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El bajo nivel de alfabetización digital es uno de los principales factores que hacen que las personas mayores sean víctimas del fraude en línea

 

 

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Tackling misinformation in an open society. How to respond to misinformation and disinformation when the cure risks being worse than the disease. London: Full Fact, 2020

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Las personas mayores son las más propensas a ser victimas de la desinformación o a creer en una información falsa que se presenta como evidencia real, en la que a menudo es difícil discernir los hechos de la opinión. El bajo nivel de alfabetización en línea es uno de los principales factores que hacen que las personas mayores sean víctimas del fraude en línea. El informe afirma que hay tres factores que determinan la capacidad de cada uno de caer en la trampa de la información falsa: 1) La repetición, 2). La presentación de la información, 3) y Los propios sesgos ideológicos de cada uno.

 

 

Las conclusiones, publicadas por el informe de Full Fact, destacaron que las personas mayores también tienen dificultades para recordar la fuente de la desinformación, a pesar de recordar su contenido.

Los medios sociales desempeñan un papel importante en la forma en que se difunde la información falsa, ya que el informe de Full Fact indica que las personas tienen la mitad de probabilidades de recordar la fuente del contenido que han visto en las plataformas de los medios sociales en comparación con si lo han visto en un sitio de noticias.

El informe afirma que hay tres factores que determinan la capacidad de cada uno de caer en la trampa de la información falsa:

  • La repetición,
  • La presentación de la información
  • Los propios sesgos ideológicos de cada uno.

El primero es la repetición – si una declaración incorrecta se repite una y otra vez, se vuelve más creíble.

El informe demostró que las personas mayores de 50 años tienen menos probabilidades de escoger todas las afirmaciones factuales de una lista con opiniones, y que los mayores de 65 años tienen menos probabilidades de cambiar sus creencias, incluso después de ver cómo se desacredita algo que no es cierto.

El segundo es la forma en que aparece la información, con mucha gente sesgada inconscientemente hacia los mensajes en línea o los correos electrónicos que «parecen» correctos. Esto significa que el contenido que es más fácil de procesar naturalmente cuando tiende a ser visto como más agradable y más confiable. El informe encontró que el tamaño de las fuentes, la complejidad de las palabras, el contraste y la gramática influyen en la probabilidad de que alguien crea una declaración falsa hecha en línea. También, las imágenes tienden a creerse más fácilmente como reales porque crean una ilusión de evidencia objetiva de un evento, y se procesan fácilmente.

Y en tercer lugar el informe también destaca que el sesgo que ya tiene la gente antes de consumir la información contribuye a creer que esa noticia es real. Los puntos de vista de las personas influirán en la forma en que se acepte la nueva información, incluso cuando la persona sepa lo contrario. Las creencias políticas o sociales pueden impedir que la gente acepte la información, a pesar de su nivel de educación o de conocimientos sobre los medios de comunicación.

El bajo nivel de alfabetización en línea es uno de los principales factores que hacen que las personas mayores sean víctimas del fraude en línea, con casi 49.000 personas mayores de 60 años como objetivo en 2017. Full Fact dijo que una solución a este problema es que el gobierno invierta en llegar a este grupo de edad y educarlos sobre la información falsa y cómo detectarla.

Otra forma de contrarrestar la propagación de la desinformación es que las empresas empleen verificadores de hechos para contrarrestar la información en línea, detectar la propagación de la información errónea en una fase temprana es la forma más eficaz de combatirla. También  atraer al público a los debates sobre la información errónea también ayudaría, y a concienciar a la gente de su papel en la difusión o la ayuda para combatir la difusión de información falsa en línea.

Los usuarios de mayor edad pueden ser particularmente vulnerables a los problemas de la absorción de información falsa, pero hay factores que afectan universalmente a todos los grupos de edad y a la capacidad de las personas para distinguir los hechos de la ficción.

Las cifras del movimiento «maker» no paran de crecer

 

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Una nueva generación de hackers, diseñadores, artistas y empresarios son parte del auge de la cultura del «hágalo usted mismo» DIY (Do-It-Yourself) que ha llevado a que los espacios de los creadores broten en todo el mundo. Todo indica que el movimiento maker ha llegado para quedarse

 

La Corporación Atmel, líder mundial en el diseño y la fabricación de microcontroladores, ha calculado que hay aproximadamente 135 millones de fabricantes adultos en los Estados Unidos. Esto es más de la mitad (57%) de la población estadounidense mayor de 18 años y no incluye los millones de niños y adolescentes que participan activamente en proyectos STEM a través de ferias de ciencia, equipos de robótica y escuelas.

