Archivo de la categoría: Noticias

Pedagogía Innovadora 2020: Explorando nuevas formas de enseñanza, aprendizaje y evaluación

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Agnes Kukulska-Hulme, Elaine Beirne, Gráinne Conole, Eamon Costello, Tim Coughlan, Rebecca Ferguson, Elizabeth FitzGerald, Mark Gaved, Christothea Herodotou, Wayne Holmes, Conchúr Mac Lochlainn, Mairéad Nic Giolla Mhichíl, Bart Rienties, Julia Sargent, Eileen Scanlon, Mike Sharples, Denise Whitelock.Innovating Pedagogy 2020: Exploring new forms of teaching, learning and assessment, to guide educators and policy make. Open University, 2020

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Pedagogía Innovadora 2020: Explorando nuevas formas de enseñanza, aprendizaje y evaluación, … Hacer que el aprendizaje sea divertido, interactivo y estimulante … para guiar a los profesores y a los responsables políticos.

Bibliotecas digitales indexadas: humanos encontrando a otros humanos

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“En Radical Tactics of the Offline Library, Henry Warwick reflexiona sobre el auge de las bibliotecas personales portátiles. Debido a la dramática caída en los precios de los dispositivos de almacenamiento de datos para consumidores, ahora podemos almacenar 10 mil libros en una memoria USB flash de 30 euros, o pasarnos discos duros de alrededor de 120 euros que contienen 800 películas. Bibliotecas universitarias completas pueden caber en una memoria de 3 terabytes. El mundo en línea se ha convertido en una trampa precaria debido a los regímenes draconianos de los derechos de autor que se diseñaron anteriormente y como reacción contra la ubicuidad que proporciona lo digital. Henry Warwick concluye:

“Resistiendo las precariedades de la red y las usurpaciones del estado de seguridad, en un reverso de las prácticas más antiguas, basadas en la replicación de sustratos de conocimiento, la Biblioteca Personal Portátil nos impulsa hacia un futuro más allá de la avaricia sociopática de los regímenes Propietarios. Poseer y administrar una Biblioteca Personal Portátil es más que solo una buena práctica de investigación: es una táctica radical de resistencia contra el feudalismo informacional, una estrategia para desmantelar la teoría propietaria y un acto que ennoblece el hecho de compartir los frutos de la cultura con todos, para el bien de todo.”

Después de todo el término “biblioteca” podría ser preferible a la noción sobreteorizada del archivo, que hasta hace poco se asociaba principalmente con los archivos controlados por el Estado-nación. En un momento en que el tamaño de almacenamiento (ahora medido en terabytes) y el acceso ya no es importante, lo único que importa a los usuarios es la configuración social. Pronto las bibliotecas digitales indexadas, conectadas a redes WiFi offline o meshnets, serán centros sociales donde sus miembros vertirán sus necesidades informativas, combinadas con el irresistible plus de humanos encontrando a otros humanos a través de clubes de lectura, redes organizadas, reuniones, fiestas LAN, cafés, salones de estudiantes y otros foros híbridos. Cuando múltiples valores patrimoniales de medios, libros e información se pueden almacenar y compartir fácilmente con tecnología de consumo barata, ¿cómo se desarrollarán las políticas y poéticas de nuestras bibliotecas digitales cuando diseñemos la próxima generación de bibliotecas públicas?”

 

Geert Lovink “El abismo de las redes sociales Culturas críticas de internet y la fuerza de la negación”.Editorial Diecisiete Insitute of Network Culture, 2018

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Guía para la realización de una estación lúdica

 

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Guerrero, Héctor. Guía para la realización de una estación lúdica. México: Secretaría de cultura / Centro de Cultura Digital, 2019

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La guía para la realización de una estación lúdica es una herramienta para que los espacios culturales puedan organizar actividades de orden lúdico, como la demostración, exhibición y creación de juegos.

Las guías del programa de inclusión del área educativa del Centro de Cultura Digital tienen el propósito de orientar en aspectos generales a facilitadorxs y gestorxs culturales en la planeación y puesta en marcha de proyectos culturales digitales. Estas guías buscan diseminar entre los agentes culturales la información básica necesaria para iniciar programas y proyectos culturales que enriquezcan  y proyecten a las comunidades, colectivos y grupos de personas con necesidades culturales específicas, como visibilización, espacios de creación y exhibición, así como de aprendizaje y conocimiento.

