Archivo de la categoría: Libros

La ciencia de la ciencia

Wang, D., & Barabási, A.-L. The Science of Science. Cambridge University Press, 2021

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Esta es la primera visión general de la “ciencia de la ciencia”, un campo interdisciplinario emergente que se basa en los grandes datos para desvelar los patrones reproducibles que rigen las carreras científicas individuales y el funcionamiento de la ciencia. Explora las raíces del impacto científico, el papel de la productividad y la creatividad, cuándo y qué tipo de colaboraciones son eficaces, el impacto del fracaso y el éxito en una carrera científica, y lo que las métricas pueden decirnos sobre el funcionamiento fundamental de la ciencia. El libro se basa en los datos para extraer conclusiones prácticas, que pueden ser aplicadas por los individuos para avanzar en su carrera o por los responsables de la toma de decisiones para mejorar el papel de la ciencia en la sociedad. Con anécdotas y explicaciones detalladas y fáciles de seguir de la investigación, este libro es accesible a todos los científicos y estudiantes de posgrado, responsables políticos y administradores con interés en la empresa científica en general.

Educación abierta en línea: buscar, remezclar y compartir.

Litto, Fredric M., Mattar, João (org.). Educação aberta online: pesquisar, remixar e compartilhar. 1. ed. São Paulo: Artesanato Educacional, 2017.

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Los estudiantes y los profesores encuentran ahora material didáctico de excelente calidad en línea de forma gratuita, desde textos hasta vídeos e incluso cursos completos. Sin embargo, en esta cultura del aprendizaje abierto, es necesario desarrollar habilidades para buscar, evaluar, reutilizar y remezclar estos materiales.

Este libro, basado en los cursos en línea OpenLearn de la Open University británica, ofrece orientación sobre la creación, el intercambio y la concesión de licencias de recursos educativos abiertos, sobre el diseño de cursos en línea abiertos y la tutoría en línea, sobre aprender a aprender, la investigación en educación y la ética de la investigación, la accesibilidad y las tecnologías de asistencia.

Investigación sobre el aprendizaje basado en juegos

Mattar, João (org). Relatos de pesquisas em aprendizagem baseada em games. 1. ed. São Paulo: Artesanato Educacional, 2020.. São Paulo: 2020

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La tecnología educativa se configura como un área específica de teorías y prácticas orientadas al uso de las tecnologías en la educación, potenciada por la incorporación de diversas tecnologías sobre la enseñanza, el aprendizaje , el desarrollo de la enseñanza a distancia y la educación a distancia (ED) durante la pandemia del covid-19. También se configura como un área específica de investigación, caracterizada por los enfoques interdisciplinarios y las metodologías utilizadas en su estudio.

Este libro presenta informes de investigaciones realizadas en Brasil y Portugal sobre el uso de diferentes tecnologías en la educación. En el libro están representados grupos de varias instituciones de enseñanza superior de estos países, tanto públicas como privadas: Pontifícia Universidade Católica de São Paulo (PUC-SP), Universidade de Lisboa (ULisboa), Universidade Aberta de Portugal (UAb), Universidade Federal de Santa Catarina (UFSC), Universidade Federal de São Paulo (Unifesp), Universidade Federal da Bahia (UFBA), La Universidade de Caxias do Sul (UCS), el Centro Universitário Teresa D’Ávila (Unifatea), el Centro Universitário Internacional (Uninter), la Universidade de Santo Amaro (Unisa), la Universidade Metodista de São Paulo (Umesp) y la Universidade Ibirapuera (Unib), que vienen desarrollando investigaciones en el área.

Las tecnologías y los temas tratados son diversos: aplicaciones para la enseñanza de idiomas, WhatsApp, Instagram, YouTube, Wikipedia, redes sociales, juegos, gamificación, metodologías activas, competencias digitales, aprendizaje móvil, aprendizaje combinado y educación a distancia.

Todos los capítulos están firmados por profesores de programas de posgrado stricto sensu y por sus estudiantes, caracterizando así el resultado efectivo de la investigación desarrollada y completada en estas instituciones. En este sentido, este trabajo pretende difundir el conocimiento para colaborar con el desarrollo de la investigación en el área.

Importancia de la información gubernamental en las bibliotecas

Cassell, K. ; Church, J. ; Tallman, K. The Government Information Landscape and Libraries. The Hague: IFLA, 2021. IFLA Professional Report (No. 137)

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The Government Information Landscape and Libraries muestra los retos y complejidades que plantean los sistemas de publicación gubernamental y la necesidad de mantener en las bibliotecas conocimientos profesionales sobre la información gubernamental para ayudar a los usuarios. El informe lo demuestra a través de una serie de estudios de casos de países, regiones e instituciones seleccionadas de todo el mundo que ofrecen ejemplos de prácticas de publicación gubernamental, depósitos, acceso a la información, bibliotecas gubernamentales, preservación, datos y digitalización.

