Archivo de la categoría: Alfabetización informacional

Fundamentos de la gamificación

Borrás Gené, Oriol. Fundamentos de la gamificación. Madrid: Universidad Politécnica de Madrid, 2015

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La gamificación consiste en el uso de mecánicas, elementos y técnicas de diseño de juegos en contexto que no son juegos para involucrar a los usuarios y resolver problemas

No hay que confundir con los juegos serios los cuales son juegos en toda regla desarrollados para alcanzar los mismos objetivos. Entender diferencia entre juego y jugar pues el primero implica un sistema explícito de reglas que guían a los usuarios hacia metas discretas y resultados, es por lo tanto algo cerrado con una estructura. El juego se encuentra dentro de un círculo separado del mundo real, el objetivo de la gamificación es intentar meter al sujeto dentro de ese círculo, involucrándole. Por otro lado jugar es libertad pero dentro unos límites (círculo), se basa en el hecho de disfrutar de la propia acción, de divertirse.

Los juegos ejercen un gran poder pues consiguen adicción y que la gente disfrute con ellos. Obtener por ejemplo puntos por realizar una acción aunque sea lavarse los dientes nos motiva a hacerlo.

La “teoría de juegos” son algoritmos, fórmulas y técnicas cuantitativas para analizar la estrategia de toma de decisiones. Los juegos son una serie de caminos con elecciones, pero a la hora de jugar somos libres de tomar el camino que queramos dentro de las condiciones que nos da el juego.

Elementos en común con los videojuegos son: avatares, reputación, rankings, niveles, sistemas de realimentación, reglas, etc. En este caso es importante hacer hincapié en la parte de la gamificación, donde queda patente que no tiene una finalidad solo de diversión o de jugar a un juego.

Competencias digitales y colectivos en riesgo de exclusión social en España. Determinantes en el contexto de la COVID-19.

Competencias digitales y colectivos en riesgo de exclusión social en España. Determinantes en el contexto de la COVID-19. Madrid: Fundación COTEC e Instituto Valenciano de Investigaciones Económicas – IVIE, 2021

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Este estudio es un documento imprescindible en el contexto actual. El trabajo busca identificar a los colectivos con mayor riesgo de quedar excluidos de la economía y la sociedad digital en España. Las comunidades autónomas con mayor renta media por habitante concentran también los mayores niveles en cuanto a habilidades digitales de la población. El 60% de los españoles posee al menos habilidades digitales básicas, un patrón similar al del promedio europeo. Por encima quedan los territorios más ricos, como Madrid (67,4%), Cataluña (67,2%), Navarra (61,7%) y País Vasco (61,5%); por debajo, con hasta 15 puntos porcentuales (p.p.) de diferencia, aparecen territorios cuyo PIB por habitante está por debajo de la media nacional, como Galicia (52,1%), Cantabria (54,8%) o Murcia (55,1%). Son datos de este estudio que hemos elaborado en colaboración con el Instituto Valenciano de Investigaciones Económicas (IVIE) y presentado en el marco del Mobile World Congress de Barcelona (MWC).

Guía de investigación sobre la adopción de recursos educativos abiertos

John Hilton III, David Wiley, Lane Fischer, Rob Nyland. Guidebook to Research on Open Educational Resources Adoption. Open Education Network, 2016

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En esta guía, Hilton et al. (2016) recomiendan diseños de investigación que los adoptantes de REA pueden utilizar para evaluar el impacto de los REA en el ahorro de costes/financiación, los resultados de aprendizaje de los estudiantes, el uso de los estudiantes y del profesorado y la percepción de los REA. Pretenden «proporcionar algunas sugerencias directas que podrían ser aplicadas por los adoptantes de REA para ayudarles a identificar lo que ha sucedido como resultado de su adopción de REA» (p. 3).

