Archivo de la categoría: Alfabetización informacional

La generación del milenio y la alfabetización informacional

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Milenials o generación Y

Este curso se incorporan a la universidad los llamados «Milenials» o generación Y, es decir la generación de aquellos nacidos a partir del año 2000. Casi todos ellos son «nativos digitales»; es decir aquellos quienes supuestamente están acostumbrados a la presencia de ordenadores y otros dispositivos digitales en sus vidas, y por lo tanto de entrada parecería que no sería necesario enseñar destrezas digitales a una generación que nació inmersa en la tecnología. Sin embargo, una encuesta a 248 estudiantes «Information literacy rubric» llevada a cabo por Lisa Emerson and Anna Greenhow para explorar las percepciones de los estudiantes de secundaria respecto a su preparación para la educación universitaria destaca algunos aspectos sorprendentes a tener en cuenta.

La encuesta se basa en «rubricas». una forma de autorreflexión en la que los los estudiantes se evalúan a sí mismos en una escala de cuatro puntos (básica, emergente, proficiente y avanzada) sobre una serie de ítems. Como tal, en lugar de ser una medida objetiva de las habilidades de los estudiantes. aptitudes y comportamientos, la «rúbrica» es una medida de las percepciones que los estudiantes tienen de si mismos respecto al uso de la tecnología de la información, aquí puedes descargar algunos de los temas que se contemplan basados en una metodología de ACRL.

El estudio llegó a la conclusión de que los «nativos digitales» necesitan aprender a hacer un mejor uso de las herramientas de búsqueda en línea que tienen a su disposición. Incluso si usan Google en forma regular, los estudiantes:

  • Tenían dudas sobre cómo utilizar bases de datos en línea, libros de Google y Google Académico
  • Requerían de instrucción específica sobre cómo restringir y realizar búsquedas más eficientes en Google

 

Además, a pesar de tener una gran cantidad de información disponible, sus respuestas también sugieren que necesitan ayuda sobre como reconocer adecuadamente la información que desean utilizar, ya que la gran mayoría de ellos …

  • Encontró difícil reconocer con precisión y exhaustividad la información necesaria para su trabajo.
  • Estaban muy poco familiarizados con la idea de realizar citas en el texto y no sabían cómo crear listas de referencias usando sistemas de referencia como APA, Vancouver o Chicago

 

Debido a que se espera que los estudiantes sean autónomos en el uso de información cuando lleguen a la universidad, es importante que sepan cuándo y cómo pedir ayuda. Para ello se les formuló la pregunta «Si necesitas ayuda, ¿a quién le preguntas?». A los estudiantes se les dieron seis opciones: maestro, bibliotecario, amigo, padre, hermano y otros. Para cada opción se les pidió que indicaran si nunca, a veces, frecuentemente o si siempre utilizan esa fuente para obtener ayuda.

En respuesta a ello se determina que, un 94% de los estudiantes informaron que a menudo (58%) o a veces (36%) pedían ayuda cuando no podían encontrar la información que necesitan. En cuanto a las personas a quienes solicitaban la ayuda, los estudiantes tendían a confiar más en sus maestros (80%) y amigos (66%) y en menor medida en sus padres y hermanos. Pero tanto las bibliotecas como los bibliotecarios eran en gran medida recursos inexplotados; pues una gran mayoría de los estudiantes (62%) nunca pidieron ayuda a su bibliotecario y un 30% adicional sólo a veces se acercó a su bibliotecario para recibir ayuda. Tan sólo un 9% habían pedido ayuda al bibliotecario en alguna ocasión. El 64% de la muestra nunca o raramente utilizó la biblioteca (23% nunca y 41% raramente). Curiosamente, aquellos estudiantes más dados a solicitar ayuda obtuvieron calificaciones durante el curso significativamente más altas que aquellos que no lo hicieron. Así también, los estudiantes que pidieron ayuda a un bibliotecario obtuvieron puntuaciones significativamente más altas que los estudiantes que no habían pedido ayuda al bibliotecario. En general, los resultados de estos hallazgos apuntan en la misma dirección: los estudiantes que reciben instrucción sobre alfabetización informacional obtienen, por lo general, mejores calificaciones.

