok ha seguido dominando con los usuarios más jóvenes. A finales de 2021, los niños y adolescentes veían una media de 91 minutos de TikTok al día, frente a los 56 minutos diarios que dedicaban a YouTube, a nivel global.

Estos nuevos datos se basan en el uso que los niños y adolescentes hacen de TikTok y YouTube en todas las plataformas, y han sido recopilados para TechCrunch por el fabricante de software de control parental Qustodio mediante un análisis de 400.000 familias que tienen cuentas en su servicio de control parental. Los datos representan su uso real de aplicaciones y sitios web, no una estimación.

Y para ser claros, estas cifras son promedios. Eso significa que los niños no se sientan necesariamente a ver una hora y media de TikTok y una hora de YouTube cada día. En cambio, los datos muestran cómo las tendencias de visualización han cambiado con el tiempo, donde algunos días los niños verán más vídeo en línea que otros, y cambiarán entre sus aplicaciones favoritas.

Sin embargo, el panorama más amplio que dibujan estos datos es uno en el que la mayor plataforma de vídeo del mundo puede estar perdiendo su control sobre la próxima generación de usuarios de la web, en concreto, la Generación Z y la Generación Alfa. La generación Z suele incluir a las personas nacidas entre mediados y finales de los años 90 y la década de 2010. Por su parte, la Gen Alpha -una generación cuya infancia fue puesta en pausa por Covid, para luego ser impulsada por Internet- incluye a los nacidos después de principios y mediados de la década de 2010.

En un informe anual anterior, Qustodio había analizado el uso de las aplicaciones por parte de los niños y descubrió que TikTok se acercaba a YouTube en términos de tiempo medio invertido. Sin embargo, ese informe examinó los datos de una manera un tanto torpe. Había incluido el uso de aplicaciones de principios de 2020 en un informe centrado en gran medida en las tendencias de 2019, una decisión que la empresa había tomado en su momento para destacar el aumento de la conectividad que se estaba produciendo al principio de la pandemia. El informe también se centraba en un puñado de mercados principales, en lugar de en las tendencias globales.

Los nuevos datos, recopilados a petición de TechCrunch, se han depurado para ofrecer una imagen más clara del cambio interanual en las tendencias de visualización de vídeos entre los usuarios más jóvenes de la web.

Según las conclusiones de la firma, YouTube seguía estando a la cabeza en 2019, ya que los niños y adolescentes pasaban una media de 48 minutos en la plataforma a nivel global, frente a los 38 minutos de TikTok. Pero con el cambio de uso que se produjo en junio de 2020, TikTok quedó por encima en el conjunto de 2020, con una media de 75 minutos al día, frente a los 64 minutos de YouTube.

Este último año, los promedios se distanciaron aún más. En 2021, este grupo demográfico más joven pasó una media de 91 minutos al día en TikTok frente a solo 56 minutos en YouTube.

Una biblioteca universitaria aumentó su alcance en Instagram en un 1149% en un año

An Academic Library Increased Their Instagram Reach by 1149% in a Year! Learn Their Secrets for Success. Super Library Marketing: Practical Tips and Ideas for Library Promotion, 2022

He aquí el eufemismo del siglo: todas las bibliotecas están luchando por el éxito en las redes sociales. Un bibliotecario lo está consiguiendo, y esta semana comparte sus secretos en Super Library Marketing: Practical Tips and Ideas for Library Promotion.

Ned Potter trabaja en University of York Library & Archives, en el Reino Unido. Recientemente, le pidieron a su organización que compartiera un documento de orientación interna con otra organización. En el documento, la biblioteca describe su enfoque de  @UoYLibrary en Instagram. Escribió  University of York Library’s Instagram Guidelines.. Y escribió una entrada en el blog sobre el impacto que esas decisiones han tenido en su cuenta de Instagram. «¡hicimos básicamente todo lo que dice ese documento!»

Está viendo un gran éxito con este enfoque. Dice Ned: «Usando estas directrices hemos aumentado nuestro alcance de Instagram en un 1149% en 12 meses. Esto sí que funciona».