Además, el analista Jim Tully de Gartner, la compañía líder mundial en investigación y asesoría en tecnología de la información, proyectó que para el 2018 casi el 50 por ciento de las soluciones de Internet de las Cosas (IO) serían proporcionadas por empresas de menos de tres años.

Diez estadísticas que revelan el tamaño y el alcance del Movimiento Maker:

1. Se han organizado más de 400 ferias de fabricantes en todo el mundo desde 2012.

2. Un récord de 215.000 personas asistieron a las dos ferias de Maker Faires en el área de Nueva York en 2014

3. La Casa Blanca celebró su primera Maker Faire en 2014. «El D.I.Y. de hoy es el ‘Made in America’ de mañana.»

4. El presidente Barack Obama proclamó el 12 de junio al 18 de junio de 2015 como la National Week of Making. Haciendo un llamado a todos los estadounidenses a observar la semana con programas, ceremonias y actividades que alienten a una nueva generación de fabricantes y manufactureros a compartir sus talentos y perfeccionar sus habilidades.

5. Hay 2345 espacios para hackers en todo el mundo.

6. Se prometieron 529 millones de dólares para los proyectos Kickstarter en 2014. Eso es más de 1.000 dólares por minuto.

7. Los sitios de financiación colectiva del mundo alcanzaron cerca de 5.000 millones de dólares en transacciones el año pasado. Para 2025, se prevé que el mercado de inversiones de crowdfunding alcance los 93.000 millones de dólares.

8. Se prevé que el mercado de la impresión en 3D tendrá un valor de 8.000 millones de dólares en 2020.

9. Se prevé que la demanda mundial de impresión en 3D aumente más del 20% anual hasta alcanzar los 5.000 millones de dólares en 2017.

10. Los distribuidores estiman que se han vendido más de 1 millón de Arduinos con motor Atmel desde 2005.

Directorios

  • Makerspace Meetup group – Meetup.com coordina reuniones informales alrededor del mundo. Revisa los temas relacionados incluyendo makerspaces, robótica, impresión en 3D, Arduino, etc. para establecer reuniones e intercambiar prácticas.
  • Hackerspaces.org – Una lista de hackerspaces en todo el mundo, eventos, desafíos, recursos y más.
  • The Maker Map – Un mapa global de los espacios de creación de todo tipo, proveedores de herramientas comunitarias, centros de reciclaje, fuentes de metal y otros materiales.
  • Altas of Community Innovation Spaces – Mapa de los Fab Labs, makerspaces, hackerspaces y otros espacios comunitarios.

 

Luchando contra la desinformación en línea: construyendo la base de datos de herramientas web

 

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Fighting Disinformation Online: Building the Database of Web Tools”. New Report from RAND, 2020

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Base de datos

El ecosistema de información de hoy en día da acceso a cantidades aparentemente infinitas de información de forma instantánea. También contribuye a la rápida difusión de la desinformación a millones de personas. En respuesta a este desafío y como parte de la iniciativa «Truth Decay» de la RAND Corporation, los investigadores de RAND trabajaron para identificar y caracterizar el universo de herramientas en línea dirigidas a la desinformación en línea, centrándose en aquellas herramientas creadas por organizaciones sin ánimo de lucro o de la sociedad civil.

Hallazgos clave

  • Cada instrumento enumerado en la base de datos tiene por objeto mejorar el ecosistema de información en línea de alguna manera.
  • Las herramientas se identificaron mediante búsquedas en la web, artículos en los que se examinan las herramientas y los avances en este campo, y debates con expertos (por ejemplo, los que participan en el desarrollo o la financiación de herramientas).
  • Cada entrada es un instrumento que o bien es interactivo o bien produce algún producto que los consumidores pueden utilizar o aplicar a su propia navegación por la web o consumo de información.
  • Esta base de datos se centra en los instrumentos elaborados por organizaciones sin fines de lucro y de la sociedad civil.
  • Cada entrada debe centrarse explícitamente en la desinformación en línea.
  • Se enfoca en herramientas basadas en los Estados Unidos que se dirigen al mercado de los Estados Unidos.