En conclusión, los maestros deben dar más importancia a la utilización de la biblioteca escolar y las capacidades de gestión de información del bibliotecario para desarrollar las habilidades de sus estudiantes que les permitan ser más eficaces en encontrar, utilizar y evaluar la información, tanto si se trata de trabajar con material impreso y digital.

 

Ejemplo:

Las «rúbricas» utilizadas en el estudio se basan en los ocho conjuntos de habilidades identificadas para la prueba de evaluación normalizada de conocimientos de alfabetización de la información (SAILS), que fueron adoptados de los estándares de alfabetización de la información de ACRL. Cada nivel de habilidad incluye resultados adaptados de las preguntas reales formuladas por SAILS.

Dependiendo del nivel (principiante, emergente, proficiente o avanzado), el instructor presentaría una nueva habilidad IL (I) o una habilidad IL expansiva (E). Estas rúbricas son flexibles; los conceptos cubiertos en cada nivel de habilidad pueden variar según las restricciones de clase o nivel de progreso en la universidad.

 

 

Liderazgo en alfabetización

 
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Koerber,Jennifer. Leading on Literacy, Library Journal, 2017

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Este informe presenta estudios de casos sobre las mejores prácticas en el apoyo a múltiples alfabetizaciones de siete bibliotecas líderes, incluidas las literaturas visuales, tempranas, digitales, cívicas, culturales, de salud y alimentarias, y cómo integrarlas en una estrategia transparente y en todo el sistema.

 

Planificación y diseño de un makerspace

 

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Pereira, J. [e-Book]  Making a Makerspace: Planning and Building a Successful Makerspace, Sparkfun, 2015

 

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Los makerspaces o espacios de fabricación son talleres modernos donde los estudiantes pueden crear proyectos que les apasionan en un ambiente que fomenta y estimula el aprendizaje a través de la experimentación. A través del tipo de aprendizaje práctico que ofrecen los espacios de diseño, los estudiantes pueden profundizar su comprensión de los conceptos de nivel superior, permitiendo que las lecciones tengan un mayor  más impacto. Cuando se usan correctamente, los espacios de diseño pueden inspirar proyectos interdisciplinarios que están ligados a los estándares e involucrar profundamente a los estudiantes en el aprendizaje. Sin embargo, para alcanzar estos objetivos, los espacios de fabricación deben ser planificados y construidos con un propósito en mente. Este documento analiza el valor de los espacios de diseño, las formas de integrarlos en las escuelas y las claves para preparar y planificar su implementación exitosa en beneficio tanto de los educadores como de los estudiantes. El potencial de un espacio de producción tiene menos que ver con el espacio físico que con la gente y la actividad que se desarrolla; sin embargo, es importante pensar en los requisitos de espacio, las herramientas, los materiales y la mentalidad que lo sustenta.

 

Manifiesto del movimiento reparador

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Manifiesto de autorreparación de iFixit

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  • Reparar es mejor que reciclar.
  • Hacer que nuestras cosas duren más es más eficiente y más económico que reciclarlas para obtener materias primas.
  • Reparar salva el planeta.
  • La tierra tiene recursos limitados, no podemos seguir con un proceso de producción lineal para siempre.
  • La mejor manera de ser eficiente es reutilizar lo que ya tenemos.
  • Reparar ahorra dinero.
  • Arreglar las cosas suele ser gratis, y normalmente más barato que reemplazarlas. Reparar tú mismo las cosas te ahorra mucho dinero.
  • Reparar enseña tecnología.
  • La mejor manera de entender cómo funciona algo es desmontándolo.
  • Si no puedes repararlo, no es tuyo.
  • La reparación conecta a las personas y los aparatos, creando vínculos más allá del puro consumo.
  • Reparar uno mismo las cosas es sostenible.
  • Reparar te conecta con tus cosas
  • Reparar enriquece a los individuos
  • Reparar convierte clientes en colaboradores
  • Reparar hace que te sientas orgulloso de poseer
  • Reparar cosas les da alma y las hace únicas
  • Reparar es independencia
  • Reparar requiere creatividad
  • Reparar es ecológico
  • Reparar es divertido
  • Reparar es necesario para entender tus cosas
  • Reparar ahorra dinero y recursos