Instagram es absolutamente esencial para llegar a los estudiantes, afirma: «Es el canal de comunicación por el que se pueden enviar mensajes a los estudiantes universitarios, no hay nada que se le acerque. Nuestro Twitter funcionaba muy bien y era el canal al que dedicábamos más tiempo, y todo ese tiempo daba sus frutos con un gran crecimiento y participación. Pero hice un análisis de los seguidores y, al menos entre los que respondían y nos citaban en Twitter, estaba claro que nuestra audiencia estaba formada principalmente por posgraduados, investigadores y académicos. Así que nuestros mensajes clave en las redes sociales no llegaban a los jóvenes. Insta es la respuesta a ese problema.»

Estudio de Redes Sociales 2022.

Estudio de Redes Sociales 2022. IAB Spain y Elogia, 2022

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El informe, lanzado anualmente desde el 2009 y que este año incluye como novedad el análisis a menores de 12 a 17 años, establece que la penetración de las RRSS entre los internautas de 12 a 70 años es de un 88%, alcanzando el 93 % en el tramo de edad de 18 a 24 años.

Estos son algunos de los principales datos extraídos del estudio:

  • WhatsApp, Facebook, Instagram, YouTube y Twitter lideran el uso de Redes Sociales en España. Instagram (66%) y TikTok (25%) son las que más crecen este año.
  • El Móvil sigue siendo el principal dispositivo para conectarse a las RRSS, seguido del PC y la Smart TV.
  • 1 de cada 2 usuarios sigue a un influencer en RRSS y un 32% las utiliza mucho o bastante para seguir a marcas. En lo que se refiere a publicidad, a un 26% le gusta ver anuncios con contenido afín a sus intereses.
  • Para el 20% de los usuarios, las RRSS constituyen un canal para comprar. Un 43% declara que los comentarios influyen en su decisión final de compra.
  • Un 9% de los internautas españoles reconoce haber entrado en algún metaverso al menos una vez, siendo los Millenials los que más lo han utilizado (33% vs. 22% del total de la población).
  • Facebook e Instagram siguen siendo las RRSS más utilizadas por los profesionales de la industria digital en sus campañas publicitarias.

La sociedad del selfie : los medios sociales y la crisis de la democracia liberal.

Morelock, Jeremiah, y Felipe Narita. The Society of the Selfie : Social Media and the Crisis of Liberal Democracy. University of Westminster Press, 2021.

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Este libro explora cómo Internet está relacionado con la crisis global de la democracia liberal. Hoy en día, la autopromoción está en el centro de muchas relaciones humanas. El selfie no es sólo un gesto de las redes sociales que la gente adora odiar. También es un símbolo de la realidad social en la era de Internet. A través de las redes sociales, la gente tiene nuevas formas de calificarse y juzgarse a sí misma y a los demás, a través de métricas como «me gusta», «compartir», «seguidores» y «amigos».

Hay nuevas ansias de autenticidad, salidas para la agresión verbal y problemas sociales. La cultura de las redes sociales y el neoliberalismo se complementan y amplían mutuamente, alimentando el distanciamiento social. Con el neoliberalismo se agitan las heridas psicosociales y se provoca el autoritarismo. Pero esta nueva socialidad también inspira la resistencia y la movilización política. Ilustrando ideas y tendencias con ejemplos de la actualidad y la cultura popular, el libro esboza y aplica teorías de Debord, Foucault, Fromm, Goffman y Giddens, entre otros. Los temas tratados incluyen la historia global de las tecnologías de la comunicación, la marca personal, los efectos de la cámara de eco, la alienación y el miedo a la anormalidad.

Las tecnologías de la información proporcionan canales de participación pública en los que las ideas extremas llegan más lejos y más rápido que nunca, y las diferencias políticas se amplían y se inflaman. También ofrecen nuevas oportunidades para la protesta y la resistencia.

El metaverso: una guía para la Internet de nueva generación.

Su J, Pitzer J, Fong K. Metaverse : A Guide to the Next-Gen Internet. Credit Suisse, 2022

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La palabra metaverso se originó en la novela de ciencia ficción de 1992, Snow Crash, como un portmanteau de «Meta» y «Universo». Fue escrita por Neal Stephson, un autor estadounidense generalmente conocido por su escritura de ficción especulativa. En este libro, los humanos como avatares programables (una representación gráfica de un usuario) interactúan entre sí en un espacio virtual 3D.

