Archivo de la categoría: Alfabetización informacional

Makerspaces: contribuciones a la economía y desarrollo de las ciudades pequeñas

 

Eric Joseph Van Holm. Makerspaces: Contributions to Economic Development in Tier and Smaller Cities. Georgia Institute of Technology and Georgia State University Science, Technology, and Innovation Policy,  2015.

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Los Makerspaces son organizaciones colectivas diseñadas para aumentar el acceso a herramientas físicas dentro de un comunidad de colaboración. Los espacios combinan tarifas asequibles o gratuitas con un ambiente acogedor para aprender, lo que ha llevado a miles de personas en todo el país a involucrarse con nuevas tecnologías como impresoras 3D y software de diseño asistido por ordenador.

Recientemente, los Makerspaces han atraído mayor atención por sus potenciales contribuciones a desarrollo económico debido en parte a los productos comerciales creados por los miembros de Makerspaces, particularmente de la franquicia nacional de TechShop. Sin embargo, la rápida y relativamente reciente expansión del Movimiento Maker ha limitado la recopilación de datos sobre cómo Makerspaces ayuda a las empresas y a las comunidades. Hay poca o ninguna evidencia empírica de si los espacios de fabricación afectan a la economía de una región. En lugar de intentar medir los logros del espacio de los Maker, este informe resumió las intenciones de las comunidades Makerspace con el propósito de establecer la base para futuras evaluaciones del Movimiento Maker. En particular, las áreas estudiadas se encuentran fuera de las principales zonas metropolitanas con la intención de entender si los Makerspaces contribuiyen al desarrollo económico más allá de las zonas pobladas atendidas por TechShop. Estas zonas tienen mayor necesidad de herramientas de desarrollo económico de bajo costo. En total, 34 entrevistas fueron …realizadas a través de nueve Makerspaces en Georgia y fuera del área metropolitana de Atlanta.

De los Makerspaces estudiados, los miembros acordaron unánimemente que el desarrollo económico fue un componente clave de su contribución a sus comunidades. Los Makerspaces contribuyen a el desarrollo económico de cuatro maneras principales:

1) creando un cambio cultural, alentando la iniciativa empresarial en la comunidad;

2) el apoyo al crecimiento de la pequeña empresa mediante la provisión de servicios;

3) proporcionar capacitación a la fuerza de trabajo; y

4) aumentar la retención de la fuerza de trabajo.

Manual de Makerspaces

 

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Make – The Maker’s Manual – A Practical Guide to the New Industrial Revolution Americas Greatest Makers, PSFK, 2015

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Desde Shangai a Seattle, hackers, manitas, entusiastas, autoestudiantes y empresarios de todas las edades y habilidades están aplicando un enfoque «práctico» para construir el mundo a su alrededor.

 

Este manual del fabricante de PSFK destaca como el movimiento fabricante y cómo las nuevas tecnologías informáticas están ayudando a democratizar la creación de cosas que antes estaban limitadas a artesanos y profesionales, proporcionando a cada creador una gran cantidad de herramientas, soporte y servicios para hacer realidad su idea.

Aprovechando la confluencia de las herramientas digitales y analógicas, los fabricantes están manejando hábilmente tanto los estilógrafos inteligentes como los soldadores para tomar sus conceptos desde la idea al prototipo hasta la realidad del mercado. Lo que define la influencia, el alcance y el poder detrás de este movimiento es su optimismo en la acción, la creencia en la capacidad de los individuos para idear cambiar, y luego hacerlo.

Con el poder de la acción colectiva, las redes sociales y crowdsourcing, la acción individual se amplifica para tener una extraordinaria influencia en los sistemas más grandes que nos rodean. Comienza en el la escala más pequeña, con una persona decidida a hacer algo y puede crecer en la medida en que nuestra imaginación …lo consideren posible.

Aquí hay tres de las fuerzas que impulsan el Movimiento maker hacia adelante, desde la escala de los individuos hasta los sistemas desglosados en las fuerzas económicas, sociales y tecnológicas que entran en juego.

