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¿Qué son las humanidades digitales y por qué importan?

María José Afanador Llach. ¿Qué son las humanidades digitales y por qué importan? .  Contraportada, ISSN-e 2539-0414, Nº. 5, 2020 pp. 146-155

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Reconstrucciones de objetos arqueológicos en 3D, análisis de corpus de textos literarios con técnicas computacionales, visualizaciones de datos culturales con Sistemas de Información Geográfica y análisis computacional de obras de arte para establecer autoría son tan solo algunos ejemplos del trabajo que se hace en humanidades digitales. Aunque el debate sobre qué son las humanidades digitales (HD) es tan largo como ancho, un acuerdo fundamental es que se trata de un campo que explora las intersecciones entre el trabajo de investigación y divulgación de las disciplinas de las humanidades y la computación. La comunidad de práctica de las HD plantea la era digital como objeto de estudio de las humanidades y las ciencias sociales a la vez que con sus prácticas hacen un llamado a reimaginar, reconfigurar y poner a dialogar nuevas y viejas prácticas y metodologías para el estudio de la experiencia y la cultura humanas.

Jugar para aprender en los makerspaces : aprendiendo a enseñar ingeniería en el espacios de creadores

Bianchi, L., & Chippindall, J. Learning to teach engineering in the primary and KS3 classroom. The University of Manchester, 2018

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Este informe explora las formas en que los maestros de primaria pueden desarrollar la enseñanza enfoques que conducen a mejores y más atractivas oportunidades de aprendizaje para los aspirantes a ingenieros. Ha sido desarrollado con la Etapa Primaria y la Etapa Clave 3 profesores de escuelas de todo el Gran Manchester y Cheshire en el Reino Unido. Se basa en u informe de la Royal Academy of Engineering’s Thinking, que identificó siete ‘Engineering Habits of Mind’ (EHoM) (EHoM): hacer cosas, búsqueda de problemas, resolución creativa de problemas, visualización, adaptación, mejora y el pensamiento en torno a los sistemas. También complementa la labor ulterior realizada en este serie de informes sobre cómo estas características o atributos de los ingenieros pueden ser cultivadas en los jóvenes a través del sistema educativo, que fue presentado en «Learning to be an engineer 2.».

El «juego para el aprendizaje» puede actuar como una pedagogía de la firma de ingeniería en la escuelas. Al contribuir a los planes existentes en esta área, este informe ofrece una visión en Siete Principios de Ingeniería en las Escuelas Primarias destilados de la evidencia reunidos por los profesores en sus aulas para definir y ejemplificar un modelo de enfoques de enseñanza y aprendizaje de la ingeniería en la enseñanza primaria y secundaria. El informe ofrece una visión de los «hábitos de la práctica en el aula», que tienen por objeto proporcionar una orientación práctica a los profesores que aspiran a fomentar un espíritu para la ingeniería en el plan de estudios principal con los jóvenes estudiantes. Al tomar estos principios y crear recursos mapeados los planes de estudio de la informática y la tecnología de la ciencia y el diseño, se convierten el concepto de «jugar para aprender» en una guía práctica para hacer crecer una práctica de educación en ingeniería.

7 Principios de la enseñanza primaria de ingeniería

1 Los alumnos se dedican a la resolución de problemas prácticos
2 Los alumnos se hacen cargo del diseño y del proceso de fabricación
3 Los alumnos aprenden del fracaso
4 Se ofrecen respuestas a la curiosidad y la creatividad de los alumnos
5 Alumnos demuestran el dominio de otras áreas del plan de estudios
6 Los alumnos recurren a una serie de habilidades de pensamiento y capacidades personales
7 Las experiencias de aprendizaje de los alumnos están guiadas por un enfoque escolar completo

Enseñando la ingeniería en las escuelas de forma divertida a través de los makerspaces

Gravel, B. E., Bers, M., Rogers, C., & Danahy, E. Making Engineering Playful in Schools. Tufts University, 2018

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«Es una forma de juego donde la construcción de un producto o artefacto se convierte en una forma de aprender y estar en el mundo»… «Para los niños, implica la identificación de problemas interesantes que plantean desafíos , enmarcando y analizando esos problemas, jugando con las tecnologías y materiales que podrían usarse para resolver esos problemas, aprendiendo nuevas habilidades y procesos, iterando con frecuencia, comprometiéndose con los compañeros y mentores para el apoyo y asistencia, y probando las soluciones, una y otra vez, haciendo revisiones y perfeccionamientos a cada paso.»

Chris Rogers,
Profesor de la Universidad de Tufts
sobre lo que es el Making.