Open Educational Resources

Francis, Mary. Open Educational Resources. CLIPP 45 College Library Information on Policy and Practice from the College Libraries Section of the Association of College and Research Libraries, 2021

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El programa de publicación College Library Information on Policy and Practice (CLIPP), bajo los auspicios de la College Libraries Section de la Association of College and Research Libraries, ofrece a las bibliotecas universitarias y de pequeñas universidades análisis y ejemplos de prácticas y procedimientos bibliotecarios.

En seis secciones -Introducción, Revisión de la Literatura y Bibliografía, Análisis y Discusión de los Resultados de la Encuesta, Encuesta con Resultados, Recursos de los Encuestados y Documentos de Muestra- Recursos Educativos Abiertos proporciona el contexto para las iniciativas de REA en las bibliotecas universitarias y ofrece ideas y estrategias para los bibliotecarios que son nuevos en el tema, que forman parte de una iniciativa de REA existente o que buscan formar un programa en su institución.

La encuesta, analizada e incluida en su totalidad, recoge información sobre los REA y otras iniciativas de contenidos de cursos asequibles que se están llevando a cabo en las bibliotecas universitarias, explorando cuestiones como la financiación, la forma en que las bibliotecas están apoyando los REA en sus campus, y qué servicios adicionales podrían ser posibles en sus bibliotecas. Por último, hay una colección de recursos y documentos de muestra relacionados con las iniciativas de REA, incluidos los programas de estipendios para el profesorado, los documentos del proceso y las guías de sostenibilidad y planificación.

Lograr la equidad digital significa abordar la ‘pobreza tecnológica’

Achieving digital equity means tackling ‘tech poverty’ Enrique Lores, President and Chief Executive Officer, HP.World Economic Forum, 24 Jun 2021

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24 Jun 2021.

La inclusión digital, especialmente para los niños, debería ser una prioridad máxima para los gobiernos y las empresas.

Un tercio de los niños del mundo se ha perdido el aprendizaje a distancia durante la pandemia. Esta estadística expone aún más la brecha digital, no solo un acceso reducido a la tecnología, sino de manera crucial a las conexiones que permite. Por lo tanto, las organizaciones de los sectores público y privado deben invertir en programas de conectividad, hardware, contenido y alfabetización digital.

Desde el auge del aprendizaje a distancia en línea que mantiene conectados a estudiantes y profesores, hasta el aumento de la telemedicina que nos permite buscar asesoramiento médico desde la seguridad de nuestros hogares, hasta la ola de transformación digital que se está extendiendo por nuestras empresas e industrias.

Pero aunque cada una de estas tendencias presenta en última instancia oportunidades importantes en los próximos años, la pandemia también ha puesto de manifiesto y ampliado las desigualdades que existían mucho antes de que comenzara.

La brecha digital es uno de ellos. Separa a los que tienen acceso a la tecnología de los que no lo tienen, incluido un tercio de los niños en edad escolar del mundo (o 463 millones de estudiantes ), que no pudieron acceder al aprendizaje remoto durante la pandemia. Y esta inequidad tiene un costo: solo EE. UU. Pierde más de 130 millones de dólares al día en actividad económica porque muchos se están quedando atrás.

Este es un problema mucho más grande que un problema tecnológico. Cuando una brecha digital se interpone en el camino para obtener una educación de calidad, también es una brecha de conocimiento. Cuando se interpone en el camino para ver a su médico, es una división de salud y bienestar. Cuando se interpone en el camino para adquirir habilidades y competir por puestos de trabajo, es una brecha de oportunidades.

La pobreza tecnológica existe donde las personas carecen de acceso a la tecnología, la capacitación, las habilidades y las experiencias necesarias para prosperar en la economía del siglo XXI. Es un problema que no conoce fronteras y afecta a personas en todas partes, perjudicando tanto a las economías desarrolladas como en desarrollo, las comunidades rurales y urbanas, los niños pequeños y los profesionales adultos. Debemos comprometernos a eliminarlo.

