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Startup del Libro

 

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González, Luis ; Klein, Nina. Startup del Libro. a Fundación
Germán Sánchez Ruipérez (FGSR), 2015

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El texto comienza con una conversación en la que los autores contrastan sus visiones en cuanto a la relación entre el nuevo negocio editorial y el impacto de las transformaciones en los comportamientos lectores. Precisamente Luis González se apoya en los hallazgos del programa experimental Territorio Ebook de la FGSR para subrayar la gran utilidad empresarial de conocer muy bien a los lectores, sus nuevos deseos y exigencias para el diseño de propuestas que realmente supongan una creación de valor. Asimismo describe el proceso de mutación impulsado por dos fuerzas: contenido multimedia y conectividad.

Luis González señala que así como la digitalización permite percibir un modio más intuitivo la disociación entre contenido y el objeto (al que hemos llamado también libro) supone una liberación para las bibliotecas, que les permite centrarse aún más en el sujeto lector en lugar de los objetos. Precisamente el tercer bloque de este texto es una propuesta de alianzas para la innovación entre bibliotecas y startups. El proceso de innovación surge de la unión de los siguientes componetes: el deseo del lector, la tecnología y la viabilidad económica. En esta parte González analiza las consecuencias que se pueden extraer del programa Nubeteca en el que la FGSR colabora con tres startups españolas para dotar de mayor calidad a la experiencia de lectura de los usuarios y ayudar también a las empresas en el aprendizaje estratégico y operativo.

González explica que en el proceso de “Just-in-time learning” del cual habla Eric Ries en “The lean startup” es mejor trabajar con usuarios o escépticos en el caso de valorar una propuesta (plano estratégico) y en cambio es más útil testar las mejoras de la experiencia (plano más operativo) con usuarios comprometidos o expertos. Este test que pueden ofrecer las bibliotecas se basa en una experimentación conjunta con los lectores que permite crear un servicio bibliotecario, pero también rediseñar una propuesta de valor.  En definitiva, para Luis González un sector industrial dedicado a los contenidos debería entender el valor que tiene no solo conocer a los lectores sino aprender y colaborar con ellos.

Por su parte Nina Klein se dedica en exclusiva a mostrar el actual comportamiento de la creación y captura de valor en el mundo editorial. Este análisis se realiza desde la perspectiva del cliente en un momento en el que se disuelven las fronteras entre la creación de contenidos y su recepción. La labor de los editores puede extenderse más allá de la detección de contenidos hasta llegar a los socios complementarios.

En este marco Klein subraya la importancia de los modelos de negocio basados en la contextualización y la individualización de contenidos, el suministro de metacontenidos para el marketing, las cooperaciones transmedia y el aumento de las pluralidad de las fuentes de ingreso.

Perfiles profesionales en las bibliotecas universitarias

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Aman, Mohammed M. . Profiles of Academic Libraries. Milwaukee: University of Wisconsin, 2010

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En conjunto, los perfiles incluidos en este libro están diseñados para dar una perspectiva de los diversos aspectos de la bibliotecología académica, no sólo en Estados Unidos, sino también en otros países, como Egipto, Jordania, Sudáfrica y Arabia Saudita. Estos perfiles permiten al lector comparar los diversos aspectos de la biblioteconomía universitaria a nivel nacional e internacional. Estas comparaciones también pueden conducir a la identificación de las mejores prácticas utilizadas por las bibliotecas de las universidades en áreas como la gestión, el marketing, la fluidez en la información y otras similares. Al leer los capítulos, el lector puede obtener ejemplos de las mejores prácticas en la gestión de bibliotecas académicas.

Teoría y Práctica de Gestión de Bibliotecas Universitarias

 

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Aman, Mohammed M. Academic Library Management Issues and
Practices. Mequon: Global Information Company, 2010.

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Este libro está parcialmente basado en los contenidos del curso de Academic Library Management  de la Universidad de Wisconsin-Milwaukee. El contenido está diseñado para ser utilizado en relación con lecturas adicionales que se seleccionarán de las extensas listas de referencias en el al final de cada capítulo, así como de otras bases de datos disponibles para los estudiantes en bibliotecas universitarias y públicas y sistemas de bibliotecas. Ejemplos de buenas prácticas que se encuentran en algunas bibliotecas académicas se mencionan con el fin de armonizar la teoría con la práctica.