Este documento representa la culminación de ese trabajo, proporcionando un fabuloso recurso para cualquier persona curiosa sobre cómo desarrollar y operar los Espacios Creadores en un entorno escolar. No sólo apoyó el desarrollo de un Espacio de Creación en ISB, sino que también documentó las características que permiten y posibilitan el juego, la creación, las tecnologías y el aprendizaje, para apoyar a los estudiantes y profesores en la integración del desorden y la diversidad del trabajo creativo en el tejido de la cultura escolar.

Las características clave de este recurso esbozan cómo los elementos de la experiencia distribuida se unen y complementan entre sí, cómo hacer uso de las capacidades de investigación en la escuela, y cómo establecer asociaciones con equipos de profesores y abrazar discusiones con otros proyectos de investigación. También ilustra los principios que se originan en los espacios de creación de la infancia temprana, y cómo los valores así como el papel de la iteración, el plan de estudios y la evaluación pueden unirse para cambiar positivamente la forma en que los niños hacen y representan su trabajo, y utilizan el juego para aprender con mayor pasión y profundidad en las escuelas.

El documento incluye ejemplos prácticos sobre la configuración física del espacio y las tecnologías a utilizar allí, con consejos sobre todo, desde pistolas de pegamento hasta el avanzado corte láser CAD. Se explica esto con una gran cantidad de conocimientos prácticos sobre cómo involucrar a los jóvenes escolares en los espacios de fabricación, y cómo enseñar a los estudiantes a programar. También muestra cómo involucrar a los profesores y ayudarles a construir una cultura en torno a la participación de sus estudiantes en la fabricación – por ejemplo, cómo un simple desafío de construir un refugio con un trozo de papel puede provocar un aprendizaje tremendo, repartido en muchas asignaturas diferentes. El material concluye con los principios básicos de Making Engineering Playful Through Making y las diferencias y similitudes con la ingeniería como base para que los niños puedan tener éxito mañana.

Makerspaces para la educación y la formación: análisis de las implicaciones futuras para Europa

Pupils in a Makerspace

Vuorikari, Riina ; Ferrari, Anusca ; Punie, Yves. Makerspaces for Education and Training: Exploring future implications for Europe. Joint Research Centre (JRC), Luxembourg: Publications Office of the European Union, 2019

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El Plan de Acción Europeo de Educación Digital prevé una serie de documentos con visión de futuro para contribuir a la debate sobre las principales tendencias y cuestiones futuras que afectan a la transformación digital de los sistemas de educación y capacitación y prácticas en Europa. Este informe es la segunda contribución del CCI al debate, en colaboración con la Dirección General de Educación, Juventud, Deporte y Cultura. El informe explora el potencial a largo plazo que los espacios y actividades de fabricación pueden aportar a la educación y la capacitación en Europa, a través de la investigación de antecedentes, la revisión de la literatura, escenarios y perspectivas políticas.

El primer documento de esta serie se publicó en noviembre de 2018 y se centró en el impacto de la Inteligencia sobre el aprendizaje, la enseñanza y la educación, proporcionando bases conceptuales para el trabajo orientado a la política, investigación, y actividades orientadas al futuro que aborden las oportunidades y los desafíos creados por las recientes los desarrollos en la IA.

Ambos informes forman parte de la investigación del CCI sobre «Aprendizaje y habilidades para la era digital». Desde 2005, se han realizado importantes estudios que han dado lugar a más de 120 publicaciones. Los trabajos recientes se han centrado en la desarrollo de marcos de competencia digital para ciudadanos (DigComp), educadores (DigCompEdu), educadores organizaciones (DigCompOrg) y consumidores (DigCompConsumers). Un marco para la apertura de la educación superior (OpenEdu) se publicó en 2016, junto con un marco de competencias para la iniciativa empresarial (EntreComp). Algunos de estos marcos van acompañados de instrumentos de autorreflexión, como el SELFIE, enfocado sobre la creación de capacidad digital en las escuelas.

En 2019, se publicó una serie de 4 informes sobre la innovación del Desarrollo Profesional Continuo, en la escuela y la enseñanza superior, así como una guía metodológica para la realización de evaluaciones de la prestación de libros de texto digitales abiertos. Además, se publicaron directrices prácticas sobre educación abierta para académicos. Pasado se han llevado a cabo investigaciones sobre Análisis de Aprendizaje, MOOCs (MOOCKnowledge, MOOCs4inclusion), Computacional pensamiento (Computhink) y políticas para la integración y el uso innovador de las tecnologías digitales en la educación (DigEduPol), y el potencial del blockchain en la educación.

Puede encontrar más información sobre todos estos estudios en el Centro Científico del CCI: https://ec.europa.eu/jrc/en/research-topic/learning-and-skills.

