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Horizon Report 2019 : tendencias en la enseñanza universitaria

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2019 Horizon Report. New Media Consortium (NMC), EDUCASE, 2019

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Resumen español

Este informe presenta seis tendencias clave, seis desafíos significativos y seis desarrollos importantes en tecnología educativa, según la clasificación de un panel de expertos de líderes de todo el panorama de la educación superior. El informe sirve como referencia y guía de planificación tecnológica para educadores, líderes de la educación superior, administradores, diseñadores de políticas y tecnólogos.

En esta sección del informe se describen las tendencias que se espera que tengan un impacto significativo en las formas en que los colegios y universidades abordan su misión principal de enseñanza, aprendizaje e investigación creativa.

Tendencias clave que aceleran la adopción de tecnología en la educación superior:

Adopción de tecnología impulsada a corto plazo en la educación superior durante los próximos uno o dos años

  • Rediseño de los espacios de aprendizaje
  • Diseños de aprendizaje mixto

Adopción de la tecnología a medio plazo en la educación superior durante los próximos tres a cinco años

  • Avanzando en la cultura de la innovación
  • Creciente enfoque en la medición del aprendizaje

Adopción de tecnología impulsada a largo plazo en la educación superior durante cinco o más años

  • Repensar el funcionamiento de las instituciones
  • Grados modulares y desagregados

 

Retos significativos que impiden la adopción de la tecnología en la educación superior

Los desafíos significativos son aquellos que se espera que impidan la innovación, la adopción o la escala. Los desafíos significativos se organizan en tres categorías relacionadas con las dificultades, basadas en la evaluación del panel de expertos sobre el grado en que cada una de ellas podría ser resuelta a nivel institucional.

Solucionables-Aquellos que entendemos y sabemos cómo resolver

  • Mejorar la fluidez digital
  • La creciente demanda de experiencia de aprendizaje digital y de diseño instruccional

Difícil – Aquellos que entendemos pero para los que las soluciones son difíciles de encontrar

  • La evolución de los roles de la facultad con las estrategias de Edtech
  • Cerrando la brecha de los logros

Wicked – Aquellos que son complejos de definir, mucho menos la dirección

  • Avanzando en la equidad digital
  • Repensar la práctica de la enseñanza

 

Desarrollos importantes en tecnología educativa para la educación superior

La sección de desarrollo incluye seis tecnologías que se prevé que serán importantes para la enseñanza, el aprendizaje y la investigación creativa en el futuro. Estos pronósticos están organizados a lo largo de tres horizontes temporales en los que se espera que los desarrollos logren una amplia adopción. Esta sección también incluye proyectos ejemplares destacados.

Tiempo para la adopción: Un año o menos

  • Aprendizaje móvil
  • Tecnologías de análisis

Tiempo para la adopción: Dos o tres años

  • Realidad mixta
  • Inteligencia Artificial

Tiempo para la adopción: Cuatro o cinco años

  • Blockchain
  • Asistentes virtuales

 

Error o Alcance

El informe de este año también se remonta a previsiones anteriores, concretamente en la sección de desarrollos tecnológicos, de cuatro años anteriores o posteriores. Buscamos la pericia y experiencia de los panelistas del proyecto Horizon que formaban parte del panel en ese momento o que tenían una profunda experiencia en la historia, adopción o escala del tema de desarrollo tecnológico para proporcionar una visión de su efecto real.

  • Gamification y Juegos: Las expectativas y realidades
  • Realidad Aumentada y Mixta: El por qué, el cuándo y el cómo de situar el aprendizaje en contextos auténticos
  • Aprendizaje adaptativo: Comprender su progreso y potencial

 

El tercer lugar y cuarto lugar

 

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Oldenburg, Ray. The great good place : cafes, coffee shops, bookstores, bars, hair salons, and other hangouts at the heart of a community. New York: Marlowe 8c Company, 1999

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Oldenburg llama «primer lugar» al hogar y a aquellos con los que uno vive. El «segundo lugar» es el lugar de trabajo – donde la gente puede pasar la mayor parte de su tiempo. Los terceros lugares son, por tanto, «anclas» de la vida comunitaria y facilitan y fomentan una interacción más amplia y creativa. En otras palabras, «tu tercer lugar es donde te relajas en público, donde te encuentras con caras conocidas y haces nuevas amistades». Pero ya algunos autores hablan de los cuartos lugares. 

 

En la construcción de la comunidad, el tercer lugar es el entorno social separado de los dos entornos sociales habituales, el hogar («primer lugar») y el lugar de trabajo («segundo lugar»). Ejemplos de terceros lugares serían entornos como iglesias, cafés, clubes, bibliotecas públicas o parques. En su libro The Great Good Place, Ray Oldenburg (1989, 1991) argumenta que los terceros lugares son importantes para la sociedad civil, la democracia, el compromiso cívico y el establecimiento de sentimientos de pertenencia.