 

Tomado de : Manifiestos makers, de reparación y DIY. Publicado por Nacho Morato el .

Manifiesto del movimiento fabricante (Makerspace)

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Hatch, M. The Maker Movement Manifesto: Rules for Innovation in the New World of Crafters, Hackers, and Tinkerers. [e-Book]. TechShop, 2014.

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HACER

Hacer es fundamental para el ser humano. Para sentirnos completos debemos hacer, crear y expresarnos. Hay algo único en hacer cosas físicas. Estas cosas son como pedacitos de nosotros y parecen encarnar porciones de nuestras almas.

COMPARTIR

Compartir lo que se ha hecho y lo que se sabe hacer con otros es el método por el cual el fabricante logra su mayor satisfacción. No puedes hacer y no compartir.

DAR

Hay pocas cosas más desinteresadas y satisfactorias que regalar algo que has hecho. El acto de hacer pone un pequeño pedazo de ti en el objeto. Dar eso a otra persona es como darle a alguien un pedazo pequeño de sí mismo. Tales cosas son a menudo los artículos más queridos que poseemos.

APRENDER

Es importante aprender a hacer. Siempre estamos aprendiendo más acerca de como crear. Puedes convertirte en un aprendiz o maestro artesano, pero todavía seguirás aprendiendo, querrás aprender y aprender a aprender nuevas técnicas, materiales y procesos. Construir un camino de aprendizaje a lo largo de la vida asegura una vida rica y gratificante y, lo que es más importante, permite compartir.

TRABAJAR CON HERRAMIENTAS

Debes tener acceso a las herramientas adecuadas para el proyecto en cuestión. Invertir y desarrollar el acceso a las herramientas que necesitas para hacer lo que deseas hacer. Las herramientas para hacer nunca han sido más fáciles de usar, baratas y potentes

JUGAR

Juega e imagina con lo que estás haciendo. Te sorprenderá, emocionará, y te hará sentir orgulloso de lo que descubres.

PARTICIPAR

Únete al «Movimiento del Creador» y extiende la mano a aquellos que están a tu alrededor y que están descubriendo la satisfacción de hacer. Para ello se pueden realizar seminarios, fiestas, eventos, días de creación, ferias, exposiciones, clases y cenas con y para los otros fabricantes de su comunidad.

APOYO

Este es un movimiento, y requiere apoyo emocional, intelectual, financiero, político e institucional. La mejor esperanza para mejorar el mundo somos nosotros, ya que nosotros somos los responsables de impulsar un futuro mejor.

CAMBIO

Puesto que hacer es fundamental para cualquier ser humano. Da la bienvenida al cambio que se producirá en ti a medida que que te impliques en el movimiento fabricante. Y tomando este espíritu fabricante te sugiero que tomes este manifiesto, realiza los cambios que se te ocurran y hazlo sea suyo. Esa es la clave del movimiento.

Tendencias sobre tecnologías educativas en bibliotecas escolares

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«Las bibliotecas cumplen su promesa cuando alimentan la curiosidad, nutren la pasión y fomentan la experimentación. De esta manera, las bibliotecas escolares pueden servir como incubadoras naturales para programas innovadores, ampliando así las capacidades de sus instituciones.»

Mark Dzula

 

 

Horizon Report K12 (and how we’re leading these changes!), NHC, 2017.