Se identificaron siete tipos de instrumentos; cada instrumento de la base de datos se clasifica en al menos una categoría y hasta dos categorías

  • Las herramientas de detección de bots y de spam tienen como objetivo identificar las cuentas automatizadas en las plataformas de medios sociales.
  • Los códigos y normas se derivan de la creación de un conjunto de principios o procesos para la producción, el intercambio o el consumo de información que los miembros deben comprometerse y a los que deben adherirse a cambio de algún signo externo de pertenencia que pueda ser reconocido por otros.
  • Los instrumentos de puntuación de la credibilidad asignan una calificación o puntuación a las distintas fuentes en función de su exactitud, calidad o fiabilidad.
  • Los instrumentos de rastreo de la desinformación estudian el flujo y la prevalencia de la desinformación, ya sea rastreando piezas específicas de desinformación y su propagación a lo largo del tiempo o midiendo o informando el nivel de noticias falsas o engañosas en una plataforma particular.
  • Los instrumentos de educación y capacitación son todos los cursos, juegos y actividades destinados a combatir la desinformación enseñando a las personas nuevas aptitudes o conceptos.
  • Los instrumentos de verificación tienen por objeto determinar la exactitud de la información y los instrumentos que funcionan para autenticar fotos, imágenes y otra información.
  • Las listas blancas crean listas de direcciones web o sitios web de confianza para distinguir entre los usuarios o sitios de confianza y los que pueden ser falsos o maliciosos.

 

 

 

Bienvenido a la revolución de los creadores

 

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«Tienes que intentar, aprender y mejorar. Tienes que ponerte a ti mismo ahí fuera y arriesgarte a fracasar. Pero en este nuevo mundo, no tienes que ir a la quiebra si fallas porque puedes fallar a pequeña escala. Puedes innovar como un hobby. Imagina eso: una nación de aficionados a la innovación trabajando para hacer sus vidas más significativas y el mundo un lugar mejor. ¡¡ Bienvenido a la revolución de los creadores !!!» 

Mark Hatch,

«El Manifiesto del Movimiento Maker»

Ver Manifiesto

 

Makerspaces en bibliotecas universitarias

 

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«Making It in the Academic World: Makerspaces in university libraries«. American Libraries By Bailey Brewer | September 16, 2015

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«Creo que las bibliotecas ya no serán un lugar donde se almacenan árboles muertos, Creo que este es el futuro de las bibliotecas».

Ian Roy, director del proyecto de tecnología de investigación del MakerLab de la Universidad de Brandeis en Waltham, Massachusetts

 

Los Makerspaces, que se han popularizado enormemente en las bibliotecas públicas y ahora están apareciendo en los espacios académicos, dan a los estudiantes acceso asequible a herramientas caras como cortadoras láser, máquinas de coser y tecnologías de realidad virtual. A menudo se ofrecen talleres para enseñar a los usuarios un nuevo oficio o cómo utilizar una determinada de maquinaria.

 

Las instituciones primero ofrecieron servicios a quienes desarrollaban archivos de programación para ser impresos pero no podían permitirse una impresora 3D, lo que costaba miles de dólares. Los más inclinados a usar ese espacio eran las personas en los campos de las matemáticas y la ingeniería. En los últimos años los espacios han comenzado a atraer a un público más amplio; en las universidades, esto significa estudiantes que vienen de muchos campos de estudio.

«Vemos estudiantes de todas las disciplinas», dice Ian Roy, director del proyecto de tecnología de investigación del MakerLab de la Universidad de Brandeis en Waltham, Massachusetts. El laboratorio de Brandeis, que es gratuito para los estudiantes, es «accesible para cualquiera que tenga tiempo y esté dispuesto a comprometerse con él». Roy dice que el valor de los makerspaces no se limita a sus herramientas compartidas – impresoras 3D, escáneres y similares – sino que también incluye el conocimiento que se intercambia en el espacio. «Mucho de ello no es lo que haces en la habitación, sino lo que descubres en la habitación», dice. «Veo eso como un valor futuro para las bibliotecas.»

David Woodbury, jefe asociado de experiencia de usuario en la Universidad Estatal de Carolina del Norte (NCSU), supervisa las bibliotecas James B. Hunt Jr. y D. H. Hill en Raleigh. La Biblioteca Hunt operó por primera vez un sitio de servicio de impresión en 3D, que inspiró un espacio de fabricación completo en la Biblioteca Hill. El makerspace se inauguró en Hill en junio.