Características de los terceros lugares:

  • Espacio neutral – Para que la ciudad y sus barrios ofrezcan la rica y variada asociación que es su promesa y potencial, debe haber un terreno neutral en el que la gente pueden reunirse. Debe haber lugares donde los individuos puedan ir y venir a su antojo, en los que no se requiere que nadie sea el anfitrión, y en el que todos nos sentimos tan cómodos como en nuestra casa. Los ocupantes de los terceros lugares tienen poca o ninguna obligación de estar allí. No están atados al área financiera, política, legal o de otra manera y son libres de ir y venir a su antojo.
  • Espacio Inclusivo. El tercer lugar es un espacio igualador, equitativo. La gran mayoría de la de las asociaciones entre personas se da entre individuos relacionados entre sí por algún propósito concreto. En contraste, el tercer espacio es «puro», en ellos prevalece la «sociabilidad», sin otro propósito que el gozo, la convivencia y el bienestar. Los terceros lugares no dan importancia al estatus del individuo en una sociedad. El estatus económico o social de alguien no tiene importancia en un tercer lugar, lo que permite un sentido de comunidad entre sus ocupantes. No hay requisitos previos o requisitos que impidan la aceptación o la participación en el tercer lugar.
  • La conversación es la actividad principal. El terreno neutral proporciona el lugar, y la nivelación establece el escenario para una actividad sostenible. La actividad fundamental es que se produzca una conversación. Las reglas de la conversación tienden a existir dentro de los terceros lugares. Estas reglas se ajustan a la el orden democrático, o a la nivelación social que debe prevalecer en los terceros lugares»
  • Accesibilidad y acogida. Los terceros lugares que prestan el mejor y más completo servicio son aquellos a los que se puede ir solo a casi cualquier hora del día o de la noche con la seguridad de que algún conocido estará allí. Los terceros lugares deben estar abiertos y ser fácilmente accesibles para quienes los visitan.
  • Los asiduos. El tercer lugar es tanto espacio a menos que las personas adecuadas estén allí para darle vida, y ellos son los habituales. Todo habitual fue una vez un recién llegado, y la aceptación de los recién llegados es esencial para la vitalidad sostenida del tercer lugar. Como la vida pública en un mundo globalizado está relativamente desprovista de esos rituales de conexión con otras culturas sirven para asegurar la acogida de los extranjeros, en estos casos particulares la acogida es doblemente importante.
  • Un perfil bajo. Como estructura física, el tercer lugar es fundamentalmente sencillo. En las culturas en las que prevalece la publicidad masiva y se valora la apariencia por encima de la sustancia, el tercer lugar es mejor  que no impresione a los no iniciados. El interior de un tercer lugar no es extravagante ni grandioso, y tiene un aire hogareño. Los terceros lugares nunca son esnob o pretenciosos, y aceptan todo tipo de individuos, de diferentes estilos de vida.
  • Ambiente desenfadado. El tono de la conversación en los terceros lugares nunca está marcado por la tensión o la hostilidad. El ambiente debe de ser desenfadado, y el espíritu lúdico. En ellos la alegría y la acogida deben reinar sobre la ansiedad y la alienación. Por el contrario, los terceros lugares tienen un carácter lúdico, donde la conversación ingeniosa y las bromas frívolas no sólo son comunes, sino que son muy valoradas.
  • Un hogar lejos del hogar. Aunque un tipo de escenario radicalmente diferente del hogar, el tercer lugar es notablemente similar a un buen hogar en cuanto a la comodidad y el apoyo psicológico que se proporciona a las personas. Los ocupantes de los terceros lugares tendrán a menudo los mismos sentimientos de calidez, posesión y pertenencia que tendrían en sus propios hogares. Sienten que un pedazo de ellos mismos está enraizado en el espacio, y se sienten a gusto pasando el tiempo allí.

 

Jeffres et al. (2009) enumeraron los siguientes tipos de entornos como posibles terceros lugares: centros comunitarios, centros para personas mayores, cafeterías y cafés, bares y pubs, restaurantes, centros comerciales, tiendas, mercados, peluquerías y tiendas de belleza, centros de recreación, piscinas, cines, iglesias, escuelas, colegios y universidades, clubes y organizaciones, bibliotecas, parques. Además de otros lugares que permiten la recreación al aire libre, calles, patios de vecinos, casas y apartamentos, y eventos como fiestas en el vecindario, fiestas del barrio, comidas al aire libre, barbacoas, reuniones del pueblo, bingo y varios medios de comunicación (en línea, boletines informativos, periódicos, teléfono, tableros de anuncios).

Desde los escritos de Oldenburg, hay personas en la industria de la informática e Internet que han declarado que los terceros lugares son observados o se desplazan al mundo virtual o a los terceros lugares virtuales. Con la llegada de las tecnologías online, estos terceros lugares virtuales se han tranladado a las comunidades online. Las características observadas en estas comunidades varían de su aplicación física pero cumplen con el contexto de personalización, permeabilidad, accesibilidad y comodidad. Por ejemplo, con la creciente popularidad de los videojuegos multijugador en línea, las personas de todo el mundo están cada vez más conectadas entre sí a través de estos videojuegos. Una de las características más destacadas de estas comunidades es el aspecto de igualación social. Estos juegos permiten que los usuarios interactúen a través de su personaje dentro del juego, o avatar, que sirve como medio para el jugador y elimina los identificadores sociales de los jugadores.