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Download the Digital Toolkit

 

Las nuevas pedagogías que aprovechan la tecnología están afectando el diseño de los espacios de aprendizaje. El aprendizaje combinado incluye una variedad de actividades tales como trabajo en grupos pequeños, actividades prácticas y trabajo individual con dispositivos informáticos. . . Las bibliotecas escolares también están en el nexo para repensar los espacios de aprendizaje porque son los espacios más grandes y a menudo menos utilizados. El aprendizaje experiencial a través de la robótica, la impresión 3D y la realidad virtual ocurre a menudo en los centros de medios de la biblioteca, requiriendo el expurgo de algunas de las obras de referencia para crear más sitio para estas actividades. 

El informe anual de K12 Horizon identifica y perfila regularmente seis tendencias clave, seis desafíos significativos y seis desarrollos en tecnología educativa que probablemente afectarán la enseñanza y el aprendizaje.

10 Tendencias clave:

 

1. Avanzar en los enfoques de aprendizaje progresivo requiere una transformación cultural . Las escuelas deben estar estructuradas para promover el intercambio de ideas e identificar modelos exitosos con un objetivo hacia la sostenibilidad.

2. Los estudiantes son creadores. El llegada de los espacios de fabricación (makerspaces), permiten el aprendizaje activo y la inclusión de la programación y la robótica que están proporcionando a los estudiantes oportunidades para crear y experimentar a través de formas que estimulan el pensamiento complejo. Así, los estudiantes están diseñando sus propias soluciones a los desafíos del mundo real.

3. El aprendizaje inter y multidisciplinario. Los currículos escolares están haciendo cada vez más conexiones claras entre temas como la ciencia y las humanidades y la ingeniería y el arte, demostrando a los estudiantes que una perspectiva y un conjunto de habilidades completas son vitales para el éxito del mundo real.

4. El uso generalizado de la tecnología no se traduce en el logro igual del alumno. La tecnología es un facilitador pero no por si sola compensa las brechas en el compromiso y desempeño de los estudiantes atribuibles al estatus socioeconómico, raza, etnia y género.

5. La medición continua del aprendizaje es esencial para comprender mejor las necesidades de los alumnos . Las tecnologías analíticas están proporcionando a los maestros, escuelas y distritos opiniones tanto individuales como holísticas sobre el aprendizaje de los estudiantes, informando de estrategias para servir a las poblaciones en riesgo e infradotadas.

6. La fluidez en el ámbito digital es más que entender cómo usar la tecnología . El aprendizaje debe ir más allá de la adquisición de habilidades tecnológicas aisladas para generar una comprensión profunda de los entornos digitales, permitiendo la adaptación intuitiva a nuevos contextos y la co-creación de contenido con otros.

7. El aprendizaje autónomo no es una tendencia – es una necesidad . Las experiencias prácticas que permiten a los estudiantes aprender haciendo cultivan la autoconciencia y la autosuficiencia a la vez que desarrollan la curiosidad. La realidad virtual y los espacios de fabricación son sólo dos vehículos para estimular estas oportunidades de inmersión.

8. No hay reemplazo para una buena enseñanza – el rol está evolucionando . No importa cuán útil y difundida sea la tecnología, los estudiantes siempre necesitarán guías, mentores y entrenadores para ayudarles a navegar en proyectos, generar significado y desarrollar hábitos de aprendizaje a lo largo de la vida. Las culturas escolares deben fomentar, recompensar y escalar prácticas de enseñanza eficaces.

9. Las escuelas priorizan el pensamiento computacional en el plan de estudios .Desarrollar habilidades que permitan a los estudiantes utilizar computadoras para recolectar datos, dividirlos en partes más pequeñas y analizar patrones será una necesidad cada vez mayor para tener éxito en nuestro mundo digital. Mientras que la programación es un aspecto de esta idea, incluso aquellos que no se dedicarán ala informática necesitarán estas habilidades para trabajar con sus futuros colegas.