Woodbury dice que el nuevo espacio está superando el modelo de que los estudiantes dejen los archivos para que sean impresos por otra persona y se está centrando en dejar que más estudiantes se ensucien las manos en la creación de las cosas.

«Nos estamos dando cuenta de que los makerspaces tienen realmente un sentido mucho más amplio», dice. «Nuestro segundo makerspace fue diseñado para dar a los estudiantes un lugar para hacer que las cosas empiecen y terminen.»

Una de las ventajas de los espacios de creación académicos es el costo de admisión, la mayoría de las veces gratuito. En la Universidad de Nevada, Reno (UNR), el makerspace ofrece a los estudiantes el uso de materiales y maquinaria a los que de otra manera no tendrían acceso. Eso, dice Tod Colegrove, director de la Biblioteca DeLaMare de la escuela, es algo que las bibliotecas hacen mejor. «La actividad del makerspace es parte integral del papel de la biblioteca», dice. «No tengo dudas de que este tipo de actividad continuará expandiéndose.»

El makerspace de UNR ha dado lugar a proyectos como un candado de bicicleta que se abre al reconocer el agarre de mano único del usuario. Algunas creaciones de estudiantes han tenido éxito hasta el punto de entrar en discusiones sobre posibles patentes. Además, Colegrove dice que encuentra que la autonomía de los estudiantes es uno de los principales encantos del makerspace. Al hacer el trabajo para un estudiante o miembro de la facultad, «estamos capacitando a nuestros usuarios y nos estamos capacitando a nosotros mismos», dice.

«¿De qué sirve si hago el trabajo por ti?» especula. «Yo llamaría a eso robar la diversión de la gente».

Una de las creaciones que recientemente salió del Brandeis MakerLab es un «paseo» de realidad virtual de la Casa de los Vettii en Pompeya, Italia. Los estudiantes utilizaron un escáner 3D para escanear una versión modelo de la antigua estructura y luego crearon una programación para permitir a otros explorar virtualmente el espacio mientras usaban binoculares. Otro estudiante desarrolló un teclado Braille para el iPhone y otro una pierna protésica para ser usada para andar en bicicleta.

«No sé qué se le va a ocurrir a la gente», dice Roy, «pero se les ocurre algo y lo llevan a cabo».

Mientras que los espacios de creación académica son un fenómeno relativamente nuevo, Roy, un autodenominado «evangelista de la tecnología», siente que sus esfuerzos por reclutar creyentes en ellos no es en vano. Dice que más gente en el campus está empezando a ver los valores innovadores de los espacios.

 

 

 

Servicios de referencia en bibliotecas públicas. Planeta Biblioteca 2020/02/19

 

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Servicios de referencia en bibliotecas públicas.

Planeta Biblioteca 2020/02/19

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En el Planeta bibliotecario hemos recibido a Cristina Marcos Martín, bibliotecaria de información y referencia de la Biblioteca Pública del Estado «Casa de las Conchas» de Salamanca para que nos hablara sobre este servicio central en cualquier servicio de biblioteca. Con ella hemos tratado de temas como como funciona un servicio de referencia, que tipo de información se solicita, que tipos de usuarios y que servicios de apoyo se están llevando a cabo.

iMAKE Mobile Innovation Center: el makerspace móvil

 

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Los Makerspaces son la última innovación para ayudar a los estudiantes, profesores y al personal a interactuar en intereses compartidos, aprender a usar herramientas, hacer proyectos de clase y desarrollar conocimientos a través de la exploración y las experiencias prácticas. Los miembros de la comunidad de Makerspace colaboran y enseñan a otros, permitiendo que los estudiantes, el profesorado y los propietarios de empresas interactúen de formas que no son posibles en el aula, enriqueciendo la educación de los estudiantes. Así, los estudiantes se benefician de la libre exploración de sus intereses mientras aprenden a utilizar cortadores láser, materiales de arte, laboratorios de electrónica, máquinas de coser, fresadoras y muchas otras herramientas creativas.