El cuarto lugar

Morisson (2018) argumenta que los lugares en la economía del conocimiento están evolucionando y que existe un Cuarto Lugar. En la economía del conocimiento, el surgimiento de nuevos entornos sociales está difuminando la separación convencional entre el primer lugar (hogar), el segundo lugar (trabajo) y el tercer lugar. Los nuevos entornos sociales de la ciudad del conocimiento pueden combinar elementos del primer y segundo lugar (coliving); del segundo y tercer lugar (coworking); y del primero y tercer lugar (comingling) Además, la combinación de elementos del primer, segundo y tercer lugar en los nuevos entornos sociales implica el surgimiento de un nuevo lugar, el cuarto lugar.

 

 

¿Cómo serán las bibliotecas del futuro?

 

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Future libraries. London: ARUP, 2015

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Las bibliotecas están experimentando un renacimiento, tanto en lo que respecta a la infraestructura social que ofrecen como a la diversificación de los servicios y las experiencias que proporcionan. En los entornos corporativos están desempeñando un papel cada vez más importante en la provisión de espacio de trabajo colaborativo y también impulsando la innovación. Para las comunidades, se están convirtiendo en centros de educación, salud, entretenimiento y trabajo.

 

Este informe saca a la luz tendencias significativas que influirán en el futuro de las bibliotecas públicas, académicas y corporativas, y esboza las implicaciones en su diseño, funcionamiento y experiencia de usuario. Es el resultado de una exploración colectiva a través de una serie de talleres celebrados en Londres, Melbourne, San Francisco y Sydney, a los que asistieron expertos en diseño y gestión de bibliotecas. Esta investigación presenta una mirada al futuro. Explora lo que podemos esperar ver a medida que el entorno físico y digital continúan evolucionando y pretende servir de base para un mayor debate sobre el futuro papel de las bibliotecas en las comunidades a las que sirven.

A lo largo de su existencia, las bibliotecas han tenido el papel histórico de ser lugares para la la preservación del conocimiento. La biblioteca del Siglo XX midió el éxito en unidades llamadas transacciones; es decir, cuántos libros se prestaron y cuántas personas entraron físicamente a la biblioteca durante las horas de apertura, pero el conteo de entradas y las estadísticas de préstamos no muestran el valor que las bibliotecas agregan a las comunidades.

Las bibliotecas del siglo XXI han sido remezcladas y tienen en consideración la importancia del espacio, los servicios y la experiencia del usuario en igual medida. La forma en que las bibliotecas se presentan, colaboran y comercializan sus productos y servicios también está cambiando. Al cambiar nuestro pensamiento sobre lo que es una biblioteca, transformamos nuestro pensamiento sobre por qué tenemos bibliotecas. Pasamos de pensar en las bibliotecas como edificios que absorben y almacenan contenidos y facilitan el consumo de conocimientos, a edificios con espacios – tanto físicos como virtuales – que celebrar la transformación de los contenidos existentes, tanto impresos como digitales, en nuevos conocimientos, tales como fomentar la continua readaptación de los espacios físicos de la biblioteca para acomodar a los diversos usuarios de la biblioteca y sus actividades que empoderan y permiten a nuestras comunidades dar sentido a la sobrecarga de información que es el Internet, y encontrar el significado y el sentido que necesitan, guiados por los bibliotecarios que actúan como mentores de investigación en colaboración y lo más importante, los servicios y espacios de la biblioteca están diseñados de manera inclusiva y ponen intencionalmente al usuario de la biblioteca en la vanguardia por qué estamos proporcionando una biblioteca a nuestra comunidad. Al igual que la educación, las bibliotecas tienen un papel clave que desempeñar en la identidad de la comunidad. Proporcionan una conexión a los recursos, el conocimiento y los servicios de una manera igualitaria.

Esto ha dado lugar a un aumento de las experiencias tangibles, incluyendo espacios de creación y actividades de inmersión, en particular en las bibliotecas públicas. Además de los cambios en la disposición espacial y los programas, el entorno digital es clave. Las “paredes” de una biblioteca siguen expandiéndose más allá del espacio físico, con un aumento de los recursos en línea, los medios sociales, el crowdsourcing y los servicios móviles que influyen en la forma en que se accede a las colecciones en línea y en cómo se organizan y ofrecen los servicios. Estas tendencias reflejan el aumento de los esfuerzos de las bibliotecas de diversos sectores para que las personas vuelvan a sus espacios físicos. Así las bibliotecas están abriendo sus puertas e invitando a la gente a volver al espacio físico mediante la integración de, por ejemplo, cafeterías, Wi-Fi gratuito, makerspaces o guarderías.

Las bibliotecas del futuro busca identificar la dirección y las oportunidades para la biblioteca del futuro. Identificar los factores que impactarán en las organizaciones, a los proveedores de servicios bibliotecarios  a los usuarios y cómo se accede a estos servicios, tanto física como digitalmente. Ello implica los cambios en el diseño espacial, los servicios ofrecidos, la base de clientes, la experiencia digital y los impactos en las personas que trabajan en las bibliotecas y proporcionan el servicio. Es posible que se requieran nuevas habilidades para el personal de la biblioteca para complementar un cambio de enfoque, lo cual tendrá un impacto en la educación y la capacitación de las personas dentro de la profesión.