Situando la biblioteca universitaria  en el contexto de la educación superior, su evolución, y los cambios que afectaron a los campus universitarios estadounidenses es la tema del primer capítulo. La educación superior americana ha pasado por muchos cambios y fases desde sus primeros días en 1638, cuando nueve colegios fueron establecido y modelado según el modelo inglés, en particular Oxford y Cambridge. La mayoría de los colegios coloniales eran privados o relacionados con la iglesia. y la educación superior era para los hijos de la clase alta acomodada. El principal El objetivo de estas universidades era la enseñanza, no la investigación. Sus graduados se convirtieron miembros del clero, o del servicio civil, o se unieron al negocio de la familia. El las asignaturas que se impartían se limitaban a religión, literatura, filosofía, griego y latín y los textos clásicos.

 

 

 

Enseñanza y makerspaces: implementación efectiva en las aulas del siglo XXI

 

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Klepper, Jennifer ; Pereira, Jahnell ; Zayner, Zach. “Maker Education: Effective Implementation in 21st Century Classrooms“.  Sparkfun, 2016

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En este documento se analiza el valor de la educación del creador, los obstáculos para su integración en las escuelas y las claves para preparar y planificar su aplicación con éxito en beneficio tanto de los profesores como de los alumnos. Uno de los principios básicos de la educación del creador (makerspace) es la aplicación de las habilidades de pensamiento crítico a través de un problema a través basado en una creación práctica. Con problemas y proyectos correctamente creados, la enseñanza del creador puede ser una parte considerable de la actividad diaria en el aula y puede mejorar el proceso de evaluación mediante la inclusión de múltiples estándares y valoraciones objetivas en un único marco general.

El modelo makerspace crea un espacio dentro de un edificio donde los estudiantes pueden construir independientemente o donde los profesores pueden llevar a sus clases a trabajar en proyectos. Estos espacios pueden variar significativamente desde los espacios de los fabricantes móviles, a una esquina en un aula, a un espacio dentro de una biblioteca, a un laboratorio real. El enfoque de este modelo es típicamente proporcionar un espacio donde los estudiantes puedan tener acceso a materiales de aprendizaje prácticos. Por lo general, hay un fabricante experto (mentor) para ayudar a los estudiantes y maestros en el uso de estos materiales.

El instinto inicial de muchas escuelas que empiezan un programa de formación de fabricantes es comprar una impresora 3D. La experiencia demuestra, sin embargo, que un espacio de fabricante realmente beneficioso pone a disposición de la escuela mucho más que esta tecnología. Los educadores deben planificar el espacio de creación, seleccionando los proyectos a implementar que ayuden a lograr los resultados de aprendizaje deseados. El problema es que las opciones pueden ser abrumadoras. Desde programación y robótica hasta sensores y diseño de moda, hay cientos de kits y miles de componentes orientados a introducir la electrónica a estudiantes con diversos intereses y habilidades.

¿Qué es “Maker Education“? A Dale Dougherty, fundador de Make: Magazine, se le atribuye con frecuencia el haber ayudado a iniciar el movimiento de los creadores. Dougherty escribe en un capítulo titulado The Maker Mindset (La mente del creador) (Honey & Kanter, 2013) que el origen del movimiento maker es el juego experimental, que consiste en tratar de desarmar las cosas, tratar de hacer cosas que ni siquiera el creador pensó en hacer, y darle una oportunidad. Intentarlo es arriesgado, y el riesgo puede llevar al fracaso, pero también a la iteración y a la innovación.

Otro principio básico de la educación del creador es que todos los estudiantes pueden intentarlo y pueden hacerlo, y que en la búsqueda de esta meta, se diseña un espacio seguro donde el fracaso es una posibilidad fundamental. Un experimento fallido no es el fin, como sucede en el caso de una evaluación estandarizada, sino más bien un reto para intentarlo de nuevo. Los estudiantes pueden hacer (o intentar hacer) un producto a través del cual logren algo que antes pensaban que no eran capacaes o modificar un producto existente de una manera que el creador del producto original nunca imaginó.

La participación en la creación de un producto desde el concepto hasta la realidad enseña lecciones valiosas acerca de los recursos y la persistencia, ayuda a los estudiantes a identificarse como aprendices y a ser dueños de su propio aprendizaje, y les brinda la oportunidad de demostrar su dominio de una serie de objetivos sin la tradicional evaluación de una prueba sumativa. Maker Education hace hincapié en este enfoque en el que la elección del estudiante está en primer plano.