Moreno Valley College ha completado los primeros pasos en la conversión del Centro de Innovación Móvil STEM a iMAKEMOBILE; un espacio de fabricación móvil que está diseñado para servir como un espacio de diseño de prototipos rápidos. Este espacio proporcionará acceso a equipos como impresoras 3D, impresoras/cortadoras láser, impresoras de vinilo, equipos de realidad virtual, codificación con Raspberry Pi y Arduino, y otros más. El acceso para los estudiantes, la facultad, el personal, los socios de K-12, y los miembros de la comunidad permitirá probar ideas y resolver problemas.

El Centro de Innovación Móvil iMAKE está diseñado como un espacio de colaboración móvil que devolverá el arte de hacer y fomentará la creatividad. Es un entorno inspirador para que los creadores cultiven su pasión por proyectar cambios en el mundo desarrollando soluciones a problemas del mundo real compartiendo sus hallazgos con la comunidad.

Biblioteca de herramientas de Brisbane: construyendo una economía circular

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Biblioteca Estatal de Queensland.

https://brisbanetoollibrary.org/

En 2017, la Biblioteca de Herramientas de Brisbane en Australia, se convirtió en la primera biblioteca de cosas de Queensland. La biblioteca de herramientas permite a la gente tomar prestadas herramientas manuales y eléctricas, y otros equipos, como equipo de camping y deportivo. Basándose en una economía circular o compartida, se construye una sociedad más sostenible, reduciendo el consumo y los residuos que van a parar a los vertederos. Dedicada a promover una verdadera economía social, la Biblioteca de Herramientas de Brisbane ofrece a su comunidad local una alternativa viable al consumo masivo y a la mentalidad de usar y tirar.

La biblioteca de herramientas permite a sus miembros tomar prestadas herramientas clásicas o eléctricas, cortadoras de césped o objetos de camping. A Sabrina Chakori se le ocurrió la idea y ahora es una de las 40 apasionadas voluntarias que dirigen la Biblioteca de Herramientas de Brisbane en la Biblioteca Estatal de Queensland.

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Sabrina Chakor

La gente puede pedir prestadas herramientas manuales y eléctricas, equipos de camping y aparatos de cocina, utensilios para fiestas, es como venir a pedir prestado un libro. No todo el mundo necesita tener una cortadora de césped o un cortador de látigo, así que compartir recursos tiene sentido. El objetivo es prolongar la vida de una gama de productos que de otro modo acabarían en los vertederos. Actualmente hay 150 miembros que piden prestado de un conjunto de 500 artículos, la mayoría de los cuales han sido donados.

Hay muchas maneras diferentes de involucrarse y apoyar este cambio. Desde la donación de herramientas hasta implicarse en la organización de talleres compartiendo conocimiento.

Inventario de herramientas

  • Ropa (5)
  • Electrónica (5)
  • Muebles y espacios (9)
  • Pasatiempos y Artesanías (3)
  • Cocina y comedor (10)
  • Equipo médico (2)
  • Deportes y actividades al aire libre (182)
  • Herramientas (965)
  • Juguetes y juegos (17)
  • Vehículos y remolques (3)

El centro de innovación digital de las bibliotecas públicas de Toronto cambia de los libros a la impresión en 3D y la Realidad Virtual

 

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Digital Innovation Hubs : Toronto Public Library

 

«Digital Innovation Hub Richview», el centro de innovación digital de las bibliotecas de Toronto proporciona a sus ciudadanos acceso gratuito a la tecnología, software y clases sobre su uso; para ofertar este servicio la biblioteca adquirió nuevas herramientas como impresoras 3D, ordenadores iMacs y PCs, un estudio con cámaras de vídeo, una pantalla verde o croma, luces, equipo de grabación de audio y teclado y equipo de realidad virtual. También se ofrece fotografía, diseño 3D, tecnologías de diseño gráfico y web, así como software, incluyendo Adobe Creative Cloud, Final Cut Pro X y Logic Pro X. Todo está disponible para el público. Sólo se necesita un carné de la biblioteca de Toronto

Es un espacio digital de aprendizaje, colaboración y creatividad para usuarios de todas las edades, orígenes y niveles de habilidad. Roni Furst es un técnico en gestión de ecosistemas que imprime en 3D artículos como barco vikingo, un pabellón medieval, incluso tarjeteros para regalos de Navidad.