Además, como siempre ha ocurrido los servicios de biblioteca en una escuela, una comunidad, una empresa o una universidad ofrece un acceso equitativo a información, recursos y libros personalmente curados y dirigidos, y ofreciendo a su comunidad un servicio que un motor de búsqueda o SIRI no puede ofrecer. Así, las bibliotecas llenan los vacíos creados por la explosión digital, las comunidades cada vez más dispares económicamente, la pérdida de los espacios de reunión de la comunidad en un entorno de progresiva privatización de los público. Ofrecen espacios donde lo que está en tu cuenta bancaria no determina tu experiencia. Las bibliotecas de hoy en día son incubadoras de comunidades donde las ideas pueden sembrarse, crecer y ser compartidas, y donde la gente puede ir a leer.

Los bibliotecarios de Ukiah enseñan a hacer mantas

 

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Maker Space es un programa en la biblioteca que ofrece clases gratuitas una vez al mes en diferentes habilidades artísticas. Los bibliotecarios locales crearon el programa para mantener viva la comunidad artística en Ukiah (California). En el programa, han hecho de todo, desde aretes de cuero hasta un collar con latas. Dirigidos y organizados por los bibliotecarios, hay mucha libertad para elegir qué enseñar.

El proceso de experimentar con diferentes actividades artesanía es parte de la razón por la que les apasiona tanto; es una excelente manera de expandir sus habilidades y ofrecer esa información a la comunidad de Ukiah.

Con la llegada de la temporada de frío, la Biblioteca Pública de Ukiah organizó un evento de Maker Space, en el cual los usuarios aprendieron a hacer mantas de vellón sin costura.

“Siempre pensamos en cosas acogedoras», explica Roseanne Wetzel, la bibliotecaria que t en la organización del Maker Space de este mes.

«Es un proyecto muy fácil», dice Lyon. Para hacer la manta, los asistentes simplemente tenían que alinear dos piezas de lana. Después, cortaron flecos a lo largo del borde de la tela.

La cuestión principal de la planificación del evento era hacer las plantillas para las mantas. Cada una consistía en dos piezas de tela, por lo que Lyon y Wetzel tuvieron que recortar muchos rectángulos idénticos. Si se trataba incluso de una forma un poco diferente, las mantas nunca se alinearían del todo bien, lo que podría causar algunos problemas más tarde. Entonces, hicieron pequeñas plantillas de papel; de esa manera, los participantes en el evento sabrían exactamente dónde cortar para obtener un borde uniforme y perfecto en su manta. Aprendieron dos tipos de nudos.

El evento se llevó a cabo en la sala del rincón trasero de la biblioteca, y el ambiente general fue muy agradable y cálido. Varias personas, muchas de ellas con sus familias, se reunieron, con las mantas extendidas en el suelo. Se rieron y hablaron, tanto con caras nuevas como con viejos amigos.

Uno de los asistentes contó que disfrutó mucho del evento porque segun dijo «en estas actividades podemos hablar y conocer nuevas personas y comunicarnos con personas que no vemos todos los días». Al final del día, ese es el verdadero propósito del programa Maker Space : reunir a las personas y aprender algo nuevo.

«La gente disfruta del hecho de ser creativa en comunidad», dice Lyon. «Siempre estamos tratando de llegar a nuevas personas».

El objetivo cada mes es traer nuevas caras a la biblioteca y tener un impacto positivo en la vida de los residentes de Ukiah. Este mes, los asistentes sintieron una sensación de logro y unión.

Mientras que algunos asistentes decidieron quedarse con sus mantas, otros optaron por donarlas a otras instituciones. La biblioteca proporcionó una lista de organizaciones que aceptan donaciones generales, incluido el Proyecto Linus y la Patrulla Binky. Algunos asistentes también donaron su manta a un hospital infantil.

El programa Maker Space ofrece una forma gratuita y divertida para que los miembros de la comunidad de Ukiah aprendan nuevas habilidades y exploren su creatividad. Todas sus clases son un buen motivo para unir a las personas y hacer que el mundo sea un poco más colorido.

Recursos educativos abiertos: estado de la cuestión y pautas para su impulso en las universidades españolas

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Recursos educativos abiertosestado de la cuestión y pautas para su impulso en las universidades españolas. Grupo de Repositorios de REBIUN, 2018.

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El presente informe recoge el estado de la cuestión actual de los recursos educativos abiertos en las universidades españolas y propone unas pautas para su impulso institucional. Dicho estudio se enmarca dentro de la acción 6 del grupo de repositorios de REBIUN, como resultado de los objetivos trabajados durante el 2018.

Por un lado, se muestran las evidencias obtenidas a partir de una encuesta específica sobre recursos educativos abiertos; entendidos como materiales de aprendizaje creados por los profesores para el desarrollo de su actividad docente. Esta encuesta, distribuida en las instituciones españolas de REBIUN a principios de año, presta especial atención a la naturaleza de los recursos educativos, aspectos contextuales y de influencia y, sobretodo, las plataformas que facilitan el acceso a los mismos (repositorios y OCW).