Los profesionales de la información gubernamental también se enfrentan a una serie de desafíos desalentadores para el acceso y la difusión de esta información debido a las tecnologías disruptivas, las limitaciones presupuestarias, las prioridades cambiantes de las administraciones gubernamentales, la desinformación, las barreras de acceso y las noticias falsas. Sin embargo, el acceso a la información gubernamental sigue siendo crucial para una sociedad civil informada. Por este motivo, organizaciones como la IFLA, las asociaciones nacionales de bibliotecas y otras instituciones siguen apoyando a los expertos en información gubernamental con formación profesional.

El futuro de la comunicación académica. Forjar una infraestructura de investigación inclusiva e innovadora para la comunicación académica en Ciencias Sociales y Humanidades

Avanço, K., Balula, A., Błaszczyńska, M., Buchner, A., Caliman, L., Clivaz, C., Costa, C., Franczak, M., Gatti, R., Giglia, E., Gingold, A., Jarmelo, S., Padez, M. J., Leão, D., Maryl, M., Melinščak Zlodi, I., Mojsak, K., Morka, A., Mosterd, T., … Wieneke, L. (2021). Future of Scholarly Communication. Forging an inclusive and innovative research infrastructure for scholarly communication in Social Sciences and Humanities. Zenodo. 2021 https://doi.org/10.5281/zenodo.5017705

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Este informe analiza las cuestiones de comunicación académica en Ciencias Sociales y Humanidades que son relevantes para el futuro desarrollo y funcionamiento de OPERAS. Los resultados aquí recogidos pueden dividirse en dos grupos de innovaciones relativas a 1) el funcionamiento de OPERAS, y 2) sus actividades. Las cuestiones “operativas” incluyen las formas de gobernar una infraestructura de investigación innovadora (capítulo 1), así como los modelos de negocio para las publicaciones de acceso abierto en Ciencias Sociales y Humanidades (capítulo 2). El otro grupo de cuestiones está dedicado a las áreas estratégicas en las que OPERAS y sus servicios pueden desempeñar un papel decisivo a la hora de proporcionar, permitir o desbloquear la innovación: Datos FAIR (capítulo 3), bibliodiversidad y multilingüismo en la comunicación académica (capítulo 4), el futuro de la escritura académica (capítulo 5) y la evaluación de la calidad (capítulo 6). Cada capítulo ofrece una visión general de los principales hallazgos y desafíos, haciendo hincapié en las recomendaciones para OPERAS y otras partes interesadas, como las infraestructuras electrónicas, los editores, los investigadores de SSH, las organizaciones que realizan investigación, los responsables políticos y los financiadores. Al final de cada capítulo se incluyen enlaces a datos y otras publicaciones derivadas del trabajo relativo a determinadas tareas.

La inclusión de las TIC en la educación de personas con discapacidad: relatos de experiencias

Gallegos Navas, Miriam. La inclusión de las TIC en la educación de personas con discapacidad: relatos de experiencias. Editorial Abya-Yala, 2018.

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“Las TIC constituyen un punto de partida y en muchas ocasiones supondrán la diferencia entre la exclusión y la inclusión. Desde esta perspectiva, si no utilizamos tecnologías inclusivas en las aulas, es probable que estemos contribuyendo a dicha exclusión” (Soto, 2013, p. 14). El presente texto ofrece a la comunidad educativa varias experiencias relacionadas al uso de las tecnologías de información y comunicación como recurso de apoyo en la educación de estudiantes con discapacidad, experiencias que surgen como, resultado del proyecto de investigación denominado “Estudio de la Aplicabilidad del Enfoque Ecológico Funcional en la Educación de Estudiantes con Discapacidad en el Ecuador”, ejecutado por el Grupo de Investigación de Educación Inclusiva (GEI) de la Universidad Politécnica Salesiana del Ecuador entre enero de 2016 y junio de 2017. El mencionado proyecto se desarrolló en el marco del curso de formación continua de “Diseño Curricular desde una perspectiva ecológica funcional”, auspiciado por CBM Internacional en el que participaron docentes y directivos de instituciones educativas de todo el país que brindaron su aporte al proyecto como informantes directos y recogiendo información que permitió el análisis del estado de la situación educativa de los estudiantes con discapacidad en el país.

Cuando los instagrammers son los adultos

Torres-Toukoumidis, Ángel, et al. Cuando los instagrammers son los adultos. Editorial Abya-Yala, 2020.

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En el marco de los temas relacionados al marketing, se encuentran varias estrategias que afectan la conducta de compra de los consumidores con la finalidad de informar o persuadir sobre los beneficios que brinda determinado producto o servicio. Las empresas ecuatorianas utilizan dichas estrategias para captar la atención de clientes actuales y potenciales, con la finalidad de generar: posicionamiento de mercado, top of mind, captación e incremento del market share, satisfacción de los clientes y por supuesto, mayores ventas de los bienes que ofrecen. Esta recopilación de artículos académicos, aborda diversas estrategias manejadas por las pymes ecuatorianas, con sus correspondientes respuestas de mercado en los consumidores, manejando temas tales como: neuromarketing, marketing digital, cultura de consumo y comportamiento de compra.