La historia de Jennifer. Historias de amor reales en bibliotecas

 

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«Jennifer’s Story».  de: Madeleine Lefebvre. “The Romance of Libraries”.  New York:  Scarecrow Press, 2019

En septiembre de 1989, estaba en mi año de graduación en San Francisco Javier. Como en la mayoría de las universidades, ir a la biblioteca era el deporte de moda. Chicas vestidos para ir allí, como si fueran a salir de fiesta o a un club. Pero ahí no es donde conocí a Brad. No, lo vi en el campo de rugby y en la actual sala de lectura de publicaciones periódicas. Estaba leyendo vorazmente un montón de periódicos y revistas, la mayoría no relevantes para su campo de estudio. Pronto empezamos a salir y nos encontrábamos a menudo delante del biblioteca después de las clases, tomabamos direcciones opuestas para poder estudiar y luego nos reunimos cuando cerraba la biblioteca para volver a casa.

Después de la graduación nos mudamos a Halifax. Empecé a trabajar en el Killam Library (en la Universidad de Dalhousie) como catalogadora. Brad trabajaba en un club nocturno muy concurrido y por eso nuestros horarios opuestos no nos permitían mucho tiempo juntos. Pero todos los días Brad me esperaba con una sonrisa en la cara, -por supuesto-, en la sala de lectura de la biblioteca.

Nos casamos en 1995 y emigramos al norte de Maine, para que Brad pudiera completar sus estudios de grado. Ahora los papeles se invirtieron y soy yo quien esperó a Brad en la biblioteca, llenaba mis días leyendo, haciendo de voluntaria en la búsqueda bases de datos, y ayudando a Brud con su investigación. En 2004, las cosas son muy diferentes de nuevo. Soy bibliotecaria en la Universidad de Acadia y Brad es profesor, pero no nos encontrarás a ninguno de los dos dando vueltas por la biblioteca de la universidad en nuestro tiempo libre. Ahora asistimos a Tiny Tales y no estamos leyendo tantos artículos de revistas, sino que estamos leyendonos en voz alta «The Critter», Robert Munsch, y «Captain Underpants».

 

Cualquiera puede ser bibliotecario

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“Siempre que haya libros para ser compartidos, catalogados meticulosamente, cualquiera puede ser bibliotecario. Cuando cualquiera puede ser bibliotecario, la biblioteca está en todas partes” ”

Marcell Mars.

Marcell Mars (Nenad Romić) es investigador cultural, artista y hacker. Es uno de los fundadores del repositorio abierto sobre conocimiento compartido Public Library

 

Construir una biblioteca

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“La adquisición de libros no es de ninguna manera una cuestión de dinero o de conocimiento experto solamente. Ni siquiera ambos factores juntos son suficientes para establecer una verdadera biblioteca, que siempre es algo impenetrable y al mismo tiempo única en sí misma. Porque, ¿qué es esta colección sino un desorden al que el hábito se ha acomodado hasta tal punto que puede aparecer como un orden? Todos vosotros habéis oído hablar de personas a las que la pérdida de sus libros ha convertido en inválidas, o de aquellos que para adquirirlos se han convertido en criminales. La propiedad es la relación más íntima que uno puede tener con los objetos».

 

Walter Benjamin

Sobre la piratería digital

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Compartir no es inmoral, es un imperativo moral. Sólo aquellos cegados por la codicia se negarían a dejar que un amigo haga una copia.

Aaron Swartz (2008)

 

Hoy en día, un disco duro  de 1 TB puede contener más texto del que un ser humano podría leer en una sola vida, ya que cabrían aproximadamente 500.000.000 de páginas. Si uno vive hasta los ochenta años, tendría que leer unos siete libros al día, desde que nace hasta que muere para llegar a esa cifra. Una pequeña biblioteca local de 10.000 libros podría caber en una unidad de disco duro de 64 GB del tamaño de un paquete de chicles y valer en torno a los 40 dólares. La colección de libros más grande del mundo es la Library of Congress de Estados Unidos, que contiene 35 millones de libros, que en formato PDF ocuparían 174 TB.

A través del intercambio de archivos a través de sistemas sin conexión, y la copia e intercambio de estos sistemas sin conexión, un nuevo dispositivo ha llegado a la vanguardia: la Biblioteca Personal Portátil. Debido a que se centra en el intercambio de libros electrónicos, la Biblioteca Personal Portátil no sólo se refiere a Sneakernet, sino a la función clave que las bibliotecas tuvieron durante miles de años antes de la invención de la imprenta: Las bibliotecas fueron centros de copia de datos. Las bibliotecas como almacenes donde se almacenan los libros son un fenómeno relativamente reciente. Una Biblioteca Personal Portátil lleva la noción contemporánea de almacenar el conocimiento al disco duro y se alimenta de su propia historia. La biblioteca como almacén es ahora una copia, pero mientras que los pergaminos o códices de hace siglos tardaban años en copiarse hoy en día, muchos miles de libros pueden copiarse en minutos.