Por otro lado, se propone una serie de pautas de impulso de los recursos educativos abiertos en las universidades. Para la elaboración de estas recomendaciones se han tenido en cuenta algunos resultados de la encuesta, así como la consulta de bibliografía especializada (directrices, guías, políticas, etc.) y los ejemplos identificados en otras instituciones internacionales.

 

Los comportamientos de búsqueda de los estudiantes cuando los bibliotecarios no están mirando

 

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Dahlen, Sarah P.C. ; Haeger. Heather ; Hanson, Kathlene ; Montellano, Melissa. Almost in the Wild: Student Search Behaviors When Librarians Aren’t Looking. The Journal of Academic Librarianship Volume 46, Issue 1, January 2020 https://doi.org/10.1016/j.acalib.2019.102096

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Las bibliotecas universitarias ofrecen una variedad de herramientas para que los estudiantes encuentren información, incluyendo sistemas de descubrimiento y bases de datos de bibliotecas tradicionales. Este estudio contribuye al creciente cuerpo de conocimiento sobre los comportamientos de búsqueda de información de los estudiantes al comparar cómo los estudiantes de nivel superior con especialización en Ciencias Sociales utilizan estas dos categorías de herramientas de búsqueda. El comportamiento de búsqueda de los estudiantes y el uso de las características de búsqueda, materias en particular, se cuantifican para cada herramienta. Los autores exploran con análisis estadísticos si estas prácticas ayudan o dificultan a los estudiantes en su búsqueda de información de alta calidad. Los datos cualitativos de las entrevistas a los estudiantes se emplean selectivamente para ayudar a explicar los resultados. Los resultados clave incluyen el uso diferencial de las características de búsqueda en el sistema de descubrimiento frente a la base de datos tradicional, y las relaciones entre el uso de ciertas materias y la calidad de las fuentes elegidas por los estudiantes. Se discuten las implicaciones para la alfabetización, la configuración de la interfaz de búsqueda y los ajustes por defecto.

 

Comparación de los espacios de creación dentro de las bibliotecas universitarias

 

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Michalak, R. «Academic Libraries in 2018: A Comparison of Makerspaces within Academic Research Libraries.» Supporting Entrepreneurship and Innovation vol. 40, n. (2019). pp. 67-88. https://doi.org/10.1108/S0732-067120190000040008

 

 

Este capítulo informa sobre los resultados de una encuesta realizada a 113 de los 124 miembros de Association of Research Libraries (ARL) sobre el papel que desempeñan actualmente los espacios de creación en las bibliotecas universitarias. Casi una cuarta parte de las instituciones de la ARL (n = 26; 23%) indicaron que tienen un espacio de creación. Esta investigación analiza las instituciones de la ARL que han establecido makerspaces dentro de sus espacios físicos de biblioteca. Este capítulo describe los aspectos físicos de los espacios de creación, los programas y el marketing, y los detalles demográficos. Según los encuestados, lo que define un makerspace depende de los usuarios a los que sirven las instituciones de ARL.

 

Los primeros ejemplos conocidos de makerspaces comenzaron en 2005 en Alemania con tres sedes (Universidad de Dartmouth, 2017) para fomentar y catalizar la innovación y la creatividad. En 2014 existían más de 1.500 makerspaces en todo el mundo; sin embargo, solo hasta hace pocos años no han estado presentes en bibliotecas universitarias. Esta investigación analizó y comparó las bibliotecas académicas que pertenecen a la Association of Research Libraries (ARL) y que han establecido espacios de creación dentro de sus espacios físicos.

Los Makerspaces se originaron como lugares creativos para aprender activamente y en colaboración. Muchos estudios de investigación se han centrado en cómo las bibliotecas universitarias de todo el mundo han empezado a explorar la logística necesaria para incorporar plenamente los espacios de creación dentro de los departamentos académicos. Los makerspaces se proyectan con la intención de animar a los estudiantes a innovar y crear proyectos dentro del plan de estudios de la facultad sobre todo en las carreras técnicas. Más recientemente, las universidades han incorporado makerspaces en bibliotecas universitarias, pero muy pocos estudios de caso documentan los detalles sobre los aspectos físicos, la programación y el marketing, y los detalles demográficos de los makerspaces que operan y se gestionan dentro de los edificios de las bibliotecas académicas.

Burke (2015) realizó una encuesta en las bibliotecas universitarias y públicas para determinar las herramientas eran las más utilizadas en su makerspace. De acuerdo con esta investigación, las tres primeras de las 15 tecnologías y actividades más comunes ofrecidas en todas las bibliotecas fueron:

  1. Espacios de trabajo con ordenadores (73 casos, 67%),
  2. Impresión en 3-D (50 casos, 46%),
  3. Edición de fotos (49 casos, 45%)

En e caso de bibliotecas universitarias las tecnologías eran algo diferentes:

  1. Espacios de trabajo con ordenadores (25 casos, 67%)
  2. Edición de fotos (20, 54%),
  3. Impresión en 3-D, creación de un sitio web o portafolio en línea y edición de video (18, 49%)

En general, Burke (2015) estuvo de acuerdo con Watters (2014). cuando argumentó que si la misión de una biblioteca universitaria es proveer aprendizaje experimental y las bibliotecas universitarias además han sido tradicionalmente interdisciplinarias en su naturaleza, entonces la biblioteca es el mejor lugar para implementar un makerspace. La literatura profesional coincide en posicionar los makerspaces en una ubicación centralizada en el campus, como una biblioteca. Bowen afirma que las organizaciones de tecnología se benefician al asociarse con las bibliotecas, ya que éstas tienen un largo historial de proporcionar a los usuarios espacios de colaboración para la enseñanza y el aprendizaje.