¿Por qué es importante la educación del fabricante? Para crear pensadores críticos , se necesita dar a todos los estudiantes las herramientas para analizar y resolver problemas de manera creativa e innovadora. Esto significa rediseñar algunas de las piezas centrales de nuestras aulas y preguntarnos, ¿Cómo diseñamos un currículo que funcione para todos los estudiantes? Los maestros a menudo tienen una variedad de niveles de grado funcionales en sus aulas, lo que hace que sea un gran desafío enseñar lecciones que satisfagan las necesidades de todos los estudiantes. Si a esto le sumamos la necesidad de involucrar a todos los alumnos y evaluarlos para alcanzar los hitos preestablecidos, de repente la estructura tradicional del aula parece exigir que estos objetivos compitan entre sí, en lugar de complementarse. Para que haya una diferenciación en las aulas, debemos tener un sistema de evaluación que se adapte a la variedad de los alumnos .

La educación creativa permite a los maestros diseñar proyectos prácticos que involucran a los estudiantes en una variedad de habilidades sociales y académicas, cumpliendo con los estándares estatales y los objetivos de la clase. Cada proyecto puede ser adaptado a las necesidades de la clase. Imagina un proyecto de arte donde los estudiantes crean una escultura electrónica o un proyecto de historia donde los estudiantes crean un mapa que ilumina los lugares clave y reproduce un archivo de sonido grabado para explicar los eventos que tuvieron lugar allí. En cada una de estas actividades, los estudiantes son capaces de demostrar su comprensión de más de una manera, con conexiones orgánicas y transversales que pueden no ocurrir en un entorno más tradicional. Esta es la razón por la que la educación del fabricante es importante. Abre las puertas a nuevos métodos de enseñanza y aprendizaje al combinar una serie de objetivos en un solo proyecto. Permite la creación abierta de un producto que da a los participantes la posibilidad de elegir en la ejecución y les muestra que el dominio puede demostrarse de múltiples maneras tanto dentro como fuera del aula. Es esta conexión con el mundo real lo que favorece  aún más la educación de los creadores.

La creación de un producto por parte de los estudiantes puede ser una versión más simplificada de las expectativas de un equipo en ese campo profesional. Ya sea utilizando una placa de microprocesador o una impresora 3D, los estudiantes crean productos con materiales reales y aprenden haciendo. La implementación de la programación, las matemáticas, la construcción, el diseño y el proceso social para resolver problemas y crear soluciones refleja situaciones que los estudiantes encontrarán en su futuro profesional. La educación creativa provee a los estudiantes con experiencias auténticas mientras logran los objetivos establecidos para demostrar su dominio de la materia. Este enfoque puede transformar la mentalidad tradicional del aula de una sola evaluación acumulativa a una serie de evaluaciones más pequeñas utilizando productos creados por los estudiantes que se complementan entre sí y culminan en un proyecto final más sustancial. Aquí es donde está la ventaja de la enseñanza basada en la creación.

Además, muchos de los materiales y equipos necesarios pueden ser utilizados en diferentes disciplinas, grados e incluso escuelas dentro de un distrito y no están limitados en la forma en que a menudo lo están los consumibles específicos de la materia. Los materiales pueden ser reutilizados y reciclados, y los estudiantes pueden incluso crear robots y otros proyectos a partir de productos desechados a través del reciclaje de objetos. Cuando un elemento como el SparkFun Inventor s Kit (SIK), un kit introductorio de microprocesadores Arduino, se pone a disposición de una amplia audiencia de educadores en un edificio, ese kit puede convertirse en muchas herramientas diferentes dependiendo del aula. En un aula de arte, se puede utilizar para crear una escultura de luz; en un aula de ciencias, un dispositivo de modelado; y en un aula de tecnología, una plataforma de programación. Esta puerta abierta no está limitada a la programación y a los microprocesadores. La mayoría de las plataformas basadas de fabricantes se prestan a este tipo de flexibilidad, en las que pueden moverse con fluidez a través de las líneas curriculares, profundizando y enriqueciendo así el impacto de los esfuerzos de financiación focalizados.

Debido a que la educación del creador típicamente involucra no sólo materiales, sino también desarrollo profesional y currículo, varias fuentes de financiación están disponibles para apoyar a las escuelas y a los distritos. Los fondos federales de Estados Unidos se han a la innovación en las escuelas durante los últimos años, por ejemplo la creación del proyecto Race to the Top (que dio preferencia a los solicitantes cuyos esfuerzos incluían cerrar la brecha para las niñas en las ciencias),

¿Cómo se realiza con éxito la educación del creador? Tres consideraciones clave son el desarrollo profesional, el apoyo a la enseñanza y al plan de estudios, y la selección de los materiales adecuados. Cada una de estas cuestiones operan en conjunto para culminar en un programa efectivo y atractivo de educación del creador. La educación del fabricante puede proporcionar desarrollo profesional a los educadores, desde la implementación de materiales y planes de estudio hasta temas más generales, puede aumentar la confianza, la aceptación y la calidad de la implementación.