Los ordenadores, por su naturaleza, copian. Al escribir esta línea, la computadora ha copiado el texto varias veces en una variedad de registros de memoria. Toco un botón para escribir una letra, esto libera un voltaje que luego se traduce en valor digital, que luego se copia en un búfer de memoria y se envía a otra parte de la computadora, se copia nuevamente en la RAM y se envía a la tarjeta gráfica donde se copia nuevamente, y así sucesivamente. Todo el funcionamiento de un ordenador se basa en la copia de datos: la copia es una de las características más esenciales de la informática. Uno de los hechos ontológicos del almacenamiento digital es que no hay diferencia entre un programa de ordenador, un vídeo, una canción en mp3 o un libro electrónico. Todos ellos están compuestos por un voltaje representado por unos y ceros. Por lo tanto, todos están sujetos al mismo hecho electrónico: existen para ser copiados y sólo pueden existir como copias.

Los argumentos son desaconsejables y deben ser abordados: Las personas que han compartido archivos fuera de las regulaciones de los derechos de autor han sido llamadas ‘piratas’ durante siglos. Y fueron las fuerzas del capital y de la propiedad las que aplicaron este nombre como un epíteto. El intercambio de información no era más piratería en aquel entonces que en la actualidad. Dejar que la oposición controle los términos del debate significa que el debate se ha perdido. Dejar que otros definan el comportamiento de uno como piratería significa que toda la discusión se enmarcará en los términos de la teoría clásica de la propiedad, y es el marco de la teoría clásica de la propiedad lo que es esencial para el debate.

Los piratas tienen un cierto atractivo ‘romántico’ como pícaros espadachines, lo que ayuda a comercializar el modo de distribución de archivos compartidos. El atractivo romántico de Piratas es más bien un reflejo del autoengaño capitalista, ya que el propio capitalismo es un sistema pirata que extrae recursos y explota a otros, a menudo de forma brutal y mortal. En resumen, no hay razón para utilizar el término ‘piratería’. Los piratas no cambian la idea de propiedad, sino que la refuerzan. Los cazadores-recolectores que persiguen las manadas de bisontes no eran piratas – la idea no tiene sentido. ¿Cuáles son los términos adecuados para el hecho de compartir archivos? Esa es una discusión que vale la pena tener. No utilizaré el término piratería, ya que es inaplicable a la actividad o filosofía del intercambio de archivos y no guarda relación con el tipo de sociedad que el intercambio de archivos prevé. También sugeriría que el Partido Pirata se reestructurara para aprovechar lo que puede ofrecer el dejar atrás el epíteto ‘Piratería’.

Las sociedades en las que la gente comparte, especialmente las ideas, son sociedades que prosperan de forma natural. Donde la gente tiene mucho conocimiento e información, compartir conocimiento con otros menos informados mejora su capacidad individual y colectiva: aquellos menos dotados de información tendrán  un mayor acceso y estarán más informados, y aquellos con muchos datos para compartir recibirán mayor estima de sus conciudadanos por su acción de compartir.

En el plano político más mundano, también está la cuestión del derecho de cada uno al acceso al conocimiento, como se señala en la Declaración Universal de Derechos Humanos de las Naciones Unidas, Artículo 27, sección 1: «Toda persona tiene derecho a tomar parte libremente en la vida cultural de la comunidad, a gozar de las artes y a participar en el progreso científico y en los beneficios que de él resulten». Esto constituye el fundamento ético (y la protección) de la Biblioteca Personal Portátil y, de hecho, de todo el Movimiento de Acceso al Conocimiento. Es a través de un nuevo compromiso con los propósitos y métodos de las bibliotecas antiguas y la historia de la Biblioteca Pública que los archivos digitales contemporáneos de archivos compartidos pueden recuperar un propósito significativo. De este modo, el encierro y almacenamiento del conocimiento por parte de la biblioteca moderna también podría reconocerse como la aberración histórica destructiva que es.

 

Warwick, Henry. Radical Tactics of the Offline Library. Network Notebooks 07, Institute of Network Cultures, Amsterdam, 2014. ISBN 978-90-818575-9-8.