Archivo General. Fundación Casa Medina Sidonia. Mapas, Planos y Dibujos de Andalucía. Guía Temática

Nicolás Ramirez Moreno. Fernando Olmedo Granados. Archivo General. Fundación Casa Medina Sidonia. Mapas, Planos y Dibujos de Andalucía. Guía Temática. Sevilla: Junta de Andalucía: Consejería de Fomento, Infraestructuras y Ordenación del Territorio, 2019

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El Archivo General de la Fundación Casa Medina Sidonia conserva un material único, de unos seis millones de documentos, entre los que destaca un notable fondo gráfico de mapas, planos y dibujos, tanto manuscritos como impresos. Toda esta documentación aporta un valioso testimonio sobre el territorio y el paisaje, sobre el desarrollo de la obra pública y de la arquitectura, y sobre la evolución de las infraestructuras y el transporte en Andalucía. Y permite conocer mejor cómo se construyó Andalucía, para que comprendiendo nuestro pasado podamos afrontar con mayor éxito los retos de futuro. En este libro se analiza casi medio millar de documentos referentes a seis de las ocho provincias andaluzas, fundamentalmente las de Cádiz, Huelva y Almería, que participaron del ducado de Medina Sidonia, el condado de Niebla y el marquesado de los Vélez; manuscritos y estampas datados desde el siglo XVI al siglo XX que atestiguan nuestra evolución en la forma de construir la vida.

Guía didáctica para el análisis de los videojuegos

Montserrat Grañeras Pastrana, coordinación; Enrique Javier Díez Gutiérrez, director; Eloína Terrón Bañuelos… [et al.], investigadoras Guía didáctica para el análisis de los videojuegos : investigación desde la práctica. Sevilla: Instituto Andaluz de la Mujer, Consejería para la Igualdad y Bienestar Social, 2005

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Reedición de un libro editado originalmente por el CIDE y el Instituto de la Mujer. Complemento del libro “La diferencia sexual en el análisis de los videojuegos”, la finalidad de este material didáctico es ofrecer una serie de actividades para aprender a mirar, comprender y analizar, interpretar y valorar y, finalmente, transformar los videojuegos. Estas actividades pueden ser incorporadas al currículo del aula en las diferentes áreas, tanto en Primaria como en Secundaria.

Se ha elaborado esta Guía didáctica para la investigación desde la práctica, como complemento del libro “La diferencia sexual en el análisis de los videojuegos”. Su finalidad es ofrecer una serie de actividades, en torno al análisis de los videojuegos, que pueden ser incorporadas al curriculum de aula en las diferentes áreas, tanto en Primaria como en Secundaria. Existe un consenso generalizado sobre la creencia de que la educación debe permitir avanzar en la igualdad de los sexos y de que el ámbito escolar es un espacio privilegiado, desde el que tenemos que intervenir para conseguir una sociedad sin discriminaciones, ya que en él podemos planificar y programar consciente e intencionadamente los objetivos educativos. En el marco escolar es necesario realizar intervenciones específicamente enfocadas a incidir en los valores y actitudes que nuestros alumnos y alumnas están construyendo en su desarrollo vital.

Fundamentos de la gamificación

Borrás Gené, Oriol. Fundamentos de la gamificación. Madrid: Universidad Politécnica de Madrid, 2015

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La gamificación consiste en el uso de mecánicas, elementos y técnicas de diseño de juegos en contexto que no son juegos para involucrar a los usuarios y resolver problemas

No hay que confundir con los juegos serios los cuales son juegos en toda regla desarrollados para alcanzar los mismos objetivos. Entender diferencia entre juego y jugar pues el primero implica un sistema explícito de reglas que guían a los usuarios hacia metas discretas y resultados, es por lo tanto algo cerrado con una estructura. El juego se encuentra dentro de un círculo separado del mundo real, el objetivo de la gamificación es intentar meter al sujeto dentro de ese círculo, involucrándole. Por otro lado jugar es libertad pero dentro unos límites (círculo), se basa en el hecho de disfrutar de la propia acción, de divertirse.

Los juegos ejercen un gran poder pues consiguen adicción y que la gente disfrute con ellos. Obtener por ejemplo puntos por realizar una acción aunque sea lavarse los dientes nos motiva a hacerlo.

La “teoría de juegos” son algoritmos, fórmulas y técnicas cuantitativas para analizar la estrategia de toma de decisiones. Los juegos son una serie de caminos con elecciones, pero a la hora de jugar somos libres de tomar el camino que queramos dentro de las condiciones que nos da el juego.

Elementos en común con los videojuegos son: avatares, reputación, rankings, niveles, sistemas de realimentación, reglas, etc. En este caso es importante hacer hincapié en la parte de la gamificación, donde queda patente que no tiene una finalidad solo de diversión o de jugar a un juego.