Se recomienda garantizar una formación de alta calidad para todos los formadores que participan en la formación del creador, incluidos los administradores y los mentores que apoyan la implementación. Generalmente, este tipo de capacitación ocurre antes de la implementación y dependiendo del tipo de implementación. El contenido de la formación suele basarse directamente en la forma de aplicar los materiales o planes de estudios específicos adquiridos. Los resultados de este tipo de capacitación son que los participantes comprendan los objetivos y la pedagogía del contenido que se enseña, cómo implementar/enseñar los materiales específicos y el currículo que se utiliza, cómo medir el éxito y cómo acceder a los materiales de apoyo durante el curso de la implementación. Este tipo de capacitación también puede incluir apoyo continuo, como sesiones de actualización, orientación en los próximos pasos, observación/entrenamiento en el aula o reuniones de análisis de datos. Apoyo a lo largo del proceso. Además del desarrollo profesional, existen muchos recursos en línea para apoyar a los educadores involucrados en la enseñanza del creador, desde recursos de conceptos en  vídeo que proporcionan apoyo multimedia para ayudar a los estudiantes (y a los maestros) a comprender conceptos complejos hasta tutoriales donde los maestros pueden inspirarse y acceder a cientos de proyectos de creadores significativos para sus estudiantes.

Los planes de estudios científicos actuales no enmarcan la relación entre ciencia y tecnología como una relación simbiótica y, por lo tanto, no comprenden que la educación tecnológica crea un espacio para la educación científica. El modelo de suplemento/proyecto puede infundir a cualquier aula con proyectos y actividades electrónicas para enseñar conceptos y estándares curriculares. Esta implementación puede llevarse a cabo en cualquier materia, incluyendo ciencias, física, ingeniería, arte, humanidades, matemáticas, inglés y ciencias sociales, para apoyar el cumplimiento de los estándares académicos clave a través del aprendizaje basado en proyectos.

 

Minería y análisis de datos: Conceptos y algoritmos fundamentales

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Mohammed J. Zaki, Wagner Meira, Jr., Data Mining and Analysis: Fundamental Concepts and Algorithms, Cambridge University Press, May 2014. ISBN: 9780521766333.

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Este libro es un resultado de los cursos de minería de datos en RPI y UFMG. Aunque hay varios buenos libros sobre minería de datos y temas relacionados, sentimos que muchos de ellos son demasiado avanzados. El al publicar este libro era escribir un texto introductorio que se centre en los algoritmos fundamentales de los datos minería y análisis. Establece las bases matemáticas para la minería de datos básicos con conceptos clave explicados cuando se encuentran por primera vez; el libro también trata de construir la intuición detrás de las fórmulas para ayudar a la comprensión.

 

 

 

Manual práctico de análisis de datos

 

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Cuesta, Hector ; Kumar, Sampath . Practical Data Analysis: Second Edition

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El libro proporciona la comprensión necesaria de cómo implementar algoritmos de aprendizaje automático como la clasificación o la predicción y cómo implementar el análisis de texto de sentimientos. Aprenderás a adquirir, formatear y visualizar sus datos. A construir un motor de búsqueda de similitud de imágenes. A generar visualizaciones significativas que cualquiera pueda entender. Aprenderás a empezar a analizar gráficos de redes sociales y a instalar herramientas de análisis de datos como Pandas, MongoDB y Apache Spark.

Ciencias e Ingeniería para niños: investigación y diseño

 

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Science and Engineering for Grades 6-12: Investigation and Design Washington, DC : National Academies of Sciences, Engineering, and Medicine. 2018

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Es esencial que los estudiantes de hoy en día aprendan sobre ciencia e ingeniería para dar sentido al mundo que les rodea y participar como miembros informados de una sociedad democrática. Las habilidades y formas de pensar que se desarrollan y perfeccionan a través de la participación en actividades científicas y de ingeniería pueden utilizarse para participar con evidencia en la toma de decisiones personales, para participar responsablemente en la vida cívica, y para mejorar y mantener la salud del medio ambiente, así como para prepararse para carreras que utilizan la ciencia y la tecnología.