 

El internet de las cosas

 

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Duarte, Pablo. El internet de las cosas. México: Secretaría de cultura / Centro de Cultura Digital, 2017

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En apariencia El internet de las cosas es un libro de dibujos, un libro ilustrado interactivo que muestra las habilidades de Pablo Duarte como dibujante. Podría llamarnos la atención que en una cultura tecnologizada, con la proliferación de herramientas digitales y la posibilidad de usar cámaras fotográficas, un escritor dedique horas a dibujar objetos podría parecer una actividad anacrónica. Tal vez este es el desafío de un libro como El internet de las cosas detener el flujo digital y construir en la metáfora de objetos solitarios que alguna vez fueron novedades tecnológicas seres que reafirman lo efímero del flujo material. Como apunta Guillermo Espinosa Estrada en el postfacio en el libro de Duarte, «los electrodomésticos, convencidos de que un día dejarán de funcionar (y de que nadie invertirá un solo peso en su reparación), tratan de ponerse al día con la misma desesperación de un burócrata que ha dejado de ser competitivo». Este libro es, en ese sentido, una miniatura de la fugacidad en el torbellino de sobreproducción. Las dos versiones de este libro, en Epub y en PDF aluden gráficamente a los recursos de ciertos programas computacionales para crear interfaces, eso como parte de la materialidad y la estética que dialogan con la tragedia de los electrodomésticos y sus necesidad de conectarse entre sí.

Videojuegos queer, LGTBI y monstruos esperanzados con Twine

 

 

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Pederson, Claudia. Juegos queer y monstruos esperanzados con Twine. México: Secretaría de cultura / Centro de Cultura Digital, 2018

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Queer es un término tomado del inglés que se define como «extraño» o «poco usual». Se relaciona con una identidad sexual o de género que no corresponde a las ideas establecidas de sexualidad y género. La Comisión Interamericana de Derechos Humanos (CIDH) en el documento publicado en noviembre de 2015, afirma que existen diferentes aproximaciones al término queer como categoría identitaria. Por un lado, es utilizado como “término paraguas” por la gama de orientaciones sexuales e identidades que van mucho más allá de “LGBT”. Asimismo, el concepto “género queer” es un término general para las personas cuya identidad de género no está incluida o trasciende la dicotomía hombre/mujer.

Establecida desde hace tiempo como un modelo de investigación académica, la interpretación de los videojuegos como texto está siendo re-visada y re-estructurada. Al frente de esta restructuración se encuentran las desarrolladoras feministas y queer Anna Antrophy, Charity Heartscape, Porpentine y Zoe Quinn, quienes trabajan con Twine, un software de hipertexto en código abierto

En este Ensayo se tradujo al español el texto Juegos queer y monstruos esperanzados con Twine de la investigadora Claudia Costa Pederson. A partir de la interpretación de los videojuegos como texto y estudios de los juegos queer la autora investiga el uso de herramientas hipertextuales para la producción de nuevas formas de ficciones interactivas y el significado de la herramienta de creación de hipertexto Twine para diversificar las estructuras y contenidos de los videojuegos, y de qué manera ha sido usada tras el episodio de misoginia y transfobia colectivo llamado Gamer Gate.

¿Qué es la Ficción Interactiva (FI)? un género de literatura electrónica que permite la mezcla de escritura y videojuego

 

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Montfort, Nick ; Short, Emily. Comunidades de Ficción Interactiva: de su preservación a través de la promoción y más allá. México: Secretaría de cultura / Centro de Cultura Digital, 2018

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Gracias al desarrollo de las computadoras surgen nuevas formas de textualidad y autoría, tal es el caso de la Ficción Interactiva (FI), un género de literatura electrónica que permite la mezcla de escritura y videojuego. La FI propició el desarrollo de diversas comunidades de creadores y jugadores cuya discusión acerca alrededor de temas como la autoría, la comunidad y otros modelos de distribución, se remonta a unas décadas. El ensayo expone la evolución de la programación y las posibilidades que las computadoras personales otorgaron a la idea de la máquina que escribe por sí misma gracias a que la FI requiere que los programas tengan una comprensión, al menos de una forma limitada, de lenguaje natural para que el lecto-escritor pueda ingresar texto para el desarrollo de la historia.

 La FI se presenta como uno de los géneros de literatura electrónica con mayor participación de usuarios-escritores y comunidades. Debido a la importante representación de adeptos se han creado diferentes plataformas para facilitar la creación de obras del género. Para los autores de este Ensayo Extendido las iniciativas individuales de FI permitieron una extensa participación de grupos y colectivos a partir de ideas novedosas sobre la autoría y la propiedad que ha permitido la creación de comunidades que no sólo juegan y comparten información sobre los juegos sino comunidades que se involucran en todos los aspectos de la producción de los juegos y plataformas, así como actividades secundarias como la promoción, la conservación y preservación de los juegos de FI.