10. Los espacios de aprendizaje deben reflejar nuevos enfoques en la educación . La omnipresencia de las pedagogías activas del aprendizaje está requiriendo un cambio en cómo se están diseñando los ambientes de aprendizaje. Las tecnologías emergentes como la creación, la realidad mixta y la Internet de las Cosas están requiriendo planes más flexibles y conectados.

 

 

 

 

 

 

 

Las habilidades son importantes: resultados de la encuesta sobre las habilidades de las personas adultas

 

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 Skills Matter: Further Results from the Survey of Adult Skills. [e-Book] OCDE, 2016.

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La encuesta sobre habilidades de adultos, producto del Programa de la OCDE para la Evaluación Internacional de Competencias para Adultos (PIAAC), fue diseñada para proporcionar información sobre la disponibilidad de algunas de estas habilidades clave en la sociedad y cómo se usan en el trabajo y en el hogar. 

 

A raíz de la revolución tecnológica que comenzó en las últimas décadas del siglo XX, la demanda del mercado de trabajo para el procesamiento de la información y otras habilidades cognitivas e interpersonales de alto nivel está creciendo sustancialmente. La encuesta sobre habilidades de adultos, producto del Programa de la OCDE para la Evaluación Internacional de Competencias para Adultos (PIAAC), fue diseñada para proporcionar información sobre la disponibilidad de algunas de estas habilidades clave en la sociedad y cómo se usan en el trabajo y en el hogar. La primera encuesta de este tipo, que mide directamente la competencia en varias habilidades de procesamiento de la información – a saber, la alfabetización, la aritmética y la resolución de problemas en entornos ricos en tecnología.

Este volumen recoge los resultados de los 24 países y regiones que participaron en la primera ronda de la encuesta en 2011-12 y de nueve países adicionales que participaron en la segunda ronda en 2014-15 (Chile, Grecia, Indonesia [Yakarta], Israel, Lituania, Nueva Zelanda, Singapur, Eslovenia y Turquía). Describe la habilidad de los adultos en las tres competencias de procesamiento de información evaluadas, y examina cómo la habilidad de habilidades está relacionada con el mercado de trabajo y los resultados sociales. Otro informe relacionado, The Survey of Adult Skills: Reader’s Companion, segunda edición , describe el diseño y la metodología de la encuesta y su relación con otras evaluaciones internacionales de jóvenes estudiantes y adultos.

Habilidades tecnológicas y valor añadido de la información

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OECD Skills Outlook 2017: Skills and Global Value Chains, [e-Book]  OCDE, 2017.

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El estudio sobre formación de los adultos de la OCDE 2017 muestra cómo los países pueden aprovechar al máximo las cadenas de valor globales, social y económicamente, invirtiendo en las habilidades de sus poblaciones. Los países deben desarrollar un conjunto coherente de políticas relacionadas con las calificaciones, como la educación, la legislación de protección del empleo y las políticas migratorias, en coordinación con las políticas de comercio e innovación. Este informe presenta nuevos análisis basados en la Survey of Adult Skills and the Trade in Value Added Database. También explica lo que los países tendrían que hacer para especializarse en industrias tecnológicamente avanzadas.

1 de cada 6 adultos estadounidenses tiene un nivel bajo de destrezas tecnológicas

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Goodman, Madeline et al. “Literacy, Numeracy, and Problem Solving in Technology: Rich Environments Among U.S. Adults: Results from the Program for the International Assessment of Adult Competencies 2012,” National Center for Education Statistics, October 2013.

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La proporción de adultos con deficiencias en la resolución de problemas en ambientes ricos en tecnología es ligeramente mayor que el promedio entre los adultos de los Estados Unidos. El contexto económico socioeconómico tiene un impacto importante en las habilidades de alfabetización de adultos. Los adultos negros e hispanos están sustancialmente sobrerrepresentados en la población poco cualificada. Incluso las habilidades de alfabetización están relacionadas no sólo con los resultados del empleo, sino también con el bienestar personal y social. En los Estados Unidos, las probabilidades de tener malas condiciones de salud son cuatro veces mayores para los adultos con un nivel más bajo de formación.