Las bibliotecas son esenciales para nuestra recuperación y resiliencia

Hilaria Bauer. Op-ed: Libraries are essential to our recovery and resilience. San José Spotlight. JUNE 14, 2021

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San Jose Public Library 

Si los presupuestos de los gobiernos locales reflejan realmente los valores de las comunidades a las que sirven, creemos que el presupuesto de San José debería dar prioridad a nuestras bibliotecas públicas.

A medida que continuamos navegando por una pandemia impredecible, es fundamental que la Biblioteca Pública de San José tenga los recursos que necesita para servir a nuestros vecinos más vulnerables y construir una comunidad más equitativa, educada y comprometida. Cualquier reducción en los programas y servicios de la biblioteca sólo exacerbaría la brecha digital en nuestra ciudad, que ya existía antes de COVID-19 y seguirá persistiendo después de ella, a menos que invirtamos en soluciones ahora.

Nuestras experiencia de décadas como líderes en los ecosistemas educativos y tecnológicos de Silicon Valley nos han enseñado que las bibliotecas son un componente esencial de una sociedad sana. Ofrecen un espacio para que los miembros de la comunidad se reúnan e interactúen. Proporcionan programas educativos que benefician a estudiantes de todas las edades, como clubes de deberes, alfabetización digital y otros recursos. Y ayudan a las personas a encontrar trabajo mediante un acceso fiable a Internet, asesoramiento profesional y formación en informática.

La Biblioteca Pública de San José es la columna vertebral de la estrategia de educación y alfabetización digital de la ciudad, que se hizo aún más vital durante la pandemia, ya que decenas de miles de nuestros estudiantes y familias lucharon contra el aprendizaje a distancia, el desempleo y las dificultades financieras.

Según estudios recientes, aproximadamente 95.000 habitantes de San José carecen de acceso fiable a Internet, y al menos 23.000 adultos en edad de trabajar han perdido su empleo y carecen de conectividad y/o conocimientos informáticos para buscar un nuevo trabajo, inscribirse en los servicios de la red de seguridad o continuar su educación.

El déficit es más pronunciado en el este de San José, donde el distrito escolar de la Unión de Alum Rock atiende a una población estudiantil de la que el 81% tiene derecho a comidas gratuitas o a precio reducido, el 78% se identifica como hispano o latino y casi el 40% es estudiante de inglés. Sin nuestras bibliotecas públicas, muchos de estos estudiantes no podrían acceder a las oportunidades que necesitan para prosperar en su trayectoria académica.

SJ Access y otros programas de inclusión digital con sede en la biblioteca -como Coding5K, Career Online High School, SJPL Works y el recientemente lanzado SJ Aspires- proporcionan talleres multilingües, dispositivos tecnológicos, personal dedicado y asistencia financiera a los estudiantes y las familias en los barrios más desatendidos de nuestra ciudad.

El año pasado, SJ Access proporcionó más de 15.000 puntos de acceso WiFi móviles a estudiantes y miembros de la biblioteca, y una campaña de donaciones en colaboración con la Fundación de la Biblioteca Pública de San José recogió 687 ordenadores portátiles y otros dispositivos para familias necesitadas.

Mientras tanto, el Coding5K Challenge se trasladó completamente a Internet, ya que las sucursales se vieron obligadas a cerrar debido a las órdenes de distanciamiento social, con 4.478 jóvenes de tan solo cinco años de edad que participaron en 248 cursos de codificación y campamentos de verano.

Además, el programa Career Online High School de la biblioteca concedió diplomas y certificados profesionales a 114 estudiantes adultos para ayudarles a avanzar en su educación y en su capacidad de obtener ingresos. Doscientas veintiuna personas recibieron asistencia profesional o empresarial de SJPL Works. Y el programa SJ Aspires ofrece asesoramiento, tutoría y becas a casi 700 estudiantes de secundaria de San José, incluida toda la clase de noveno curso del instituto W.C. Overfelt, donde muchos estudiantes del distrito escolar elemental de Alum Rock se matriculan después de la escuela secundaria.