Una plataforma multimedia en línea como Second Life fue el primer ejemplo de metaverso en el que los usuarios se crean un avatar y les permite tener una segunda vida en un mundo virtual en línea. Pueden explorar ese mundo virtual, participar en actividades de grupo, socializar, comunicarse, construir, comprar y comerciar con servicios y propiedades virtuales entre sí.

En primer lugar, Facebook se ha rebautizado como Meta, orientando sus esfuerzos a convertirse en una empresa del Metaverso en lugar de ser conocida como una simple empresa de medios sociales. Se anunció durante la conferencia Facebook Connect. Mark Zuckerberg hizo hincapié en los avances de las tecnologías de la comunicación y dijo,

«Cuando empecé con Facebook, la mayoría de las veces escribíamos texto en las páginas web. Cuando tuvimos teléfonos con cámara, Internet se hizo más visual y móvil. Cuando las conexiones se hicieron más rápidas, el vídeo se convirtió en una forma más rica de compartir experiencias. Hemos pasado del escritorio a la web y al móvil; del texto a las fotos y al vídeo. Pero este no es el final de la línea. La próxima plataforma será aún más envolvente: una Internet encarnada en la que uno está en la experiencia, no sólo mirándola. Lo llamamos el metaverso, y afectará a todos los productos que construyamos».

Mark Zukerberg, en la Carta del Fundador, 2021.

El cambio de marca de Facebook como Meta ha creado mucho revuelo en todas partes y ha hecho que muchas organizaciones y personas hablen de ello.

Otro motivo es el auge de las tecnologías inmersivas como la RA y la RV. Además, las NFT y el metaverso de blockchain han atraído una atención significativa en todo el mundo, actuando como combustible para la conciencia del Metaverso.

Según Statista, se prevé que el mercado mundial de la realidad aumentada (RA), la realidad virtual (RV) y la realidad mixta (RM) que alcanzó los 30.700 millones de dólares estadounidenses en 2021, tendrá un crecimiento previsto cercano a los 300.000 millones de dólares estadounidenses para 2024.

Con los auriculares de RV, las gafas inteligentes y las experiencias de RA, la industria tecnológica está avanzando hacia experiencias sociales más inmersivas y evolucionadas.

Además, Microsoft anunció la adquisición de Activision Blizzard, el fabricante de videojuegos como Candy Crush y Call of Duty. Dijeron que era el primer paso para explorar el nuevo mundo digital: el Metaverso.

Así que tenemos una idea de que el Metaverso no se limita sólo a los juegos. El significado real de Metaverso es más que eso y los gigantes de la tecnología ven el Metaverso como un sucesor de Internet.

Declaración para el futuro de Internet

Declaration for the Future of Internet

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La Declaración para el Futuro de Internet, firmada por más de 60 socios internacionales hasta la fecha, establece la visión y los principios de una Internet de confianza.

El 28 de abril de 2022, la Casa Blanca emitió una «Declaración para el Futuro de Internet», en colaboración con otras 60 naciones y acuerdos mundiales, en la que se esbozaba el programa de Estados Unidos para Internet bajo la presidencia de Joe Biden. Las redes en línea se encuentran en un estado de angustia, con muchas preocupaciones que afectan directamente a los usuarios a diario. Las cuestiones relacionadas con la privacidad en línea, la preservación de la dignidad humana y la censura han sido tema de conversación en la industria tecnológica. Algunas empresas tecnológicas han intentado abordar estas cuestiones por su cuenta, pero no ha habido una política universal del gobierno federal que marque la agenda nacional. Pero, ¿la última declaración del gobierno de Biden implementa realmente nuevas políticas para tratar de frenar estas controversias modernas?

La respuesta de Estados Unidos a los problemas introducidos por las nuevas tecnologías ha sido escasa, especialmente en comparación con otros líderes mundiales. La Unión Europea propone constantemente nuevos planes para proteger los derechos humanos y la privacidad de los consumidores que utilizan Internet y no ha hecho más que reforzar la protección de sus ciudadanos. Más recientemente, la Comisión Europea acordó la Ley de Servicios Digitales, una legislación que encomienda a las grandes corporaciones tecnológicas la carga de proteger a los consumidores de la región. Las empresas más grandes son las que más responsabilidad tienen, lo que incluye compartir los datos con las autoridades, realizar auditorías externas y la opción de que los usuarios puedan optar por no recibir ciertas recomendaciones basadas en la elaboración de perfiles. Otras normas se aplican a todos los servicios digitales cubiertos por la legislación, como la presentación de informes de transparencia, los requisitos de los acuerdos de servicio que protegen los derechos de los usuarios y la cooperación con las autoridades nacionales. La política digital de EE.UU. va muy por detrás de la de la UE, incluso después de la declaración de la Casa Blanca.