 

Guía para puesta en marcha de una Colmena de tecnologías creativas

 

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Chávez, Salvador. Guía para puesta en marcha de una Colmena de tecnologías creativas. México: Secretaría de cultura / Centro de Cultura Digital, 2019

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 Esta guía para la creación de una Colmena de tecnologías creativas establece los requerimientos generales necesarios para poner en marcha un espacio que fomente y genere actividades culturales digitales en cualquier región del país. Las guías del Centro de Cultura Digital tienen el propósito de orientar en aspectos generales a facilitadorxs y gestorxs culturales en la planeación y puesta en marcha de proyectos culturales digitales. Estas guías pueden servir de apoyo para todos los agentes culturales interesados en fomentar la cultura digital, ya que contienen la información básica necesaria, conceptual y contextual, para iniciar programas y proyectos que enriquezcan y proyecten a las comunidades donde se desempeñan, al igual que a colectivos y grupos de personas con necesidades culturales específicas tales como visibilización, apertura de espacios para creación y exhibición, así como de aprendizaje y conocimiento.

 

Los espacios makers como una herramienta de lo social

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Fanio González, Arianna María. Los espacios makers como una herramienta de lo social. Trabajos finales de carrera. Barcelona : UOC, 2019

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Los espacios makers y de fabricación digital se plantean como espacios con potencial para servir de lugar de aprendizaje tecnológico y desarrollo de habilidades intra e interpersonales para personas en situación de vulnerabilidad social, favoreciendo además su inclusión en la sociedad. Este documento es el punto de partida de la investigación en el que se determinan las líneas sociales que pueden presentar los espacios maker, así como una recopilación de proyectos que se han puesto en marcha y que vinculan lo tecnológico como una herramienta de lo social. Paralelamente, se determina una acotación territorial del estudio y se comienzan a hacer algunas entrevistes dirigidas a perfiles profesionales del sector: directivos y monitores de estas iniciativas y talleres; permitiendo una perspectiva teórica y basada en la observación de la situación. Con todo ello, finalmente se desarrolla una comparativa de opiniones, que permite comenzar a analizar la viabilidad del uso de los espacios maker como una herramienta de lo social para los colectivos descritos.

Alfabetización disciplinar en la formación inicial docente

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Leer y escribir para aprender: Alfabetización disciplinar en la formación inicial docente. Romualdo Ibáñez ; Cristian González (ed.) Valparaiso: Ediciones Universitarias de Valparaíso, 2017

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El texto contesta a la pregunta sobre qué se lee y se escribe en el ámbito disciplinar de las carreras de pedagogía y, a su vez, ofrecer una propuesta de enseñanza en base a la respuesta a esa pregunta. El libro está constituido por 6 capítulos, en los cuales participaron académicos de diferentes unidades académicas de nuestra casa de estudios. Se crea, de esta forma, un mapa de géneros discursivos disciplinares expertos y de formación que se leen y escriben en las carreras abordadas, los que se utilizan para desarrollar intervenciones educativas adecuadas a cada contexto disciplinar.

La biblioteca visible: cómo mejorar la imagen y aumentar la visibilidad de la biblioteca universitaria

 

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The visible library: 5 ways to see and be seen in your university community. Routledge, 2020

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Estrategias para mejorar la visibilidad de la biblioteca en los medios sociales

 

Una preocupación compartida por los bibliotecarios universitarios es cómo mantener la biblioteca relevante y cómo promoverla como un espacio activo, orientado a las soluciones, social y altamente visible en el contexto de su comunidad.

 

Para ello se recogieron diversos testimonios de conversaciones con bibliotecarios que ofrecieron algunas pautas que aquí se recogen:

1. Diviértete. Mostrando el lado más desenfadado de tu biblioteca atraerás a la gente. Establece conexiones emocionales duraderas y genera un grupo de ardientes defensores de la biblioteca.