Hay muchos factores de motivación positivos para crear un espacio de creación en las bibliotecas académicas : apoyar el aprendizaje, proporcionar acceso, fomentar la colaboración y apoyar la misión de la biblioteca.

 

En este estudio cuando se les pidió que describieran la implicación actual de su institución con los makerspaces, la mayoría (72,22%) indicaron que actualmente tienen un makerspace en su biblioteca. De las 26 instituciones de la ARL que indicaron que actualmente cuentan con un makerspace en su biblioteca, 22 (84,6%) están integrados en instituciones públicas y cuatro (15,4%) en instituciones privadas.

Tamaño de Makerspace

Se pidió a los encuestados que indicaran la ubicación y el tamaño de sus espacios de fabricación. La mayoría de los que respondieron a esta pregunta indicaron que disponían de una superficie de 10 metros cuadrados o menos.

Ruido en Makerspace

Se pidió a los encuestados que indicaran si había problemas de ruido relacionados con su espacio de fabricación. En todas las instituciones las respuestas a esta pregunta se clasificaron como Ruido, Algo de Ruido, Ruido Significativo o DNS (No se especificó). El mayor porcentaje de instituciones de ARL indicó respuestas que fueron categorizadas como No Ruido (42.3%), Algún ruido (30.8%), Ruido significativo (15,4%) No se especificó (11.5%).

Capacidad

Se pidió a los encuestados que describieran cuántas personas podían utilizar su makerspace al mismo tiempo. Las respuestas a esta pregunta se clasificaron como 0-10 personas, 11-19 personas, 20-29, o más de 30, y DNS (No se especificó). Entre los encuestados de las instituciones públicas, el 18,2% indicó que sus espacios podían acomodar 0-10 individuos, mientras que el mismo número indicó que sus espacios podían albergar más de 30 individuos.

Equipo y materiales

Se pidió a los encuestados que describieran los tipos de materiales que se necesitaban para crear sus espacios de creación. Las respuestas a esta pregunta se clasificaron como Muebles, Tech-H (Tech-Hardware), Tech-S (Tech-Software), Herramientas, Gente, y DNS (No se especificó). Más de la mitad (57,7%) de las instituciones que respondió indicó que necesitaron materiales de Tech-H cuando crearon su makerspaces. De las instituciones públicas de ALC que respondieron, el segundo tipo de material que se indicó con mayor frecuencia fue el de mobiliario (40,9%), mientras que Muebles (100%) y Herramientas (50%) fueron los otros materiales indicados con mayor frecuencia por las instituciones privadas de ARL.

Localización del Makerspace

Se pidió a los encuestados que informaran si tenían un espacio preparado para su makerspace o si habían adaptado un área para su makerspace. Las respuestas a esta pregunta se clasificaron como espacio nuevo, espacio existente y DNS (no se especificó). La mayoría de las instituciones de ARL tanto públicas (81,8%) como privadas (75%) que respondieron indicaron que reasignaron un espacio existente para sus makerspaces.

Máquinas y dispositivos Makerspace

Se pidió a los encuestados que describieran las máquinas y dispositivos principales utilizados en su makerspace. Las máquinas y dispositivos más comúnmente mencionados fueron  impresoras 3D, escáners 3-D, ordenadores, diseño, taladro, bordado, HTV vive, cortadoras láser, makerbot, prensadoras, sierras, escáners, costura, taller, software, herramientas, vídeo y realidad virtual. El dispositivo o máquina más popular mencionado por el público y el privado ARL institutions fue la impresora 3-D (17.65%).

Personal del Makerspaces

Se pidió a los encuestados que describieran la dotación de personal de su makerspace. La mayoría de los las categorías de personal comúnmente mencionadas fueron Bibliotecario, Personal de la Biblioteca, Estudiante, Trabajadores, personal de TICs y DNS (No se especificó). En general, los más comunes mencionados fueron la categoría de  Personal de la Biblioteca (73.08%). La categoría de personal más comúnmente mencionada para las bibliotecas de ARL privadas fue la de los estudiantes.

Marketing de Makerspaces

Se pidió a los encuestados que describieran los esfuerzos de marketing utilizados para promover sus espacios de fabricación. ¿Cómo ha anunciado a los usuarios sobre la creación y disponibilidad del makerspace? Los métodos de promoción más comúnmente mencionados fueron la publicidad, el propio campus, los cursos, los correos electrónicos, los eventos, la facultad, la biblioteca, los periódicos, los carteles, la señalización, los medios sociales, los patrocinadores, los estudiantes, el sitio web, el boca a boca y vídeo en YouTube. En general, las menciones apunta a anuncios en el campus (9.5%), la facultad (.5%), dentro o por la biblioteca (9.5%), y a través de sitios web (9.5%).