Para elaborar la declaración, Estados Unidos ha trabajado durante más de un año con líderes civiles, la industria tecnológica, académicos y «otras partes interesadas», según un comunicado de prensa. Fue respaldada por 60 socios mundiales, y estas potencias trabajarán con EE.UU. para promover la visión de Internet descrita en el documento. La «Declaración para el Futuro de Internet» expresa de forma elocuente el objetivo de la administración Biden para la Internet de hoy en día, pero no ofrece ningún plan concreto sobre cómo podría lograrse. Los socios creen que Internet debe ser una red de redes descentralizada, en la que muchas autoridades tengan voz y voto en el desarrollo de la conectividad. Al igual que la forma en que se diseñó la declaración, Estados Unidos pretende que Internet sea un desarrollo colaborativo entre los gobiernos, la industria tecnológica y el mundo académico. «Las tecnologías digitales que dependen de Internet obtendrán los mayores beneficios cuando funcionen como sistemas abiertos, libres, globales, interoperables, fiables y seguros», afirma la declaración.

¿Por qué se habla tanto del metaverso?

What’s all the buzz about the metaverse?. Deloitte, 2022

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Conceptos que antes se limitaban a la ciencia ficción y los videojuegos están trascendiendo los límites de la realidad y cobrando vida en el mundo físico, ofreciendo el potencial de transformar muchos aspectos de las interacciones empresariales y personales. Bienvenidos al metaverso.

El metaverso es un tema de debate candente en los círculos tecnológicos, y un número creciente de consumidores y marcas de consumo se están subiendo al carro. Algunas grandes empresas están apostando fuerte por el metaverso, o realidad ilimitada, para cambiar fundamentalmente la forma de interactuar de las personas. En consecuencia, el metaverso se está convirtiendo rápidamente en un tema que los consejos de administración deben abordar al considerar las estrategias de crecimiento y talento, las oportunidades y los perfiles de riesgo de sus empresas.

¿Qué es el metaverso? Es una Internet de nueva generación, en la que el contenido ha evolucionado desde el texto, a los gráficos, al vídeo y, ahora, a las interacciones digitales inmersivas. El metaverso es una forma de interacción digital en la que las experiencias virtuales conectadas simulan las del mundo físico.

La realidad ilimitada integra experiencias digitales y físicas para permitir interacciones inmersivas que llevan a las personas más allá de las pantallas de cristal de los dispositivos tradicionales. Esta visión de Internet está ganando rápidamente adeptos como plataforma para una amplia variedad de interacciones humanas. Dos factores importantes han catapultado el interés y el debate recientes:

  • El avance de la tecnología está impulsando el aumento de la conectividad, permitiendo experiencias de comunicación e inmersión que no eran posibles hasta hace poco. El intercambio de información, la detección y la simulación avanzan con rapidez y se interconectan cada vez más gracias a la nueva ubicuidad de las redes avanzadas de alta velocidad y a la disponibilidad y asequibilidad de la tecnología para representar mundos tridimensionales convincentes.
  • La gente pasa más tiempo que nunca interactuando con sistemas digitales y socializando en espacios digitales. Algunas personas están empezando a ver sus vidas virtuales como equivalentes a sus vidas físicas.1 Pensemos, por ejemplo, en la Generación X, la Generación Z y los millennials, que se criaron con Internet y los juegos en 3D. Es posible que la pandemia haya contribuido a acelerar aún más el movimiento hacia los mundos virtuales al ofrecer a las personas un entorno que pueden encontrar preferible a las limitaciones de las llamadas telefónicas y las videoconferencias.