  • Consigue más dando más. Cuanto más ofrezcas, más beneficios tendrás de tu comunidad de usuarios
  • Redefine tu espacio. Anima a los usuarios a utilizar las bibliotecas y sus espacios, a reunirse en ella, a generar  ideas, y a producir contenidos de alta calidad a través del trabajo cooperativo. Crea un un «espacio de innovación» a través de grupos definidos de intereses concretos, lo que atraerá a más gente a la biblioteca
  • Usa la tecnología. Haz que la gente hable de las capacidades tecnológicas de la biblioteca.

2. Socialízate. Haz que la biblioteca sea «el lugar para cualquier propuesta». Si tienes cosas emocionantes que decir, dilo a través de los canales que te ayudarán a llegar a las personas adecuadas en los momentos adecuados.

  • Compartir la riqueza del conocimiento. Comunica regularmente la información relevante a través de tus listas de contactos de redes sociales o por medio del correo electrónico.
  • Hazte social. Centraliza tu estrategia a través de medios presenciales o medios sociales para que todos estén representados.
  • Estar donde están. Llega a tus usuarios clave en los lugares, canales y formatos en los que también están ellos.

3. Ser «Biblioteca del equipo». Se el mayor animador de tu biblioteca. Atrae a la gente a tu biblioteca tomando la iniciativa y llevando la conversación sobre la biblioteca fuera de la biblioteca.

  • Piensa en los usuarios de la biblioteca como si fueran clientes. Cambia su perspectiva para fomentar los intereses de sus interacciones diarias.
  • Desconéctate La interacción cara a cara o por teléfono añade un toque personal.
  • Déjate ver. Si es apropiado y factible, asiste a los eventos de otros departamentos. Eso te permitirá conocer mejor tu universidad desde el punto de vista de los demás, y además será importante para el resto de los departamentos tu interés y presencia en sus actividades.

4. Inspirar a los estudiantes. Llama la atención de los estudiantes, gánate su confianza y aprovecha los beneficios que conlleva. Muéstrales las ventajas de la biblioteca, y déjales que se lo cuenten a sus amigos. Una alianza con los estudiantes puede traer un flujo de estudiantes que utilicen sus recursos y reconozcan el valor que la biblioteca añade a su comunidad.

  • Hazlos creyentes. Deje que los estudiantes más entusiastas sean los mejores promotores de los servicios de la biblioteca
  • Promueve las ventajas. Anima a los estudiantes a aprovechar los beneficios gratuitos o de bajo costo que proporciona la biblioteca.
  • Haz que tu voz sea escuchada. Alinea tu biblioteca con las organizaciones del campus a las que los estudiantes ya acuden para obtener información.

5. Sintoniza con el profesorado. Los profesores e investigadores también son usuarios de la biblioteca. Satisfacer sus necesidades tiene un impacto duradero en la reputación de la biblioteca y de los profesionales que trabajan en ella. Los miembros del profesorado que sienten una verdadera conexión con la biblioteca y los bibliotecarios es probable que nos consulten a menudo, que aprendan sus procesos o informen a los gestores de la universidad sobre lo indispensable que es la biblioteca para su desarrollo profesional.

  • Busca puntos de acuerdo. Cuando un docente plantea una queja, usa tus recursos para ayudar a encontrar una solución.
  • Reciprocidad. Los bibliotecarios y profesores de la universidad tienen mucho que enseñar y aprender los unos de los otros.
  • Colaboración. Ayudar a un docente puede generar un vínculo de confianza con la biblioteca que en muchas ocasiones se convierte en un apoyo de por vida.

 

Conclusión

A través de diferentes conversaciones, se pidió a bibliotecarios universitarios que señalaran los factores clave que hacen que sus bibliotecas prosperen. Informaron que el aspecto más valioso e irremplazable de una biblioteca es la propia biblioteca, su existencia como espacio físico. Frente a los recursos cada vez más en formato electrónicos, frente a los presupuestos en crisis y a las búsquedas ubicuas en Internet, los usuarios de las bibliotecas siguen informando de que ven (y recurren) a las bibliotecas como lugares.

 

FabLab Global Survey. Resultados de un estudio sobre el desarrollo de la cultura colaborativa.