Penguin Random, la mayor editorial del mundo está a punto de comprar Simon & Schuster otra de las Big Five de la edición

Penguin Random House is buying Simon & Schuster. That’s bad for readers.

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Según The Whasington Post, Penguin Random House, el mayor grupo editorial de libros de los Estados Unidos y del mundo, está a punto de crecer aún más; ya que ViacomCBS su propietaria, ha acordado vender Simon & Schuster a Penguin Random House por más de 2 mil millones de dólares en un acuerdo que creará la primera mega editorial.

Penguin Random House es propiedad del conglomerado mediático alemán Bertelsmann. Añadiendo a Simon & Schuster, la tercera mayor editorial, crearía un gigante del libro, una combinación que podría generar preocupaciones antimonopolio.

El acuerdo incluye disposiciones que protegerían a ViacomCBS en caso de que una venta sea impedida por las autoridades. Bertelsmann pagaría lo que se conoce como una tarifa de terminación si el trato no se llevase a cabo.

Permanencia del coronavirus en muebles, equipos y otros materiales de construcción utilizados en bibliotecas


El proyecto REALM publica los resultados de las últimas pruebas de coronavirus en cinco materiales de construcción comunes; También están disponibles conjuntos de datos brutos y recursos del kit de herramientas actualizados.

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¿Cuánto tiempo permanece el virus en los materiales de la biblioteca?

El proyecto REopening Archives, Libraries, and Museums (REALM) está diseñado para generar información científica para respaldar el manejo de materiales básicos de bibliotecas, museos y archivos a medida que estas instituciones reanudan sus operaciones y reabren al público.

El proyecto REALM ha publicado los resultados de la sexta ronda de pruebas realizadas en un laboratorio de Battelle que determinaron cuánto tiempo permanece activo el SARS-CoV-2 (el virus que causa COVID-19) en cinco materiales comúnmente usados ​​en muebles, exposiciones y equipos. que se encuentra en museos, bibliotecas y archivos.

Las pruebas examinaron vidrio arquitectónico, mármol, laminado de encimera, latón y acero con recubrimiento en polvo. Las muestras de cada material se inocularon con virus activo, se dejaron secar y luego se colocaron en una cámara ambientalmente controlada sin luz ni aire del exterior.

Los resultados muestran que después de dos días, el virus del SARS-CoV-2 ya no era detectable en el latón y el mármol. Después de seis días, no se detectó virus en el vidrio, laminado y acero con recubrimiento en polvo. (Consulte los resultados de la Prueba 6 ).

Los materiales de la Prueba 6 incluían los siguientes elementos:

ArticuloTipo de materialUtilizar
Vidrios Vidrio Ventanas, puertas, vitrinas
MármolMármol DanbyPisos, mostradores, columnas
LaminadoLaminado con respaldo de tablero de partículasEncimeras
Latón260 latónAccesorios, barandillas
Acero pintado en polvoAcero pintado en polvoTaquillas, estanterías, camiones de libros, elementos de exhibición

Los cinco materiales de la Prueba 6 son superficies no porosas, donde los métodos adecuados de desinfección líquida pueden promover una descontaminación más rápida que el método de cuarentena. Vea la lista de desinfectantes y limpiadores de superficies que cumplen con los criterios de la EPA para su uso contra el SARS-CoV-2.

Recomendación Mundial sobre la Ciencia Abierta de la Unesco

Ciencia Abierta

Hacia una recomendación de la UNESCO sobre la ciencia abierta: crear un consenso mundial sobre la ciencia abierta. Paris: UNESCO, 2020

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La recomendación de la UNESCO sobre la ciencia abierta tiene por objeto crear un consenso mundial sobre la ciencia abierta mediante un proceso inclusivo, transparente y consultivo en el que participen todos los países y todos los interesados.

«Este proyecto de Recomendación es un momento esencial en la construcción del consenso internacional en torno a la ciencia abierta y sus promesas: una ciencia más inclusiva, más cooperativa y también más innovadora, una ciencia que pueda desplegar todo su potencial y sea capaz de responder a los grandes desafíos de nuestras sociedades contemporáneas, como el calentamiento global, la lucha contra el colapso de la biodiversidad y la lucha contra las pandemias»

Audrey Azoulay, Directora General de la UNESCO

Tras una amplia consulta mundial, la UNESCO presentó el miércoles 30 de septiembre a sus 193 Estados Miembros un proyecto de Recomendación sobre la Ciencia Abierta, un importante paso para facilitar la cooperación internacional y el acceso universal al conocimiento científico.