La biblioteca de Toronto tiene Centros de Innovación Digital para «hacer, aprender, jugar y compartir» en ocho sucursales en toda la ciudad: Albion, Downsview, Biblioteca Central de North York, Fort York, Biblioteca de Referencia de Toronto, Agincourt y Centro Cívico Scarborough. También cuenta con seis laboratorios de aprendizaje emergente que se desplazan a las bibliotecas de toda la ciudad.

Los usuarios de impresoras 3D pueden descargar un diseño de forma gratuita de entre miles en el sitio web, Thingiverse, o pueden subir su propio diseño a esta plataforma para compartirlo con otras personas de todo el mundo. Los estudios de fotográfia, audio y grabación también son muy populares y pueden reservarse. Muchos jóvenes van a grabar música hip-hop. Los Vloggers entran y usan la pantalla verde, luego la editan. Mucho de este software es caro. El centro introduce a la gente a una nueva tecnología a la que no tienen acceso con sólo su tarjeta del sistema de bibliotecas de Toronto.

La biblioteca de Toronto también ofrece a los titulares de tarjetas de biblioteca acceso gratuito a los recursos electrónicos  Lynda.com, Safari Tech y Business Books Online. Todos estos servicios se ofrecen para ayudar a fortalecer la comunidad.

Fiona O’Connor, especialista principal en servicios del departamento de innovación, aprendizaje y planificación de servicios de la biblioteca de Toronto.

«La biblioteca se está cambiando más allá de los valores tradicionales y proporcionando Centros de Innovación Digital y Laboratorios de Aprendizaje Pop-Up como un área para hacer, jugar y aprender y les damos las herramientas para hacer precisamente eso».

El programa contiene:

  • Programas y clases. Se puede asistir a charlas gratuitas de tecnología, talleres prácticos de programación y otras clases para una amplia gama de edades e intereses.
  • Computadoras y equipos. Usar estaciones de trabajo con software de creación y diseño (por ejemplo, Adobe Photoshop, Final Cut Pro). Además, acceder a equipos (por ejemplo, cámaras, Arduino, Raspberry Pi) para su uso en la biblioteca.
  • Impresión en 3D. Imprimir y diseñar objetos con impresoras y software 3D. Empezando con clases o con la ayuda del personal del sitio.
  • Estudios de grabación. Se pueden reservar espacios de grabación con acceso a micrófonos de estudio, cámaras, pantalla verde y otros equipos de audio, vídeo y fotografía.
  • Estudio de fabricación. Se puede acceder a las máquinas de coser y a una impresora/cortadora de vinilo. Toma clases para principiantes o consigue ayuda de un miembro del Laboratorio de Fabricación.
  • Kits de Arduino para pedir en préstamo. Se puede pedir prestado un kit de Arduino que puede llevar a casa o usar en la biblioteca.
  • Laboratorios de aprendizaje Pop-Up. Los Pop-Up Learning Labs visitan entre las sucursales, ofreciendo programas similares a los que se encuentran en los Centros de Innovación Digital.

 

 

Haciendo un makerspace: guía de planificación

 

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Haciendo un makerspace. #AprendeHaciendo. Ciudad de México: Hacedores, 2018

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Ésta es una guía que te servirá para tener una idea general de las necesidades, de las etapas y de los costos que deben considerarse para hacer un makerspace, aunque cada organización y cada espacio son diferentes y requieren de un análisis y un proyecto personalizado, esperamos que con este documento tengas una visión integral de los aspectos a tomar en cuenta antes de poner manos a la obra.

Un makerspace puede ser desde una simple mesa con tijeras y materiales básicos, hasta un espacio completamente equipado consofisticados equipos y herramientas, pero para que ambos se consideren Makerspaces, deben poner en práctica la mayor cantidad de ideales del Manifiesto Maker, para así convertirlo en un lugar comunitario de aprendizaje a través del hecho de crear o hacer algo.

Un makerspace debe de ser un espacio de oportunidades sin restricciones, para las personas que lo utilicen. Mientras más herramientas y materiales, más oportunidades tendrán, mientras menos restricciones tengan, mayor será la posibilidad de creación de los usuarios en el makerspace.

Un makerspace debe ser el lugar donde el “no puedes” se tranforme en “sí puedes”…. sí puedes usar esta máquina, sí puedes colaborar con personas mayores o menores que tú, sí puedes preguntar, sí puedes compartir lo que sabes, sí puedes fallar, sí puedes usar el espacio cuando lo necesites, sí puedes divertirte con seguridad…