Algunos observadores de las últimas tendencias se muestran circunspectos sobre las posibles oportunidades relacionadas con el metaverso, y consideran que la reciente actividad de las empresas emergentes equivale al auge de las puntocom de finales de los años 90, al que siguieron numerosos fracasos empresariales y caídas del mercado a principios de la década de 2000. Sin embargo, es evidente que los espacios digitales ya son populares para socializar y entretenerse, y están empezando a dar un giro hacia casos de uso orientados a la productividad, como presentaciones, colaboración e incluso investigación y desarrollo.

Muchas empresas de tecnología, medios de comunicación y telecomunicaciones trabajan en este ámbito, con aplicaciones de juegos, redes sociales y entretenimiento. Muchos consumidores, marcas y creadores están participando de diversas maneras en la producción de conciertos en plataformas de juegos y en la venta de productos digitales de marca en mundos virtuales. Muchas personas están personalizando sus «avatares», o sus personajes digitales, y están comprando y vendiendo bienes inmuebles virtuales y arte.

Pero no todos los usos se centran en los juegos o en las interacciones con los consumidores. Las empresas también pueden aprovechar los mundos virtuales. Los gemelos digitales de entornos físicos pueden hacerse hiperrealistas y físicamente precisos. El entorno físico a replicar puede ser natural o puede ser algo construido, como un edificio u otro tipo de estructura, una operación industrial o una red de transporte. Los humanos, los robots y los agentes de IA pueden trabajar juntos dentro de estos gemelos digitales para planificar, diseñar y probar, acelerando los ciclos de innovación y planificación para una variedad de necesidades empresariales.

También existen aplicaciones para la formación y la incorporación de nuevos empleados. Las reuniones o eventos virtuales pueden sustituir o aumentar los entornos tradicionales en persona. Los colegas pueden conectarse desde cualquier lugar en grupos grandes o pequeños para reunirse y colaborar.

VIII informe sobre el uso de Redes Sociales en España 2022

VIII informe sobre el uso de Redes Sociales en España. Madrid The Social Media Family, 2022

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The Social Media Family ha presentado las conclusiones de la VIII edición del Estudio sobre el uso de redes sociales en España. El informe, elaborado por el departamento de investigación de la agencia de marketing digital, analiza el comportamiento de los usuarios de Facebook, Twitter, Instagram, LinkedIn, Whatsapp y TikTok en España, para ponerlo en contraposición con la actividad generada en las 50 ciudades más pobladas del país.

● Instagram crece un 20% frente a 2020
● Facebook pierde su hegemonía: cae un 2%
● Twitter gana 100.000 usuarios, aunque los activos siguen bajando
● Linkedin aumenta en 1 millón su base de usuarios registrados
● TikTok y Whatsapp, nuevas incorporaciones de esta edición

Informe Redes Sociales 2022

Informe Redes Sociales 2022. IEBS Business School, 2022

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Las redes sociales forman parte del día a día de la gran mayoría de la gente. Son la base de los medios de comunicación, de un periodismo ciudadano que ha servido para abrir puertas y romper barreras. Estos últimos años, las distintas plataformas han luchado por convertirse en las más utilizadas y, a pesar de que Facebook cuenta con más usuarios registrados, Instagram ha conseguido convertirse en la red social más utilizada en el día a día de los españoles.

Así lo afirma el nuevo Informe de Redes Sociales 2022, que señala que el 61,4% de los españoles prefieren Instagram como red social para publicar contenidos personales. A nivel profesional, la favorita es LinkedIn, la cual utiliza el 71,4% de los encuestados, pero Instagram se coloca en segunda posición con un 38,6%. Facebook cada vez cuenta con menos adeptos, como indica que solo un 40% de los encuestados utiliza esta red social a nivel personal, mientras que a nivel profesional son pocos los que la tienen en cuenta.

La investigación científica en la época de las redes sociales.

Fedeli, Laura. La ricerca scientifica al tempo dei social media. FrancoAngeli, 2017

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El libro, tras introducir el concepto de «investigación digital» y los nodos interpretativos relacionados con él, recorre las cuestiones relacionadas con las implicaciones del uso de los medios sociales en el flujo de trabajo de la producción científica. Una reflexión concluyente desplaza la atención de la tecnología como soporte de la investigación a la tecnología como objeto de la misma, introduciendo la etnografía digital y delimitando el ámbito de discusión a un medio específico, los mundos virtuales multiusuario.