En relación a la resolución de problemas en ambientes ricos en tecnología, casi uno de cada tres adultos (31%) obtiene un nivel 2, ligeramente por debajo del promedio de todos los países participantes (34%) y cerca del promedio de Corea (30%). Los Países Bajos y Finlandia figuran entre los más destacados en este ámbito, con alrededor del 42% de los adultos que se desempeñan un logro de habilidades en el nivel 2 y superiores. Alrededor de uno de cada tres adultos en los Estados Unidos obtuvo un nivel 1 de competencia. El tercio restante está dividido de manera equitativa entre aquellos que obtuvieron puntuaciones inferiores al Nivel 1 en la resolución de problemas y aquellos que no pudieron mostrar ninguna habilidad en este dominio.

En la mayoría de los países, las personas con mejores habilidades de procesamiento de la información, independientemente de su nivel de educación, tienen más probabilidades de participar en el mercado de trabajo y ganar salarios más altos. La relación entre las habilidades de cálculo y los salarios es particularmente fuerte en los Estados Unidos, al igual que en otros países donde hay regulaciones menos estrictas sobre la protección del empleo y mayores diferencias en los salarios.

En este contexto, los bibliotecarios juegan un papel clave en el apoyo a personas de todos los orígenes en el aprendizaje de la lectura: en una reciente encuesta del Consejo de Bibliotecas Urbanas, el 90% de los estudiantes informaron haber asistido a programas de alfabetización temprana ofrecidos por bibliotecas.

 

 

 

 

Makerspaces en los primeros años: una revisión de la literatura

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Marsh, J., K. Kumpulainen, et al. (2017). [e-Book] Makerspaces in the Early Years: A Literature Review. Sheffield, University of Sheffield: MakEY Project, 2017

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Se reconoce que la capacidad de innovación de una sociedad está relacionada con su inversión en capital humano con el fin de reformar las industrias industriales tradicionales en línea con los desarrollos tecnológicos, por lo que tiene sentido centrarse en las competencias, conocimientos y prácticas de los individuos desde una edad temprana.

 

La alfabetización digital y las habilidades creativas de los niños pequeños se desarrollarán a través de la participación en actividades creativas en espacios especialmente diseñados denominados ‘espacios para la creación’.

Este proyecto tiene por objeto fomentar el conocimiento de la manera en que los entornos de los primeros años y los espacios de aprendizaje no formal pueden ofrecer experiencias digitales significativas que desarrollen la alfabetización digital de los niños y el conocimiento y las habilidades creativas.

Se hace hincapié en los espacios digitales, espacios en los que los niños pequeños pueden utilizar una gama de tecnologías digitales, además de herramientas y hardware no digitales, para crear nuevos artefactos y también para reconstruir artefactos existentes.

El proyecto explora el potencial de los espacios de desarrollo para el desarrollo de la alfabetización digital de los niños pequeños y para mejorar la creatividad de los niños y las habilidades de diseño creativo.

El proyecto tiene cuatro objetivos clave:

  1. Llevar a cabo una revisión exhaustiva del papel de los espacios de producción en las experiencias educativas formales y no formales de los niños y jóvenes.
  2. Llevar a cabo investigaciones empíricas para determinar cómo los espacios de fabricación pueden fomentar la alfabetización digital y las habilidades de creatividad y el conocimiento de los niños pequeños.
  3. Desarrollar un marco conceptual para analizar el compromiso de los niños pequeños en los espacios de frabricación.
  4. Hacer recomendaciones para políticas y prácticas que fomenten la innovación y el espíritu emprendedor en los espacios y facilitar el uso de espacios para mejorar la alfabetización digital en las instituciones educativas de la primera infancia y los espacios de aprendizaje no formal como las bibliotecas y los museos.