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Lena-Acebo, F.J., García-Ruiz, M.E.. FabLab Global Survey. Resultados
de un estudio sobre el desarrollo de la cultura colaborativa. Raleigh, USA.
Editorial LuLu.com, 2016

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Cuestionario SURVEY

No hay duda de que los Laboratorios de Fabricación Digital son, actualmente, un fenómeno en auge. La popularización de elementos tecnológicos apropiados para el prototipado y el diseño como las impresoras 3D, las cortadoras láser o la microelectrónica OpenHardware y el cambio cultural que propicia la evolución del DIY (Do It Yourself) al DIWO (Do It With Others), han servido de perfecto trampolín para la popularización de un nuevo espacio de creación digital amparado en la cultura Maker: los FabLabs.

Desde su surgimiento de la mano de Neil Gershenfeld en el CBA (Center for Bits and Atoms) del MIT (Massachusetts Institute of Technology), los FabLab luchan por evitar la consideración de “almacén de máquinas de trabajo” recalcando la relevancia de los procesos de comunidad, como el intercambio de conocimiento y el aprendizaje en su faceta más humana, a la par que logran una sostenibilidad económica que proporcione viabilidad a su desarrollo.

Pese a contar con una serie de características comunes, la amplia variedad de los FabLab existentes diseminados por todo el globo terrestre dificulta el establecimiento de patrones comunes avanzados para su clasificación.

A través del presente estudio se comparte con el público general el ”estado del arte” del movimiento FabLab en el año 2016 a través de sus datos, tomando como referencia la información obtenida a partir del cuestionario FabLab Global Survey desarrollado por el grupo ATICI (Aplicación de las Tecnologías de la Información para la Competitividad y la Innovación) del Departamento de Administración de Empresas de la Universidad de Cantabria. Con él se pretende generar un documento que sirva como punto inicial de información a los grupos de interés que tengan como referencia a los laboratorios de Fabricación Digital, y que pueda establecerse como apoyo y punto de inicio de otras investigaciones a través de su distribución bajo licencia Creative Commons 4.0 [CC-BY].

  • En el estudio hay datos de:
  • 31 Países participantes.
  • Más de 100 Laboratorios participantes
  • Una tasa de respuesta superior al 20%

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Características básicas de los FabLab

Expansión. La rápida expansión de los FabLab les convierte en un fenómeno único. Desde sus inicios, el número aumenta de forma rápida año tras año pasando de los 450 laboratorios al comienzo de esta investigación (2015) para llegar a los 678 laboratorios existentes en Junio de 2016

Superficie media de las instalaciones. El 63% De los FabLab cuentan con una superficie inferior a los 250 m2

Estimación de presupuesto anual. El 70% de los FabLab cuenta con un  presupuesto superior a los 10.000€ anuales.

Usuarios registrados y habituales. La media de usuarios registrados es de 49 a 200. El 34% son usuarios habituales.

Herramientas: Impresoras 3D (99%) , Cortadora Láser (83%) CNC de 3 ejes (81%), Cortadora de vinilo (73%), Estaciones de trabajo de microelectrónica digital (65%),Fresadora de PCB (57%), Scanner 3D (12%),Máquina de coser / plotter bordado (9%)

Tipos de empleados principales. Con empleados de la  institución en la que se albergan y otro tipo de  empleados (voluntarios,  empleados externos o empleados de una una  universidad): 38%. Usuarios o voluntarios y empleados: 18%. Empleados de la universidad y otros empleados, como usuarios, voluntarios o empleados externos. 17%. Solo empleados de la universidad: 9%. Y el 15% de los laboratorios considera como un reto o una amenaza su falta de personal suficiente y/o cualificado en el FabLab.

Intereses de los usuarios: El 50% Tecnología, el 30% Diseño, Computación (5%), Arte (1%) y otros (14%). Aunque el 18% de los FabLab considera el arte como su segunda actividad más interesante.

Colaboración con otras instituciones. El 11% de los FabLab han establecido  contactos con otras asociaciones y FabLabs.

Dependencia institucional. El 63% de los FabLab son dependientes de otras entidades. FabLab Independientes 37%, Universidades (31%), Dependiende de institución educativa 17%, Dependiente de entidad investigación 4%.