Programación de actividades en Makerspaces

Se pidió a los encuestados que describieran los programas ofrecidos para sus espacios de creación. Los tipos de programación más mencionados fueron la impresión en 3D, clases, consultas, proyectos, club de estudiantes, entrenamientos y talleres. En general, las menciones de talleres (25.64%) y clases (23.08%) fueron las más populares.

La singularidad de Makerspaces

A los encuestados se les pidió que describieran en qué se diferenciaba su makerspace de una sala de trabajo típica de una biblioteca. Los temas más mencionados fueron la impresión en 3-D, las actividades, el equipo, el laboratorio, la ausencia de libros, los usuarios y el personal capacitado para su uso. En general, las menciones de no libros (específicamente que los libros no se usan en los espacios de creación) fueron las más frecuentes (23.53%).

Políticas de permisos en los espacios de fabricación

Se preguntó a los encuestados si habían creado formularios de autorización o permiso para que los usuarios utilizaran su espacio de creación. En general, un número ligeramente mayor de instituciones indicaron que utilizaban formularios de autorización u otros tipos de formularios de permiso (42,31%) que no (38,46%), mientras que el 19,23% no lo especificó.

Recogida de datos estadísticos

A los encuestados se les preguntó si tenían estadísticas sobre su makerspace que pudieran compartir. En general, las instituciones se dividieron casi por igual en cuanto a si estaban actualmente recogiendo estadísticas sobre sus espacios de fabricante con un 38,46% indicando Sí y un 42,31% indicando No, mientras que el 19,23% no lo especificaron.

Usuarios típicos de los Makerspaces

A los encuestados se les pidió que describieran la base de usuarios de su makerspace. En general, las instituciones indicaron con mayor frecuencia que tenían estudiantes de UG (licenciatura) utilizando sus makerspaces (34.55%). Esto fue seguido de cerca por los estudiantes de GR (postgrado) con 25.45% de las instituciones indicando que utilizaban sus espacios.

Receptividad de los usuarios

Se preguntó a los encuestados cuán receptivos eran sus usuarios a su makerspace. En general, la mayoría de las instituciones que respondieron indicaron que sus usuarios fueron receptivos a su makerspace (61.54%). Tanto las instituciones públicas como las privadas estuvieron de acuerdo, y más de la mitad de los encuestados indicaron que sus usuarios fueron receptivos a sus espacios de creación, 59.05% y 75,00% respectivamente.

Distribución del horario de uso del Makerspace

Se pidió a los encuestados que describieran las horas punta de uso de su makerspace. En general, la hora punta más comúnmente mencionada fue la de los días de semana (31.03%). Esto fue seguido de cerca por la tarde (27.59%).

Financiación de Makerspace

A los encuestados se les preguntó si recibían subvenciones u otro tipo de apoyo financiero especial para crear su espacio de fabricación. La mayoría de los encuestados (53.85%) indicaron que recibían apoyo financiero especial fuera de sus líneas presupuestarias típicas de la biblioteca; 30.77%  no lo tuvieron.

Origen del Plan/Idea de crear un Makerspace

A los encuestados se les pidió que describieran cómo su biblioteca llegó a tener un makerspace, los encuestados mencionaron más comúnmente recibir retroalimentación de los grupos de discusión que influyeron en su decisión de agregar un makerspace

Pago de Tarifa de uso dl Makerspace

A los encuestados se les pidió que describieran si sus usuarios tenían que pagar una cuota para usar o crear materiales en su espacio de creación. Las instituciones comúnmente informan de una mezcla de servicios gratuitos y de pago. En general, hubo más menciones a los servicios asociados a la cuota que a los no asociados (53,85%).

Conclusiones

Teniendo en cuenta que el espacio dedicado a los espacios de fabricación en la mayoría de las bibliotecas académicas que respondieron era menos de 1.000 pies cuadrados, los problemas de ruido eran potencialmente un problema tanto de los usuarios como de los equipos utilizados dentro del espacio; sin embargo, sólo un número mínimo de Los encuestados dijeron que el ruido era un problema. Los encuestados mencionaron la importancia de involucrar a las partes interesadas en el proceso de planificación del espacio de fabricación. Es probable que estas actividades hayan sido decisivas para elegir una ubicación para el espacio de fabricación.

La mayoría de las instituciones de ARL, tanto públicas como privadas, que respondieron a la encuesta indicaron que reutilizaban los espacios existentes en lugar de diseñar espacios completamente nuevos para sus espacios de fabricación (91%) Además, la ubicación específica de los makerspaces dentro de las bibliotecas de las instituciones que respondieron variaba. La ubicación de los makerspaces podría depender de varios factores incluyendo, pero no limitado a, consideraciones relacionadas con el ruido, la capacidad de una biblioteca para desplazar los materiales actuales (por ejemplo, estanterías, tecnología, etc. […]), y/o los metros cuadrados necesarios para el makerspace.