Estos programas bibliotecarios -y muchos más- son esenciales para la recuperación educativa y económica de San José tras el COVID-19 y nos sitúan a la vanguardia de los esfuerzos nacionales para mejorar la alfabetización digital, la equidad y la inclusión. Sin embargo, las actuales propuestas presupuestarias de la ciudad siguen incluyendo recortes en las horas de servicio de la biblioteca.

Hacemos un llamamiento a los líderes de la ciudad para que financien completamente nuestra biblioteca con el fin de garantizar la igualdad de oportunidades para todos nuestros residentes.

La Dra. Hilaria Bauer es superintendente del Distrito Escolar Elemental de Alum Rock. Erica Fensom forma parte de la Junta Directiva de la Fundación de la Biblioteca Pública de San José.

Adoptar una cultura de aprendizaje a lo largo de la vida: contribución a la iniciativa Futuros de la Educación; reporte; una consulta transdisciplinaria de expertos

Adoptar una cultura de aprendizaje a lo largo de la vida: contribución a la iniciativa Futuros de la Educación; reporte; una consulta transdisciplinaria de expertos. Paris: Unesco, 2021

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Durante medio siglo, inspirada por el trabajo fundacional de la UNESCO, la comunidad educativa internacional ha reconocido el poder transformador de la educación y el valor del aprendizaje a lo largo de la vida para los individuos, las comunidades y las sociedades. Durante décadas, los responsables políticos se han esforzado por situar el aprendizaje a lo largo de la vida en el centro de su agenda educativa. Hoy en día, hacer realidad el aprendizaje a lo largo de la vida sigue siendo una aspiración. Muchos países todavía están luchando para satisfacer las necesidades de educación básica. Millones de personas, algunas de ellas en las economías más ricas, se enfrentan a barreras financieras y de otro tipo que les excluyen del aprendizaje y les impiden alcanzar su potencial

Dimensiones del aprendizaje del Making y el Tinkering: Una herramienta de desarrollo profesional para educadores


Making Deeper Learners – A Tinkering Learning Dimensions Framework 2.0, 2019

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Gráfico en Español

Los estudiantes adquieren valiosas experiencias mientras hacen y juegan. Los educadores pueden utilizar este modelo para observar, apoyar, documentar y diseñar pruebas para el aprendizaje de los estudiantes, y para reflexionar sobre cómo el entorno, las actividades y la facilitación de los juegos pueden apoyar o impedir estos resultados.

Este documento es una referencia rápida de las cinco dimensiones de aprendizaje en una página. Para cada dimensión hemos identificado algunos indicadores específicos para ayudar a los profesionales e investigadores a reconocer e interpretar los comportamientos de los alumnos.

Iniciativa e intencionalidad
•Participar activamente
•Fijar tu propio objetivo
•Tomar riesgos intelectuales y creativos
•Ajustar los objetivos en función de las pruebas y la respuesta de los fenómenos físicos

Resolución de problemas y pensamiento crítico
•Resolver los problemas mediante la iteración
•Analizar minuciosamente los componentes del problema.
•Buscar ideas, herramientas y materiales para solucionar el problema.
•Desarrollar soluciones alternativas.

Comprensión conceptual
•Hacer observaciones y formular preguntas
•Probar ideas tentativas
•Construir razonamientos
•Aplicar soluciones

Creatividad y expresión personal
•Explorar jugando
•Responder estéticamente a los materiales y los fenómenos
•Conectar proyectos con experiencias e intereses personales
•Utilizar los materiales de manera innovadora.