Usuarios para los que se creó el FabLab. Estudiantes, investigadores, compañías y público
en general 24%. Público general 15%,  El 72% de los FabLab se encuentran abiertos al público en general.

Usuarios actuales del FabLab. El 48,4% de los FabLab no cuenta con el tipo de usuario para el que fueron ideados.

Wien Dings. La biblioteca de las cosas de la ciudad de Viena

 

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Los libros, DVDs y CDs no son una visión inusual en una biblioteca de las Bibliotecas de Viena, al contrario. Pero lo que se ofrece en la Biblioteca Schwendermarkt en el distrito 15 de Viena más allá de la gama habitual de medios de comunicación.

En una taquilla convencional hay artículos que uno no esperaría encontrar en la biblioteca. Estos incluyen raquetas de tenis, un controlador de la Playstation, una cámara instantánea o un destornillador inalámbrico, tambores de bongó, un juego de microscopio, una cinta métrica de 20 metros o un lector de chips para mascotas.

En la «Biblioteca de Cosas» de Schwendermarkt (Wien Dings), las herramientas, el equipo técnico, los instrumentos musicales, los juguetes y el equipo deportivo pueden llevarse en préstamo gratuitamente durante dos semanas con una tarjeta de biblioteca. No son renovables y sólo pueden ser prestados y devueltos en la sucursal de Schwendermarkt. Los artículos además aparecen descritos en el catálogo online si busca por el término «Objeto» en la búsqueda avanzada. No es el primer proyecto de este tipo, en londres tenemos también la «Biblioteca de las cosas«.

 

 

 

Thingiverse portal de archivos de diseño digital para impresión 3D creados por los usuarios

 

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Thingiverse

https://www.thingiverse.com/

 

Thingiverse es un sitio web dedicado a compartir archivos de diseño digital creados por los usuarios. Proporcionando principalmente diseños de hardware de código abierto y gratuitos con licencia GNU General Public License o Creative Commons, los usuarios eligen el tipo de licencia de usuario que desean adjuntar a los diseños que comparten. Impresoras 3D, cortadoras láser, fresadoras y muchas otras tecnologías pueden ser utilizadas para crear físicamente los archivos compartidos por los usuarios en Thingiverse.

Thingiverse se inició en noviembre de 2008 de la mano de Zach Smith como un sitio compañero de MakerBot Industries, una empresa de fabricación de kits de impresión en 3D de bricolaje. En 2013, Makerbot y Thingiverse fueron adquiridos por Stratasys.

El sitio proporciona una base común a partir de la cual se pueden formar diseños derivados y mashups. Estos «derivados» y «remezclas» normalmente implican que un usuario modifique o mejore un diseño existente y lo vuelva a cargar. Debido a que todos los modelos en el sitio son de código abierto, este comportamiento es activamente fomentado por el sitio y la comunidad.

Muchas impresoras 3D pueden ser actualizadas con partes impresas en 3D. Los usuarios de Thingiverse producen muchas mejoras y modificaciones para una variedad de plataformas. Algunos ejemplos populares de proyectos de impresoras 3D basados en la comunidad son el proyecto RepRap y el proyecto Contraptor. Algunas impresoras 3D pueden ser casi totalmente impresas en 3D por sí mismas

En sus términos de uso, Thingiverse estipula que los usuarios no incluyen contenido que «contribuya a la creación de armas, materiales ilegales o que sea de alguna manera objetable».

 

Guía para la programación informática elemental para makerspaces

 

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Guide to Elementary Coding for Grades 3+. Denco 2020

Texto completo

¿Está interesado en introducir a tus usuarios en la programación informática, pero no estás seguro de por dónde empezar? La programación enseña a los estudiantes una serie de habilidades importantes y puede ser incorporadas en las lecciones de todo el plan de estudios. Y la mejor parte es que no tienes que ser un experto en informática para enseñarlo tú mismo. 10 lecciones de programación informática inicial perfectas para tu clase o biblioteca. Aprende a usar Ozobot, Sphero, Dash y Cue para enseñar la programación.