El proyecto de recomendación recién presentado refleja la riqueza de opiniones, propuestas y expectativas expresadas durante las consultas. En su calidad de instrumento de derecho internacional, el proyecto acordado tiene en cuenta los retos a los que se enfrenta la comunidad científica en su conjunto, pero también las especificidades regionales, en particular en África. De manera general, reconoce el potencial revolucionario de la ciencia abierta, destacando su importancia para salvar las brechas digitales, tecnológicas, de género y de conocimientos que pueden existir entre los países, pero también entre las personas de un mismo país. Además, el texto subraya que lograr la necesaria transición hacia una ciencia abierta, cuyos primeros pasos se dibujan en el proyecto, requiere una transformación de la cultura científica, que deberá favorecer un enfoque colaborativo más que competitivo y tener en cuenta la dimensión ética en los procesos de creación científica.

El proyecto incluye una propuesta de definición de la ciencia abierta, sus objetivos, un marco de valores y principios compartidos y un análisis de los esfuerzos necesarios para lograr aprovechar el vasto potencial de la ciencia para la sociedad, incluidos los sistemas de conocimientos de los pueblos indígenas. El texto final tendrá que ser aprobado por los Estados Miembros de la UNESCO en la próxima Conferencia General, en noviembre de 2021.

Más de 200 revistas de Cambridge University Press se convierten en Revistas Transformadoras alineadas con el Plan S

cOAlition S se complace en anunciar que Cambridge University Press ha comprometido 209 revistas para convertirse en Revistas Transformadoras alineadas con el Plan S. Estas incluyen las 118 revistas híbridas que posee CUP y 91 de las revistas híbridas que son propiedad total o parcial de sus socios sociales. Estas 209 revistas se han comprometido a realizar la transición a la investigación totalmente abierta aumentando gradualmente su contenido de acceso abierto de acuerdo con los objetivos de crecimiento de acceso abierto establecidos por COAlition S y compensando gradualmente los ingresos por suscripción de los pagos por servicios de publicación para evitar la «doble inmersión».

Puede consultar aquí el listado de Revistas Transformadoras de CUP. La lista completa de Revistas Transformativas aprobadas por cOAlition S está disponible aquí.

¿ISi estás nteresado en este modelo de acceso abierto? Consulte los criterios y el proceso de solicitud del Plan S en https://www.coalition-s.org/tj-forms

Las tecnologías de la industria 4.0 transforman los procesos de industriales para hacer avanzar la empresa

Digital lean manufacturing. Industry 4.0 technologies transform lean processes to advance the enterprise. Deloitte Insights, 2020

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Los principios de LEAN han desempeñado un papel importante en el impulso de la eficiencia en todas las organizaciones gracias a su énfasis en la reducción de los costos, su atención a la eliminación de los desechos y su confianza en que las demandas de los clientes impulsen los procesos. Aunque lean se originó en la fabricación, sus principios básicos se encuentran en muchos tipos de empresas y se aplican de diversas maneras. Lean puede funcionar en cualquier dominio en el que se aplique porque proporciona un enfoque basado en datos para la toma de decisiones, haciendo hincapié en el seguimiento de las causas fundamentales. Lean suele considerarse óptimo para identificar problemas ocultos y hace hincapié en la mejora continua.

Por su parte, en los últimos años, las tecnologías digitales y físicas de la  Industria 4.0 han hecho posible nuevos logros de velocidad, cohesión, flexibilidad y automatización que han alterado para siempre el aspecto de la producción. Los avances en robótica, materiales e inteligencia artificial están preparados para ser las futuras vanguardias de la fabricación y más allá

El surgimiento de esta nueva era plantea nuevas preguntas: ¿Cómo mejoran las tecnologías digitales y físicas de la Industria 4.0 la fabricación ajustada? ¿Qué principios de fabricación siguen siendo relevantes hoy en día, lo serán en el futuro y se aplican a las empresas que adoptan la fabricación digital personalizada? ¿Cuáles son algunos de los beneficios de la manufactura digital y los peligros comunes que los profesionales deben evitar? ¿Cómo debería empezar un profesional? Este informe tiene como objetivo responder a estas y otras preguntas al explorar cómo la Industria 4.0 permite a las empresas convertirse en LEANn digital.

Encuesta ‘La biblioteca perfecta’ qué 10 libros han elegido algunos personajes relevantes

Más de 130 personalidades participan en la macroencuesta literaria de ‘XlSemanal’ y Zenda, ‘La biblioteca perfecta’, con la colaboración de Endesa. ¿Quieres saber qué libros han elegido Pedro Sánchez o Fernando Aramburu? ¿Tienes curiosidad por saber cuáles son los libros preferidos de Alaska o Alberto Chicote? Por Miguel Munárriz, Fátima Uribarri, Raquel Peláez y D.B./Fotos: JEOSM, Daniel Méndez y José Colón

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