Compromiso social y emocional
•Trabajar en equipo
•Enseñar y ayudarse mutuamente
•Expresar sentimiento de orgullo y responsabilidad
•Documentar/compartir ideas con los demás

Kit de herramientas y un recurso para ofrecer una experiencia de prácticas en equipo en makerspaces

Makermatic Workbook for Coaches. California Community College, 2018

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Este libro de trabajo es un kit de herramientas y un recurso para otros que deseen ofrecer una experiencia de prácticas en equipo en sus makerspaces. Explica el objetivo, las funciones, los materiales y las actividades de cada sesión. El cuaderno de trabajo comparte métodos para la contratación de becarios, proporciona materiales de muestra y sugiere listas de control para los miembros del profesorado que guíen el proceso.

Makermatic es un programa de prácticas en equipo de 20 horas desarrollado por la iniciativa Maker de CCC para conectar a los estudiantes con problemas empresariales del mundo real. Este cuaderno de trabajo es una guía paso a paso para ofrecer Makermatic, que incluye descripciones detalladas para reclutar a los participantes, trabajar con las empresas y ofrecer actividades para cada sesión.

En Makermatic, los participantes que representan una amplia variedad de carreras escuchan un reto propuesto por un líder empresarial. Pasan por un proceso facilitado de búsqueda de problemas. Los estudiantes trabajan en equipo para explorar posibles soluciones. Al final de las prácticas, los estudiantes en prácticas presentan sus soluciones a un panel de representantes empresariales. Los estudiantes adquieren habilidades clave del siglo XXI y trabajan en colaboración de la forma en que representantes de diferentes departamentos podrían trabajar juntos para abordar un problema empresarial. Las empresas se benefician de las perspectivas únicas de los estudiantes y de sus sugerencias sobre cómo abordar el reto.

La ventaja de Makermatic es que consume menos tiempo que el modelo tradicional de prácticas que conecta a cada estudiante con un empleador. En las prácticas en equipo de Makermatic, entre 20 y 25 estudiantes trabajan en un problema empresarial real con un empleador. Las empresas que participaron en el proyecto piloto indicaron que encontraron valor en las soluciones propuestas por los estudiantes.

El makerspace también sirve de puente ideal entre los estudiantes y la comunidad empresarial. Los makerspaces ofrecen acceso a herramientas, tecnologías, conexiones sociales e instrucción en un entorno de apoyo. Los estudiantes que buscan inspiración, habilidades y oportunidades para seguir una vocación que se ajuste a sus intereses pueden desarrollar habilidades profesionales preparadas para la innovación en su makerspace universitario a través de las prácticas de makermatic.

Makermatic – Un programa escalable de prácticas en equipo en un makerspace enfocado al mercado de trabajo

Makermatic — A Scalable Approach to Team Internships. California Community College, 2018

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Makermatic es un programa de prácticas en equipo estructurado, de siete sesiones, remunerado y de 20 horas de duración, que se lleva a cabo en cualquier makerspace universitario y que conecta a los estudiantes con problemas empresariales del mundo real. En lugar del modelo tradicional de prácticas individuales, los estudiantes en prácticas de Makermatic (hasta 25 por cada turno de prácticas) trabajan en equipos de cuatro o cinco estudiantes, modelando la forma en que el trabajo se lleva a cabo con mayor frecuencia en el mundo empresarial. Este sistema no sólo es más eficiente y sostenible, sino que ofrece una experiencia más rica y satisfactoria para todos los implicados.

La conexión directa entre los estudiantes universitarios y el mundo empresarial nunca ha sido tan tenue. Las prácticas han sido tradicionalmente un vínculo vital, pero a las universidades les resulta difícil estructurar unas prácticas empresariales sostenibles y ampliables que ayuden a preparar a los estudiantes para el mercado laboral. El tiempo y el esfuerzo que necesitan las universidades para entablar relaciones con la comunidad empresarial, definir las funciones y expectativas de las prácticas, cumplir con las expectativas internas de la universidad y, a continuación, ejecutar las enrevesadas normas de contratación, responsabilidad y documentación son comprensiblemente desalentadores. El programa Makermatic nació del deseo de reimaginar por completo la forma en que se estructuran las prácticas universitarias.