El tipo de materiales utilizados en los espacios de fabricación varia mucho entre las universidades. que han implementado makerspaces. Las instituciones fueron igualmente variadas con respecto a las herramientas y el equipo que ofrecieron a los usuarios. Sin embargo, la respuesta más popular fue, con mucho, la inclusión de impresoras 3-D, con 13 instituciones que mencionan este dispositivo como parte de su espacio(s). Mientras que se mencionaron otros dispositivos, como tipos específicos de impresoras o escáneres, y otras tecnologías como dispositivos de realidad virtual y MakerBot Estos artículos se mencionaron con menos frecuencia que las impresoras 3D. Otro tema común fue el uso de muebles nuevos o reutilizados, software, hardware y herramientas.

Aparte de los temas comunes descritos anteriormente, los makerspaces difieren en lo que ofrecen a los usuarios. Por ejemplo, algunos makerspaces tienen costura e impresoras 3D, mientras que otros tienen principalmente tecnología informática con varios paquetes de software. Los investigadores suponen que las diferencias en las herramientas de makerspace reflejan las diferencias en las poblaciones a las que sirven las bibliotecas universitarias. Además, como no hay un conjunto de directrices o definiciones establecidas En lo que respecta a lo que constituye un espacio de fabricación, uno esperaría que las herramientas y materiales fueran variadas.

La forma en que se financian los espacios de fabricación depende de la institución. Estas variaciones probablemente reflejen consideraciones presupuestarias específicas en las bibliotecas e instituciones anfitrionas. En algunos casos, las instituciones mencionaron que se creó una nueva partida presupuestaria para la fundación del espacio. En otros casos, no se estableció ningún nuevo presupuesto. Un poco más de La mitad de todas las instituciones de ARL dijeron que recibieron financiamiento externo, mientras que el resto informó de que utilizaba o redirigía los fondos del presupuesto existente hacia su makerspaces. Fue interesante notar que las instituciones que reportaron recibir financiación externa, más comúnmente cobran a sus usuarios por usar el espacio en algunas servicios específicos, y lo mismo hacen casi el doble de las instituciones que no recibieron financiación externa.

 

 

 

 

Libro Blanco de la Impresión en 3D

 

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‘3D Printing: A Guide for Decision-Makers’: White Paper. World Economic Forum, 2020

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La impresión en 3D (3DP) podría revolucionar la forma en que se fabrican los productos al interrumpir los patrones de fabricación, crear formas visuales novedosas que nunca antes habían sido posibles, permitir la personalización en masa y ofrecer nuevas vías para aumentar la circularidad de los productos. Al mismo tiempo, la impresión en 3D puede provocar consecuencias no deseadas, como el posible desplazamiento de la mano de obra, el impacto en los volúmenes comerciales y las cadenas de suministro, los retos fiscales y no fiscales para las aduanas en las fronteras, y problemas relacionados con la propiedad intelectual.

Este Libro Blanco proporciona una guía sobre cómo abordar los desafíos empresariales y políticos, y cumple con tres funciones. En primer lugar, presenta amplios escenarios de cómo podría ser el futuro en cinco áreas – fabricación, comercio y aduanas, cadenas de suministro, legalidad y medio ambiente – si el 3DP se adopta más ampliamente-. En segundo lugar, sugiere indicadores principales para monitorear, predecir y prepararse para una mayor adopción del 3DP. Y en tercer lugar, analiza la relevancia de los instrumentos de política existentes a través de la lente de la 3DP para señalar los cambios de política que podrían ser necesarios en el futuro.

 

Guia básica para aprender a soldar en un makerspace

 

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How To Solder: A Beginner’s Guide– Makerspaces.com, 2018

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Aprender a soldar con las técnicas de soldadura adecuadas es una habilidad fundamental que todo fabricante debería dominar. En este tutorial, se esbozan los fundamentos de los soldadores, estaciones de soldadura, tipos de soldadura, desoldadura y consejos de seguridad. Tanto si está construyendo un robot como si trabaja con Arduino, saber cómo soldar le será útil.

 

Circuitos de papel para makerspaces

 

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Andrew, Miller, Paper Circuits For Makerspaces. 45 projects / Templates Clearwater, FL:  Makerspaces.com, 2016

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En Makerspaces.com, ayudamos a las escuelas y bibliotecas a aprender acerca de la  educación en fabricación para que puedan empezar su propio espacio de creación. Averiguar cómo construir el espacio no es a menudo la principal preocupación de los profesores y bibliotecarios. Ellos están más interesados en qué tipo de proyectos y actividades programar en el espacio de los creadores. Aquí es donde entran los circuitos de papel.

Entonces, ¿qué es un circuito de papel? Un circuito de papel es un circuito eléctrico de bajo voltaje que se crea en papel o cartón utilizando cinta de cobre conductora, LEDs y un fuente de alimentación como una batería de pilas de monedas. Además de los LED, también pueden añadirse interruptores, zumbadores y motores para hacer un circuito más interactivo. Este proyecto es una gran manera de aprender sobre la electricidad o simplemente hacer una tarjeta de felicitación iluminada para el día de la madre.